【重走SAG之路】《鬼泣3》:當伊津野收集到鬼泣前輩們的角色碎片


3樓貓 發佈時間:2024-12-30 16:34:13 作者:藍晶石Kyanite Language

現在知道誰才是武器大師了吧?

如果說風格系統是渣2遺產的優秀利用,那麼渣3的武器系統則是來自初代祖師爺的記憶碎片。相比於前作的三把換皮劍,《鬼泣3》的武器設計不僅在種類上更加豐富,還回歸了初代的屬性剋制,在功能性和策略性上達到了一個新高度,甚至可以說是動作系統的完美延展。
遊戲提供了五把近戰武器和五把遠程武器,各自具備鮮明的戰鬥風格和屬性特性:
近戰武器
  • 叛逆(Rebellion):但丁的招牌武器,性能平衡,最適合初學者使用;無屬性,無剋制。
  • 刻爾勃路斯(Cerberus):攻擊速度快,快攻手,適合用來打出高連擊數;冰屬性克火系&電系,打雙刀中的炎和蝙蝠女很合適。(刻爾勃路斯《神曲》中是守衛地獄的三頭惡魔)
  • 阿耆尼與樓陀羅(Agni & Rudra):兼具破壞力和AOE的雙刀武器,大部分招數都是大範圍揮擊,雙刀的範圍傷害和多段攻擊非常適合清理成群的敵人;擁有火風雙屬性,尤其適合對付弱火或風的敵人,比如蜘蛛和狗狗(打了有著火特效就是弱火)。(兩把刀的名字來源於梵語,分別為烈火和暴風)
  • 涅凡(Nevan):可變形為戰鐮的電吉他,致敬初代的雷劍魔人,有和初代一樣的浮空戰鬥技,召喚蝙蝠自動攻擊彌補了近戰武器無法有效打擊遠程敵人的短板,而且高華麗度技能非常適合刷風格評價。這個武器是個很抽象的武器,會玩真的BUG級別,,360°範圍攻擊,AOE、對單、防禦都有,就是前後左右各自一個連招太難搓了;克金屬系,如盾牌怪,遠程攻擊也可以把鳥石化。
  • 貝奧武夫(Beowulf):致敬初代的拳套,擅長爆發性輸出與精準打擊,由於出手較慢,比較適合1v1戰鬥,單體 Boss 戰或面對高血量敵人時表現優異,高硬直但高傷害,操作風險與收益並存;克暗系,比如影子、馬車、死神還有V哥和Lady。
遠程武器
  • 雙槍(Ebony&lvony):但丁的招牌武器,滯空能力好以在空中高速連射,增加了空中停留時間,且是唯一可在“滑板”上開槍的武器。
  • 霰彈槍(Shotgun):威力則依據於與怪的距離,近距離使用威力很強。
  • 月神槍(Artemis):性能介於雙槍和狙擊之間的普通射擊,普通蓄力可同時對多個目標進行攻擊。
  • 狙擊槍(Spiral):具有貫穿屬性的遠距離射擊,攻擊力確實不錯,攻擊距離又超遠,還帶有穿透效果。狹窄空間裡和雙槍交替連射可以較容易的提高評價。但射速太慢,後坐力又大,且不能在空中開槍。
  • 火箭筒(Kalina ann):吹飛能力上乘,雜兵剋星。槍神風格還能發射鉤索將敵人鉤回。同樣不能在空中使用。
而《鬼泣3》聊到武器系統就必須要談到魔人系統了。我一直說我很喜歡初代裡面那種“殺手鐧”的設計,魔人化在1代裡面是個底牌,是個決殺時刻的終結技能,強化非常明顯而且隨著武器變更屬性也跟著變化,更有魔人狀態使用限定的強力combo,通過一個小小L1可以讓戰局發生翻天覆地的變化,攻防轉化在此一舉。而這一作裡的魔人系統相比初代更偏向2代,更加註重整體性能的提升,只不過不是自定義組合而是每個武器有自己綁定的增幅數據:比如狗棍魔人移動速度最快,適合趕路;吉他魔人回血最快,大大提高續航能力。
總體來看,《鬼泣3》的魔人系統相較於初代更加註重平衡與多樣性,通過細化的設計讓玩家在面對各種敵人時可以做出更為靈活的應對。只可惜這種簡化版的設計在未來也消失了。

