[LD]對馬島之魂的3C設計小見


3樓貓 發佈時間:2024-06-12 01:32:31 作者:西郊燕 Language

注一:並非拆解
注二:為了安撫一下因為即將面試所以緊張的大腦而作。

1.前言(廢話

因為不是拆解所以我就要開始碎碎唸了。本來是不想寫的,但是看了黑刺客:信條的PV之後,創作之慾就起立了。雖然BOOOM之後就想寫一篇關於3C設計的文章,但是懶癌一犯,明日復明日的就到今天了。加之隨便寫點東西有助於緩解緊張,就拉了一泡大的出來。
先說說什麼是3C設計。這個3C不是電子產品的那個3C,這個三個C分別指的是Camera(攝像機)、Character(角色)、Control(控制),最早是阿育提出的設計概念。至於含義就如同字面意義所示,可能Control有點模糊,這裡指的是輸入和輸出系統(input system懂吧)。
在具體的遊戲體驗中,3C基本是除遊戲畫面之外玩家最直觀的遊戲感受。筆者自己在玩很多遊戲的時候,第一看的就是3C,如果3C讓我感覺不協調或者缺乏設計感,基本不會堅持玩太久了。畢竟這是最基本的東西,沒必要讓自己玩的難受。
3C作為一組概念,但本身是模糊不清的。以我所知的分工角度來看,它是包含了導演、戰鬥策劃、文案策劃、關卡策劃、UI程序等等,一系列設計產物的綜合概念。但是為什麼要單獨提3C概念呢,作為一個項目的設計開發人員來說,在確定後它是設計和開發的基底;作為一個玩家來說,它是在遊戲中最直接的感官體驗。
作為關卡策劃,舉例子來說。
以競技FPS來說。在CSGO中,攝像機是綁定在人物右眼的(CS2不知道改沒改,沒測過咱也不知道。),這就導致了在一個“匚”的結構對局中。處於上端的玩家是有優勢的。因為無論是他架槍還是防守,露出的身位都要比下端的玩家少一點。這算是攝像機設計對關卡設計的一個影響,考慮到警匪平衡,設計師需要在這個3C基礎上對地圖佈局進行安排。

另外從角色角度來說,以最基礎的移速來講。為什麼很多人覺得瓦比CS好入門,其中一個因素就在於瓦的移速相對於CS的移速低了很多,對於玩家的瞄準要求降低了很多,降低了玩家的遊玩的門檻(還有許多其他因素導致了這個門檻降低了,在某個廠的筆試裡我寫的很詳細,痛苦記憶讓我不想再寫一遍了)。https://zhuanlan.zhihu.com/p/638673968這篇文章對於競技FPS角色移速的概述也可以參考一下,我就不說軲轆話了。另外對於關卡來說,因為移速的降低,掩體之間的距離也要斟酌。(題外話:猜猜為什麼jett可以e,raze可以q?這種移速的設計是否也干涉到了角色定位和技能的設計)。
從控制角度來說,最主要的就是體現就是CS要按反向鍵急停,瓦不用。這個也是入門門檻降低的一個原因。(當然瓦反向鍵急停個人體感上是要快於直接鬆開,這算是玩家技能成長深度設計罷。
不對,我標題裡是對馬島怎麼全講競技FPS了去。那這裡稍微再提一點,還是以一個關卡策劃角度舉例。

當你設計了三個地標landmark,玩家在停留點的時候可能因為FOV少看到了一個地標。由於攝像機設計的原因直接導致了關卡引導的改變。所以關卡設計的時候要注意到FOV的變化(最省事就是鎖了,不讓玩家調)。
說到FOV不得不提一點。在瓦里面4:3是不會導致左右視野變窄的,但是CS會。對應的是瓦的模型不會變窄變寬,但是CS會,無風險不收益嘛。(我怎麼又繞回FPS去了。

OK,說到這裡3C差不多撈清楚了,再多說就不禮貌了。另外為什麼說這不是拆解,因為我覺得拆解是要深挖的。這裡我偷懶隨便寫寫了,算是鑑賞吧。

2.Camera攝像機

從定義上來說,這裡的攝像機應該指的是遊戲裡的所有攝像機設計。是一個寬泛糅雜的概念,因為設計上攝像機有UI攝像機,玩家視角攝像機,敘事攝像機(導演機位)等等。我這裡粗淺的分為兩種吧。一個是角色攝像機,一個是場景攝像機。具體概念往下看應該能明白。

2.1角色攝像機

最基礎的玩家視角攝像機的位置,對馬島之魂採用了越肩視角。
這種視角的好處眾說紛紜,我從關卡的角度來看,最直接的就是將玩家的目光從角色本身向場景偏移,相對於中置攝像機來說,越肩視角感覺上是一種更注重敘事和場景本身的視角,對於這個遊戲來說,角色和場景的關係被大大強化了(更加凸顯了。


奧德賽這種視角,以我來看第一眼,看到的是卡珊德拉(角色)而不是山上的神殿(場景地標)。這固然有美術和場景變化的因素在裡面,但攝像機的影響也佔了很大比重。在關卡上,“牽引感”被大大削弱了。

影的這種越肩,跟對馬島比較像。由於我是在阿育PV裡隨便截得(錄播的人真不會錄),所以沒什麼對比感。
順帶吐槽一下,阿育美術資產是真能堆啊。
基本的移動視角
因為一般的移動分析得逐幀了,而且包括平滑處理之類的更多是重程序的事,所以我這裡就只貼特殊移動了。
潛行
可以觀察到視角變窄物體變大了,雖然不是太明顯。鏡頭的變動有時候也暗示著角色狀態的變動。對於整體沉浸感是有益的。
Unity裡試了一下,改變攝像機fov和位置都可以造成這種效果,感覺上還是FOV的變動,因為比較方便。
跳躍

