1.玩法簡述
Monopoly本質上是個點點點的開箱子游戲,同時用歐美國家中非常有群眾基礎的強手棋(大富翁)題材進行了包裝。
玩家需要通過投擲骰子(體力)在淨資產上亂逛,觸發各種事件,大部分事件都有會獎勵玩家現金,玩家可以用這些現金提升淨資產價值;
大富翁棋盤我想大家不陌生吧
同時,遊戲填充了大量的目標結點(常規+限時活動),這些目標結點會獎勵玩家大量的現金與骰子,維繫著玩家體驗閉環的進程。
最後,系統會給予玩家各類隨機Buff(限時活動&觸發某些事件),這些Buff具有一目瞭然的菠菜屬性,通過急劇提高骰子的消耗速度,極大地強化玩家投擲骰子後獲得現金、升級購買淨資產的速度(正反饋)。
當玩家想維繫這種的快感而骰子捉襟見肘時,各種付費點就主動開始往玩家臉上貼了。
核心資源:骰子、現金、活動代幣
2. 流程簡介
一般地,玩家在Monopoly的體驗流程如下:
①選擇倍率,擲骰,根據骰子點數行進。
②在棋盤上行進,並根據最終落點觸發各類事件,結合擲骰倍率結算收益;
③玩家獲得現金後可以升級淨資產,提升逛棋盤的收益;
④獲得各類“活動代幣”並達到一定數值,觸發各類活動任務節點;
⑤ Monopoly為②③④設置了各種目標結點,達成這些目標結點會給予玩家大量的骰子與現金,以維繫玩家在①②③④中不斷循環。
3. 核心機制簡介
Monopoly的核心機制包括擲骰、棋盤、與淨資產(戰鬥、關卡與養成)
3.1擲骰子
①骰子即體力。
②玩家根據擲骰的倍率在棋盤上行進,進而觸發各類事件(本質上就是對點擊的包裝)
③可以手動選擇的倍率,通過提升骰的消耗速率,不同幅度提升擲骰後的收益。是構成Monopoly炸裂般正反饋體驗的基石之一。
④玩家的操作包裝,建構核心玩法的一環;
3.2棋盤
①包含一系列事件的棋盤關卡,添加了眾多大富翁元素,是提升大富翁題材感知的重要包裝手段;
②通過棋盤的方式將眾多遊戲中的隨機事件進行了可視化展示,比傳統的盲盒更加直觀,為玩家營造了“我可以通過擲骰規劃後續棋子落點收益”的錯覺。(概率暗沒暗改就不知道了)
同時棋盤上的格子會觸發不同事件。
③各類隨機事件,豐富玩家菠菜項目體驗。
④提升強手棋(大富翁)題材感知的包裝手段;
⑤部分事件會根據擲骰的倍率成倍提升落點收益,是構成Monopoly炸裂般正反饋體驗的基石之一。
⑥是現金產出口,建構核心玩法的一環;同時也包含少量懲罰事件,反向拉高正反饋區間。
當一個獎勵現金的事件被擲骰的倍率抬高x50,x100時,視覺效果非常炸裂 ↓
將普通獎勵放大100、1000倍後,數字還是挺震撼的
3.3淨資產
①可以視作子關卡,每提升一定淨資產點數便可變換一輪棋盤場景。
②本質上是科技,可以提升棋盤的地皮價值,還可以提升各類子系統的收益;
③是現金消耗口,建構核心玩法的一環;
④是玩家群體間比較排名的唯一參數,進而在社群和小圈子中刺激玩家間的活躍與付費。
⑤是遊戲中為數不多的養成系統。玩家可以通過‘搶劫’這一隨機事件對其他玩家的淨資產進行勒索,被勒索的玩家再上線時需要支付一定的贖金(有點類似COC搶金幣黑油聖水)。添加了一點點惡性競爭要素,但懲罰幅度恰到好處,趣味性更強。不會讓玩家覺得逼氪或難以忍受。
整個玩法閉環包裝完之後就是這樣的
4. 目標點與活動設計
4.1常駐任務
各類日常、周常、免費禮包,沒什麼好說的;
4.2帶特殊代幣的限時活動
①當玩家落點與一些格子時,會產出特殊代幣。
②產出的特殊代幣能激活活動目標結點。目標結點又會獎勵骰子、現金,進一步維繫、平滑 著玩家在核心流程中的體驗。
③特殊代幣的產出享受擲骰倍率加成,玩家很容易像連珠炮一樣達成限時目標結點,領取大量骰子、現金獎勵,塑造的短期獲得感及其強烈。
④這一類活動的持續時間相當短(幾小時-1天不等),迭代速度很快。玩家幾乎沒有追趕壓力,能保證 玩家每次&每天登錄遊戲時體驗的新鮮感 和 目標達成獲得感。