進化的箱庭式關卡設計

在《鬼泣3》中,繼承初代的不僅是武器系統的設計理念,連“生化危機3.25”式的箱庭探索關卡設計也得到了重現。
《鬼泣》初代通過“進城→出城→再進城”的流程,打造了熟悉又陌生的探索感,玩家在反覆穿梭的同時需要應對新增的敵人和解謎元素。自此地圖複用也成為了系列的一大特色。
和《鬼泣2》這種因為工期問題根本沒時間打磨,為了追求最基礎的流暢性,只能做個線性推進來糊弄下的趕工情況不同。《鬼泣3》通過更加複雜的“上塔→下塔→再上塔”流程結構,成功避免了這一問題。初期的攀登讓玩家感受到“征服”的成就感,Call Back一開始來自老哥的邀約,中期的下行搭配遊戲敘事加入了轉折與懸念,而後期的再次向上又為最終決戰做好鋪墊。這樣的螺旋式推進結構不僅避免了線性的單調,還提升了探索的層次感,同時也讓場景變化和機關設計更加引人入勝。
《鬼泣3》大膽融入了生化危機式的變體地圖複用和動態變化設計,不僅讓動線節奏更具多樣性,也提升了可探索性。就是這樣的“找路”體驗對於一些一心就想“戰鬥,爽!”的朋友們可能有點折磨了,但沒關係,我相信21世紀發達的互聯網上一定能找到你要的攻略
地圖設計上,初代的狹小與空曠場景的交替,創造了張弛有度的情緒流。而二代雖然嘗試了開放式地圖,但由於場景過於寬廣且缺乏內容,導致玩家往往只是奔跑在空曠的區域中,缺乏代入感和探索意義,顯得無比空洞。
《鬼泣3》吸取了二代“大而空”的教訓,避免了《鬼泣2》中“大而空”的空洞感,在延續設計理念的核心並進行了大幅優化。在《鬼泣3》中,多數場景以小型、緊湊的室內設計為主,既保持了初代那種古堡探索“小而窄”的壓迫感,又提升了戰鬥節奏與解謎的趣味。塔內的機關設計挑戰玩家的觀察力和記憶力,反覆利用同一區域時也帶來“熟悉又陌生”的探索感,比如M14大改關卡的酷炫設計,讓人既熟悉又陌生,地圖複用的新鮮感哪裡來?就這樣來的。
除此之外,這次的地圖還有宏觀操作設計,通過巧妙的地圖複用,例如M15中的外圍輪轉盤設計,不僅節省了開發成本,還增強了玩家在探索中的成就感,特別是在玩家前期因迷路而焦頭爛額,後期再回到熟悉的房間時,會產生一種如同與老朋友重逢的輕鬆與親切感。相比初代的箱庭式關卡設計,《鬼泣3》的進步可謂是肉眼可見。當玩家在中後期重新回到之前的場景時,會發現環境已經發生了顯著的變化,這在極大程度上強化了劇情與遊戲體驗的融合感,我敢說所有人在M16回到最初的那個走廊會直呼“孩子們,我回來了!”
M16

