文:干货游戏鉴赏组-echown
你是一名巫师,你手上有把枪,What can I say?若仅作为题材或一句话小说,这就有十分趣味。《荒野枪巫》以此出发,联系着西部拓荒时期左轮的浪漫情怀,让星空下篝火旁辽远的韵律飘到万物崩析的虚空之中。时间高塔内,玩家扮演的巫师需要一次次重返过去的荒原,探索魔法与枪的世界。
于是,巫师做起临行准备,细数手中的弹药:毁灭、燃烧、寒冷、魅惑、治愈、毒素、燃烧、寒冷、电击、电击、恐惧、推力、秩序、寒冷、电击、秩序。
然后是雷击、雷击、雷击、雷击、雷击、雷击、雷击、雷击、雷击、雷击、雷击、雷击、雷击、雷击、雷击、雷击、雷击、雷击、雷击、雷击。
枪是本作核心要素,兼顾生存与战斗,枪就是一切。游戏生产无需斧镐铲锄等生存游戏常见工具,枪就是唯一的途径,因为本作几乎所有建筑都可以通过射击降低耐久值达成拆解,材料落了袋,被做成新的子弹;更深层次的原因是本作的主角完全不需要吃喝,只有敌对生物的攻击和每次轮回必然到来的末日会造成生存危机。说到底,本作完全不需要扮演生产者的角色,身为荒野的行者,随便闯进别人家里把家具都扫描一遍,然后开始拆家是理所当然的事。
枪械弹幕乱战,本作的手绘质感加魔法题材让情景实在激烈不起来,普通的弹幕速度密集度,穿插无敌空翻的hit and run能够轻松应对。特色更多集中在子弹种类上,不止有火焰附魔造成燃烧、冰霜附魔减慢速度,更有毒素子弹摧毁树木能够得到毒木用作材料,水弹沾湿致使导电,先泼油再点火等等没那么魔法的元素反应颇有创造力,但也止步于此。四种枪械不同的应用场景,子弹附魔的连携妙用,全都桎梏在对伤害的追求上,内容只有类似暴击率增加数值增长的凑数内容让雷击子弹过于强力的“问题”不可避免地暴露出来。
枪弹依靠魔法书籍产生,每当玩家遇见新事物,掏出图鉴扫描一番便能够解锁新建造条目,科技树与装备由此而生,也是为数不多的npc为数不多的用处。扫描功能强化了发现感,经过怪物们的靠近仇恨机制、扫描受伤即被打断的挑战,扫描之后亦有收获,探索的反馈油然而生。
5分钟限时探险将这一大串机制汇聚,打造了前期巧妙的体验。初见其他生存游戏时,玩家大都随意采集多种生存物资,并以此面对未知的威胁;在本作,5分钟倒计时使玩家的目标更加集中,低物品堆叠对应低制造需求,收益风险都变得平均,所以步步为营,生存发展挑战被分割在一次次轮回中,节点感显然。最终需要收集的任务道具齿轮带出新boss、新生物群落,既是目标,也是新内容。
而在两小时蜜月期后,一切都会变味。诚然,在任何沙盒生存游戏中即使没有明确等级制,也会有明显前期不能惹的角色存在,本作的分割法逐渐揭开帷幕,循序渐进地展开合乎逻辑。问题是当玩家回过头来立刻发现这样的渐进不过是将一张完整的地图掰开来吊在玩家眼前,rouge-like式或关卡式内容解锁的逻辑就完全没法作为找补。
玩家越玩到后期越能感受到内容的缺失,游玩的逻辑是一成不变的,到了北境感觉冷赶紧收集材料升装备,到了沙漠感觉热赶紧收集材料升装备,前五分钟永远在找能够延长时间的野生混沌击杀,毕竟越玩地图是越大的,还要遇上早就见过的怪物。子弹的等级制唯有伤害改变限制了沙盒的意义,一关关闯下去一定要替换,成就雷击子弹伤害最高,其他子弹没有意义的神话。
作为生存游戏,没有真正的生存压力,安居一隅,环境中的生物没有行动特征完全一副道中小怪的做派;作为rouge,大部分时间都在跑路收集,弹幕射击不合格,生成式地形全权放给ai,没有可供利用的地形;作为沙盒,原来是长得很方很沙盒,建造路面仅是为了造给莫名出现的拦路沟,只有在使用修改器时才有泰拉瑞亚般绳索打史王利用规则的快感。所以,总结就是现代游戏分类真的很垃圾,单纯用名词没法真正描述一个游戏的形态。
顺带,本作的材料生产链条是铁废料、铁锭、带电铁,本作的子弹叫电击子弹1、电击子弹2、电击子弹3,本作的敌人有铅之教派、铝之教派、铁之教派,着实是工业化气息浓厚,罐头味满满,这里提议把铁之教派改名为铁华团,那样至少还能说前有更新,不会停下。
然后它真的更新了,并在更新公告里把内容如实相告,确实算一挺大的更新,相对于原版本而言。首先,确实弥补了原来枪械过少的问题,增加了50多种枪,不得验证,但是,这些枪不是出现在原本的科技树里,而是伴随一个新系统到来:赏金系统,需要击杀通常带有特殊buff跑的特快或是很有视觉冲击力的悬赏目标,用其掉落物换取。乍一听确实给流程增色,问题是,本来流程就是很枯燥的打怪累积素材冲boss的一套,现在多来了堪比boss的费力精英要打,是不是又多了不必要的路程和挖矿?奖励则是,描述上特色一点的原版枪械变种,子弹与触发方式特别点,仍然跳不出既定的框架限制,毕竟伤害为王,花里胡哨的不如雷!击!打一套就完事了,加特林看着射的爽,一想到子弹耗那么快还要自己造心就在滴血。
当然,一些新事件,新boss,新小怪啥的确实是新内容;再到目前可见的最新更新四人联机,也许可以通过让朋友充当苦力缓解刷徐材料的枯燥,也许是对消化游戏内容的另一重进程加速,虽然依旧不乐观,总归向着能够长期更新运营的画风相似的前辈更靠一步。