跳躍很絲滑,應該上gif更明顯的,但是太麻煩哩。

這裡說僅僅一味跟隨角色的意思是:角色跳躍的時候攝像機移動沒有平滑處理。
關於角色跳躍的時候攝像機要不要動,怎麼動,基本上決定於遊戲類型,然後是根據想要達成的體驗進行設計。
最近玩的鳴朝,跳躍給人一種“旱地拔蔥”的感覺,給我感覺怪怪的。我沒有逐幀分析啊,大膽猜測一下是因為攝像機移動比較快(或者加速度過大,然後存在體感可以感覺到的一段空中停留時間導致的。
騎馬的顛簸是攝像頭晃動產生的效果。
古墓奇兵裡也有類似的設計。當勞拉在通道里疾跑時,攝像機會以焦點為軸晃動。
https://www.bilibili.com/video/BV1jM4m1k7Ap參考這個喵。
戰鬥鏡頭
基本戰鬥鏡頭
可以很明顯的看到進入戰鬥後,鏡頭焦點被歸正到了角色中心(大概胸口位置),隨後fov也進行了一個微小的感覺得到的拉大變動。在戰鬥的時候,玩家的注意點在於角色和敵人的關係,這樣的鏡頭變動可以讓玩家觀察到更多敵人的動態和自己的狀態。
另外在這種鏡頭模式下,整體的平滑處理算上了延遲,也就是允許玩家角色移動到視角邊沿,而不時刻保持鏡頭跟隨。
拉失
拉失感覺還是挺明顯的一個鏡頭移動的,感覺上應該是以準星為基準進行的移動。移動完角色移動到右下角,給射擊更多視野,算是便利性設計。
拉滿失後fov有個一個稍微的變小,強調角色狀態集中和力量繃緊。
這裡是半弓的演示,長弓其實攝像機的變化也差不多,攝像機位置和fov的區別而已。
刺殺
一般刺殺還是給到了戰鬥演出鏡頭。根據刺殺的不同位置,戰鬥演出會變,鏡頭也會有相應變化。
特殊的比如說破門刺殺,鏡頭變化還會更多。
飛雷神

奧德賽連續刺殺好像鏡頭不會聚焦。對馬島這樣設計其實也是有玩法上考量的,存在精英怪(將領)需要刺殺兩次,在連續刺殺鏡頭聚焦的時候會跳過將領。
另外可以看到這裡鏡頭有景深的效果,加上鏡頭的聚焦,整體的戰鬥表達效果好很多。
空中刺殺

2.2場景攝像機

無需多言牛逼就完事了
為什麼說對馬島之魂很有設計感?因為它是真的設計了。
每張浮世草後面都一個攝像領域大神。
過場的構圖
關卡場景牛逼,導演也牛逼。
關卡結構和照片結構少一個都出不了圖的。
昏暗的夜晚,宿命的對決吧。
開局場景的鏡頭處理
任務對話過場的處理
遊戲很少有站樁對話,大部分都是角色跟隨性對話。
這種對話過程大抵都是一個場景,多個機位。
很強大的導演功底。
充分體現了場景的美,同時渲染了角色與角色之間的關係。
按理來說分析的話,得勾畫結構了,可惜筆者不是很熟悉攝像的結構,就不丟人顯眼了。

3.Character角色

角色這一點太多能講了。包括角色人設,角色模型,角色能力,角色技能,能不能走跑跳潛行攻擊其實都能算在角色上面。
這裡講個一個在場景設計上比較有意思的。
遊戲裡大概有一個隱藏的“道德值”系統
機核的水印記好大

機核的水印記好大

影響偏差值的是戰鬥行為,正面剛打的多就是偏武士,潛行之類打的多就偏戰鬼。
這個“道德值”系統關聯到了天氣系統。
在場景上,角色偏武士就天朗氣清,偏戰鬼就狂風亂作暴雨昏黑。
戰鬥系統<>道德系統<>天氣系統
挺有意思的系統設計。

4.Control控制

設計一個符合控制器的輸入系統是比較難的,設置一個符合兩種完全不同控制器的輸入系統就更難了。好在對阿馬島直接揚長避短,設計了答辯依託的鍵鼠輸入系統和完美的手柄輸入系統。

可以看到在玩家最常操作的部分(第一層級)基本都做到了一次性輸入輸出。
在第二層級上也保持了和第一層級有關聯的交互邏輯。
要產出這樣的設計在設計戰鬥系統的時候就要考慮到輸入系統。
其實玩了這麼久aprg,輸入輸出系統整體給我感覺比較好的就對馬島和MHW了。基本都做到了手柄戰鬥系統輸入輸出的合理位置和層級覆蓋。
不過這裡有個很難get到的點,簡直是絕了。
一般玩家(我本人)在玩的,如果不是C手的話,左手食指是放在左肩鍵(LB)格擋,右手拇指關節實放閃避(B)鍵,右手拇指指面虛放在重攻擊(Y)鍵。
如果你現實中玩過打刀,練過居合,你會發現這種姿勢的手柄握持手感跟你在居合待機時候的握持感很像。
大概是左手扶刀鞘,右手搭在刀把上。
很難描述,有這種經驗的人我強烈試試,反應過來的話很驚豔!
我頭一次在輸入輸出系統上見到過做成這麼amazing的遊戲。

5.後記

算寫了一部分,後面還會邊玩邊更新。

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