M16

M4

M4

《鬼泣3》的關卡設計是系列的一次迴歸,也是一次全面的革新。它在繼承初代箱庭式設計理念的同時,並針對《鬼泣2》的線性缺陷進行了大幅優化。
但是僅僅是這種程度的關卡設計,說實在的,沒啥好吹的必要。但《鬼泣3》優秀就優秀在,它的關卡設計不僅僅繼承了初代的箱庭式探索元素,更在於它巧妙地與玩家解鎖新武器和技能的進程相契合。這種設計讓每個關卡都不再只是單純的戰鬥或探索任務,而是成為了玩家學習、適應並利用新工具的舞臺
每次獲得新武器或新技能時,關卡中的敵人和場景設計都會相應變化,挑戰也會隨之升級,要求玩家靈活運用新技能。例如,在M3拿到了霰彈槍之後馬上就會對戰三頭犬,而剛剛的霰彈槍正好是破冰利器;而M3拿到的高攻速冰屬性狗棍又是對戰M4大蟲子和M5風火雙刀的好工具;再之後M8的大心臟又是要用到雙刀來剋制右邊的吸藍的還有後面的蜘蛛群;而打完M9的吉他,又會在M10首次出現盔甲怪,雖然我不怎麼用吉他打它,但是吉他是剋制它的,而M11的小貝只要打中頭部就會增加250%的修正,而吉他剛好有飛行(雖然用雙刀空戰可能更好);而M9獲得的狙擊槍對付M11的噬魂怪則是非常方便;而拳套更是單挑Lady和影子還有老哥的好幫手;最酷的還是Lady的火箭筒,感覺是為了滅爸用的,天克阿卡姆的那一堆海豚。
這種解鎖的工具關卡設計相匹配的流程結構,使得玩家始終能夠在熟悉的環境中不斷面對新的挑戰,同時也能感受到自己能力逐漸提升的滿足感。每個關卡不僅是對玩家操作技巧的考驗,更是對他們如何運用新武器、風格和技能的深度挖掘。這種設計理念使得《鬼泣3》關卡的每一部分都顯得自然、富有節奏感,並且與劇情和角色的成長緊密相連。
因此,《鬼泣3》的關卡設計,之所以比起許多SAG顯得更具特色,是因為它成功將戰鬥和探索的難度提升與玩家的能力成長完美結合,從而提供了更加充實和有深度的遊戲體驗。
不僅如此,3代也是首次加入真正意義上的難度分級,比起前兩作上來就Normal的設計,這一作如果你連續三次在一關掛了,遊戲就會自動解鎖Easy模式。這個在我看來是相當適合手殘玩家入門渣3的設計,很多時候只需要微調一下你的數值,就能提高10%的通關率。
關於《鬼泣3》系統本身的話題,我覺得已經差不多了,畢竟【重走SAG之路】這檔節目只是帶大家重溫一遍當年那些叱吒風雲的3D動作遊戲都是怎麼一路走來的,也就沒必要方方面面都復讀一遍了,畢竟遊戲還是拿來玩的。但是最近在重溫Switch版本《鬼泣3》的時候我就在思考一個近幾年論壇社區議論紛紛的一個話題:

“動作遊戲究竟是否需要解謎和跳跳樂?”

