《光環無限》戰役:到底是什麼砸了士官長的“招牌”?


3樓貓 發佈時間:2022-08-29 18:06:36 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:Faraam_Knight

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 《光環無限》對於《光環》這個遊戲系列而言,就相當於《權力的遊戲》最終季對於整個劇集一樣:你不能說它一無是處,但是它整體上確實太糟糕了。

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雖然《光環無限》的媒體評分表現還不錯,可是到了玩家評分這邊,就顯得慘不忍睹了。明明有著更加精細的畫面質量,和更好的操作手感加持;《光環無限》的玩家評價卻呈現出“兩極分化”的趨勢。

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(IGN對這款遊戲的評分)

要知道,就算是“炒冷飯”的《光環:士官長合集》,在Steam商店也獲得了“特別好評”;《光環無限》卻只淪落到“多半好評”的地步。相信玩家們並不會無故地貶低一部作品,所以筆者想以我個人的角度,來談談這款遊戲到底有什麼問題。  

一、徒有其表的“開放世界”:

這款遊戲發售前,最引人關注的特點,就是這部作品採用的“開放世界”設定。因為這種做法在以前的《光環》正傳裡,是從來沒有出現過的,所以大家都對這一部《光環》的開放世界感到既期待又擔憂。  

而遊戲實際成品中的“開放世界”做的如何?筆者在這裡直截了當地說:它實在是太糟糕了!首先,它對於澤塔環帶的場景構建過於單調,重複度過高,幾乎都是清一色的裂谷、森林和沙地。

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(這張圖幾乎可以概括這款遊戲的全部場景內容)

這樣的設計,尚不能還原線性《光環》的精彩之處,更別提展現“開放世界”遊戲的地圖多元性樂趣。這樣的做法,是否顯得有些“偷懶”呢?343的偷工減料不僅僅在於場景設計,甚至連遊戲中的音樂,也幾乎全都是過去《光環》作品中經典曲目的變奏版。

另外,《光環無限》中解鎖地圖戰略點、收集物品的玩法,可謂是比育碧公式化的開放世界還要枯燥乏味:單槍匹馬殺進流放者基地,解救隊友,然後就完事了?這樣形同虛設的“清點”任務地點,幾乎佈滿了整個遊戲地圖,讓人很難不懷疑343工作室的工作態度。

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二、交互系統的完善創新:

很多玩過《光環》舊作的玩家,都有著一個共同的體會:那就是這一系列的作品,對於玩家指引和遊戲內可交互物品的設計,有些讓人難以適應。就比如說《光環1》內“製圖師”這一關,和駕駛疣豬號穿越隧道這些關卡,很容易讓玩家“誤入歧途”。《光環2》城區裡的跑圖部分,也存在同樣的問題。  

在bungie開發的《光環》老作品裡,遊戲內可互動的道具和物品著實少得可憐;就算是可供拾取的槍支,也沒有明顯的標識來提醒玩家,所以新手往往會忽略這些難以察覺的細節。

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(《光環》舊作的UI界面示意)

《光環無限》則對這些細節進行了一系列顯著的優化。首先是“環境掃描”功能,可以將以士官長為圓心,一定範圍內的所有可拾取物品和機關顯示給玩家;減少了玩家無法正確找到物品的困擾。“彈藥補充器”的增加,也改變了之前武器“用完子彈就扔”的尷尬局面。  

其次,是對於士官長技能的優化。在之前的《光環》中,玩家的技能需要依靠拾取,才能進行使用;而且它們還有使用次數限制。《光環無限》中的技能,則優化為了靠劇情流程獲取,靠收集進行升級的形式。技能會隨著時間慢慢恢復,玩家也可以在任何時候進行技能間的快速切換。

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(《光環無限》的UI示意圖)

不過,各個技能之間平衡性和實用性的參差不齊,也讓部分技能顯得有些“濫竽充數”。

最後是這款遊戲為了配合“開放世界”玩法,添加的“作戰基地”內容。玩家可以在解鎖作戰基地後,在這裡自由選擇槍械和載具,然後前往就近的任務點。不過,基於它開放世界玩法的失敗,這個設定也顯得有些多餘。

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(因為開放世界設計失敗而顯得多餘的作戰基地)

三、味同嚼蠟的關卡設計和劇情演繹:

前面提到,這款遊戲的開放世界玩法千篇一律。剛體驗這款遊戲,不瞭解其內容的玩家,可能會在前期去刷一兩個任務點;但是在發現這些“可有可無”的探索內容無聊透頂後,相信大部分玩家還是會選擇繼續主線劇情。  

但是,就算是它的主線關卡,同樣也讓人提不起興致。開放世界的指引和說明,讓遊戲開始的劇情顯得有些雜亂無章。重複度過高的要塞、遺蹟場景,讓人感到幾乎是在一直體驗相同的遊戲內容。特別是前面的章節太短,後面的章節又幾乎是一直“Ctrl+C+V”的“超長關卡”。分配不合理的遊戲時長,再加上本身設計的缺陷,讓它的遊戲體驗難盡人意。

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(遊戲最後的幾個關卡,重複度真的高到讓人無力吐槽了)

《光環無限》的背景故事,緊接《光環5》所講述的劇情:士官長搭乘的無盡號遭到了流放者的襲擊,在與流放者勇士阿崔奧克斯的對戰中,他不慎戰敗。不過有幸被駕駛員E216所救,不過一心揭開環帶秘密的士官長,一意孤行地前往了澤塔環帶。  

或許這個遊戲的故事劇本,本身沒有那麼糟糕;但是《光環無限》講故事的方式,著實有些乏味和混亂。除了前期讓玩家去營救戰友,後來卻又讓玩家去調查基地這種“自相矛盾”的指引鋪墊;作為故事最重要載體的過場動畫,也因為人物臺詞表意不明,和角色演出機械僵硬而不能把故事講明白。

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(遊戲唯一能打動人的地方,也只有最後科塔娜短暫登場的部分)

比如說遊戲裡,士官長說要刪除“武器”和他那一串神秘兮兮的代碼,遊戲裡確實沒有交代清楚它們到底是什麼;就算劇情裡要對“武器”有所隱瞞,也不至於把故事外的玩家也搞得雲裡霧裡吧?  

另外就是遊戲對於士官長和科塔娜這對戀人最後故事的講述。科塔娜已經不復存在,所以遊戲用“殘影回閃”的方式來進行回憶,其實無可厚非。但這裡也出現了和前面同樣的問題,也就是這些臺詞編排顯得雜亂無章,導致原本應該是劇情精華部分的內容,變成了一堆散沙。  

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原本玩家想看的是士官長和科塔娜“除卻巫山不是雲”的生死相依,結果被這款遊戲硬生生搞出了一種士官長“渣男”般的既視感。不過,不得不承認的是遊戲裡的“歪嘴龍王”,科塔娜的替代品“武器”,確實有著喜劇效果拉滿的獨特魅力。。。

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結語:不同的製作班底、343敷衍了事的態度、遊戲創新靈感的匱乏……不管其背後的原因到底是什麼,現在的這部《光環》早已不能再次戴上“遊戲傳奇”的那頂“光環”了。  

或許就像劇情裡,失去了戀人的士官長,已經不再完整一樣;《光環》也已經不能和從前同日而語。筆者個人對343工作室,也不抱有太大的期待。  

或許對於有些事物,我們能做的也只有懷念罷了。

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