⑤玩法邏輯變化不大,但美術、題材、主題 與西方國家各類傳統&日曆&文化活動息息相關(節味濃厚),具有非常強的時效性,歐美玩家代入感較強。
⑥這類限時活動又衍生了一批次限時錦標賽(排行榜)玩法。
系統會將玩家隨機地分配至若干一系列排名小組中。在排名小組中,玩家根據獲得的活動代幣進行排名,根據名次發放非常豐厚的獎勵。
這些小組基數很大,組內人數構成卻非常小。玩家很容易在微氪骰子的情況下獲得靠前名次,某種程度上算是根據大富翁玩法體驗對拍賣禮包進行了包裝。
4.3畫冊(賽季+收藏玩法)
①大部分活動、禮包、目標結點會產出卡包。
②卡包內能開出若干卡牌。集齊一個卡組可以獎勵大量骰子與現金,集齊全部卡組完成畫冊可以獲得海量獎勵和限定皮膚。
③通過賽季性質的收集玩法,為大部分活動、禮包、目標結點賦能中長線目標。
④定期開放稀有卡牌交易功能。幫助玩家完成目標的同時,通過增加了用戶群體間的互動進一步增加用戶粘性。
4.4 限時Buff
①進一提升玩家短時間內的擲骰效率
②從期望計算來看,玩家的總收益並沒有變高。但短時間內將玩家投擲成百上千個骰子的收益&血本無歸被壓縮在一點並釋放時,反饋是非常非常強烈的是構成Monopoly炸裂般正反饋體驗的基石之一。(與代開100個箱子的體驗完全不同,有強烈的押注、開獎這種菠菜體驗感)
③同時這類限時Buff也會最大限度地提升玩家完成各類目標點的效率。
④玩家的總收益並沒有變高(因為玩家碰到正負反饋事件的概率都沒變),但由於骰子的消耗速度極快,玩家的骰子儲備會很快見底。
同時,這類Buff的持續時間非常短(僅有幾分鐘,如果刨除固定動畫,玩家可掌握的實際時間會更短)。玩家若覺得不過癮,就得氪金買骰子維繫這種短時間的爽感了。
5. 付費設計
付費圍繞骰子和現金兩種核心資源展開,部分禮包會附贈卡包(最終還會轉化為骰子和現金)。
5.1雪中送炭類
玩家缺骰子和現金時,這種彈窗會非常及時地彈出來(頻率很高)。售賣的資源量和價格都是根據玩家當前資源缺口與物價係數動態計算的。
尤其是玩家在享受x50、x100、x200倍率而欲罷不能時,非常容易上頭購買。(這些雪中碳售價其實並不便宜)
5.2連環套類
廉價的付費禮包綁了很多免費的獎勵,感官上是“付費買個小禮包後還可以解鎖一系列免費獎勵”,實際上就是較為實惠的付費包,付費後資源分批次發放,算是對傳統雙線通行證和禮包組合的一種小改動。
5.3 特惠包類
有優惠的限時禮包,沒什麼好說的。
6. 總結
①Monopoly菠菜要素豐富,加上強手棋這一包裝題材和“發財成為大富翁”的主題在歐美資本主義國家非常有受眾群體,而且玩法非常簡單,上手毫無難度,構建了Monopoly易上手、受眾群體廣泛的基石。
(同樣的,這種題材在我們國家就沒那麼吃香)
②傳統開箱子游戲,特殊Buff連開50個箱子,玩家只會覺得加快了開箱子速度,時間得到了壓縮,並不會覺得爆率變高,也並不會覺得收益變高。Monopoly的50x、100x、200x倍率玩法,會根據玩家投擲骰子觸發的時間決定最終的收益數值(負收益不會成倍率)。這個時候,玩家傾瀉骰子的效率非常高,如果玩家恰好碰到一個事件結點(銀行搶劫&拆遷),玩家的正反饋會隨著翻倍的收益直接昇天;
③美術、交互體驗非常非常Q,碾壓一眾歐美app榜上的製作廉價感很強的免費電子榨菜遊戲。
④Monopoly沒有明顯數值驗證要素,儘管有很多誘導消費設計,但沒有逼氪體驗,(淨資產價格螺旋上升,但不是卡數值的門檻,更類似於傳統大富翁遊戲內的通貨膨脹)。
⑤沒有博弈傷腦細胞的要素,全是被倍率擲骰包裝後的刺激與花錢購買淨資產的洩洪式爽快感。宣洩完快感後要麼充錢延長快感,要麼隔一陣子再過來玩會,將點點點類小遊戲電子榨菜屬性拉滿。
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