因為《鬼泣3》就是一個帶有些許跳跳樂和解謎元素的動作遊戲,所以我想稍微展開聊聊這點。
順便我們可以稍微學術一下,一個好的Hack & Slash(砍殺動作遊戲)的流程設計應該是怎麼樣的
大部分砍殺動作遊戲都選用的是最基礎的線性鏈狀結構(Linear-Way)來作為流程推進框架和地圖佈局設計,這個設計模式的對於以腎上腺素飆升的快感作為驅動力的ACT來說,簡直天造地設,好處多多。對於開發者來說,無需過多考慮關卡設計,而可以把重心放在角色的動作系統設計還有武器系統上,放在這些真正的聚焦於遊戲類型的核心體驗上,畢竟對於H&S,這遊戲就是要SHA得越爽越好;而對於玩家來說,簡單易懂,指哪打哪才是他們想要的,這也是為什麼《鬼泣5》改成抽象一本道之後反而一堆人拍手叫好。
而相對複雜的地圖設計(Layout Design)反而是一種分散玩家注意力的不良設計,因為這樣的體驗和動作遊戲這個大類本身的挑戰點(Challenge point)相悖。如上圖所示,紅色區域代表著“活躍區”,也就是純戰鬥區域,在這一塊區域玩家們會開始大SHA特SHA,好比街機廳的清關動作遊戲一樣,你被關在這個區域裡必須和很多很多的大隻佬進行摔跤,這個區域帶來的是純粹快感的爽;而綠色部分則是“沉寂區”非戰鬥區域,是戰鬥完的節奏調劑品,可以是單純的跑圖,也可以是一些解謎,這個區域的作用效果是給你降降溫,不然一直打下去遲早會膩味,所以加入了各種小遊戲來換換口味。
那些備受玩家吐槽的“動作遊戲塞垃圾解謎”的例子大夥也應該都知道,什麼《鬼泣3》的鏡子反射,《戰神3》的推箱子,這些設計的主要問題就是節奏落差太大,一快一慢,一熱一冷,搞得玩家一來一去,根本不舒暢。所以我就會說:“相對複雜的地圖設計反而是一種分散玩家注意力的不良設計”。
動作遊戲的“遊戲性”本身就是在於不斷考驗玩家對於突發情況的被動反應能力主動上的手眼配合能力,你大可以把1980到現在所有ACT拉出來看看,它們的機制設計、關卡設計、敵我交互,無出其右,都是在圍繞這兩點來設計。平臺跳躍之流的《馬里奧》《索尼克》用“跳和跑”(Jump&Run)來展示反應力和應對能力,彈幕射擊的《雷電》《倖存者》用“射擊和閃避”(Shooting& Dodge)來呈現他們對於這一命題的理解,同理的還有節奏動作,和我上面說過的砍殺動作,甚至以《鬼泣》為首的表演型動作(Stylish Action Game)也是從同樣的底層本質來逐步構建起來了華麗舞臺。
同時,複雜的地圖設計本身也是一種遊玩體驗中的心理負擔,因為玩家在遇到岔路的時候總是會加入“選擇時刻”,而這種主動權的交遞本質上是在進行一種決策,而這種決策節點的產生一般都會對遊戲體驗產生影響。所以要麼你一開始就全給人家(比如傳奇開放世界冒險遊戲《薩爾達傳說:荒野之息》),要麼就逐步放權(比如傳奇平臺探索遊戲《超級銀河戰士》),不要搞那種一會給一會不給的放權,這樣玩下來玩家只會懷疑“是不是少拿什麼東西了?”,引導再樂色一點就會變成“自己是不是走錯路了”“這裡是正確的主線嗎?” 所以很多線性地圖(鏈狀)他們的支線都做的很短,就走幾步到死衚衕裡面了,生怕你分不清主線在哪。
那麼話說回來了,動作遊戲需要什麼樣的沉寂區設計,需要什麼樣子的解謎?
我在這裡放一張圖。
好的動作遊戲的流程就是讓所有峰值能儘量分佈在一個比較連續且絲滑的“起承轉合”上,保證玩家一路玩下來不會有“割裂感”的斷續體驗,用大家熟知的話就是“保持心流狀態內”。
《獵天使魔女2》的跑酷收集,《DmC:鬼泣》的一路跳跳樂,《合金裝備崛起:復仇》的潛行玩法,都是對H&S(砍殺動作遊戲)流程中沉寂區設計進行的不同詮釋。
而我們今天的主角《鬼泣3》正好也有幾個正反例子。
正面例子:
這個是M4的起重機,在我看來是一個非常巧妙的沉寂區設計。玩家第一次來到這個房價,可能都是去觸發機關,而觸發完之後,就會發現電梯上面因為有幾個棋子,太重了上不去;這個時候大部分玩家都能意識到,要把這幾個棋子打掉。整個過程可能就10秒不到,但是玩家完成了一次小解謎,一次和製作組的電波對話。這就是個很不錯的沉寂區設計,在劇烈的運動後能讓玩家暫時放下連擊,不耽誤事情的同時得到短暫的片刻休息。而且思考之後的答案也符合遊戲的特色:全砍了。
M6和M17的“技之試煉”:
這種就是相當符合動作遊戲玩家對“動起來”的沉寂區挑戰的想象。不是戰鬥,但卻又是動作元素相關的設計,非常符合調劑品的定位設計。就比如說這個尖刺,你如果選了TS,那基本上輕輕鬆鬆,而你選擇了RG,也沒關係,可以一路R過去,順便鍛鍊你的節奏感,而如果你兩個都沒有,不用擔心,鬼泣是有翻滾和跳躍的。
之前說到的連擊雕像也是個相當好的調劑品,第一,這個完全是支線任務,可打可不打,給了玩家選擇權;第二,這個挑戰成功了有豐厚的正反饋獎勵;第三,也是最重要的,這個沉寂挑戰相當符合遊戲的核心理念:華麗度連招,它可以作為提升玩家對遊戲理解的正向升級。
而說完了正面例子我們再來看看反面例子:
我實在是想不到為什麼要在一個砍殺動作裡面做跳臺動作的活,實在是百思不得其解,就我知道被這關噁心完了的人不在少數。
M9、M13、M16的光線對電波謎題。這個謎題本身其實沒什麼,就是我不知道它存在的意義是什麼?實在是莫名其妙的設計,和DMC完全不搭邊,也不知道斯巴達為什麼要把這種東西放在封印裡面。
話說了這麼多,想說的也都說了,前幾天看到個圖,不知道右下角這塊空白什麼時候才會填上?
希望有生之年吧...

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com