Marvel Snap(台译《漫威:瞬战超能》,国服名《漫威:终极逆转》)已经运营了一年半,收益和热度一直维持在较高水平。在国外火了一年多之后,近期网易代理国服即将上线的消息,又让大量国内玩家开始关注到这款游戏。借此契机,我打算浅谈一下游戏带给我的一些感受,也可视为一篇全面的新手攻略。这是写下本文的第一个理由。
我很少玩卡牌游戏,之前只体验过万智牌的《旅法师对决》和暴雪的《炉石传说》,都属于浅尝辄止的水平。还通关了《邪恶冥刻》,但这部应该更属于元叙事的解谜游戏。然而《漫威:终极逆转》,我已经从2023年初玩到了现在,起初是受到TGA2022最佳移动游戏奖的光环,以及漫威的强大Franchise被吸引来的(美漫读者的小情怀)。本来也只想浅尝辄止,但上手之后,很快被它的玩法和视效吸引,IP本身反而显得不重要了。就这样沉迷大半年,开始感受到游戏在运营上的各种弊端,热情逐渐降低,到如今已处于退坑边缘。因此写下本文的第二个理由,算是对它的一篇个人体验报告,或者说是退坑前的生涯总结吧。
1.开发背景及市场表现
Ben Brode是火遍全球的卡牌游戏《炉石传说》的原型架构师,自2015年起担任《炉石传说》设计总监,隶属于暴雪公司的 Team 5 项目组。2018年,他与项目组里的好友朱仲英(《炉石传说》执行总监)一同离开暴雪,翌年成立Second Dinner 工作室并获得网易注资。历经三载,工作室首作《漫威:终极逆转》开发完毕,由字节跳动旗下的朝夕光年(Nuverse)负责发行,于2022年10月18日上线各大移动端。前不久朝夕光年解散,而《漫威:终极逆转》国服开放在即。
Ben Brode
韧性极强的底层玩法,加上漫威的强大IP加持,使得本作在同品类的CCG领域里,一经上线便保持着断崖式的领先地位(CCG全称Collectible Card Game,意为集换式卡牌游戏,有卡牌收集系统但无卡牌交换系统)。强大的核心机制和绝佳的市场定位,确保它在当年底和翌年初的颁奖季中,接连斩获TGA 2022“最佳移动游戏”及 DICE 2023“最佳手游”两项大奖。
TGA2022最佳移动端游戏
我们也应注意到,《终极逆转》是一款依托庞大IP改编而成的漫改游戏,然而IP自始至终都是一把双刃剑,隔壁的华纳DC已经深有体会。近几年,漫威的影视产品口碑屡次崩塌,在轻量级观众和路人粉群体中,这个招牌的价值已经大大贬抑,可谓与DC互称难兄难弟。而在游戏方面,由SE开发的《漫威复仇者联盟》遭遇巨大失败,还连累了《漫威银河护卫队》的市场表现;华纳DC在磐石工作室的《蝙蝠侠阿卡姆》系列的辉煌之后,《哥谭骑士》《自杀小队》等作品遭到口诛笔伐,同样类型的卡牌游戏 DC Dual Force 也已经短命停服。从这个角度来说,《终极逆转》不仅是当下最火爆的CCG游戏,也许也是目前市面上最成功的漫改游戏之一,可与索尼的《漫威蜘蛛侠》系列和更久远的《蝙蝠侠阿卡姆》系列相提并论。
Second Dinner 官网
通过门户网站Game World Observer的报道,《漫威:终极逆转》2023年营收1.16亿美元,吊打一众CCG游戏,但这其实很难说是一个特别高的数字。无论如何,截止到今天,如果登录著名的移动应用数据分析网站AppMagic,我们仍能看到《漫威:终极逆转》排在卡牌游戏榜的前十位,畅销榜和推荐榜更是位居第一。但是在一些其他数据统计平台上,查到的结果却与此有较大差距。我没有深究产生这些差距的原因,但至少可以肯定的是,这款游戏在CCG类型里,始终保持着头部产品的位置。
2023CCG游戏年度营收榜
2024 APPMagic排行榜
游戏在当初上线移动端的同时,还上架了Steam平台,大量牌佬也会在电脑端游玩。PC端的优势是可以安装记牌器插件,给玩家在对战中起到了很大帮助。很长一段时间内,Steam版的界面只是手机版的粗暴移植,没有任何单独设计。直到上线近一年后的2023年8月底,才正式推出PC版,整体的界面风格才真正适配电脑显示器。到了今年3月12日,游戏内置了基本的记牌功能,移动端的对战体验终于得到提升。
移动端对战界面
上线不久后,各种玩家社区很快兴旺起来。SnapZone和Snap.fan等数据网站相继成立,人们可以随时在上面查询卡组搭配抄作业,以及各种课金礼包的性价比信息。在Reddit、Discord、巴哈姆特等社交平台,这款游戏的版块每天都有热火朝天的讨论,直播平台Twitch的相关频道也拥有不少人气。此外,官方和民间都会不定期举办比赛,一个完整的生态链很快就形成了。
Steam客户端主界面
与此大相径庭的是,在国服公布之前,《漫威:终极逆转》在内地几乎没有热度。首先,内地的美漫迷圈子很小,绝大多数人是通过漫威电影才接触到这个Franchise,但近几年漫威影业市场表现不佳,再加上一些其他原因,流失了大量内地受众。其次,集换式卡牌游戏虽然海外火热,但内地市场规模有限。这一年多的时间里,《漫威:终极逆转》在内地的玩家社区可以说是小众中的小众,各类论坛、公众号、视频网站和贴吧的流量相当稀疏,圈内知名的几位主播也长期只有几千个订阅。不过可以预见的是,随着国服临近,这款游戏初期必将火热一段时间,连带着玩家社区和各大主播一同起飞。
在2019年5月20日漫威与网易达成合作后,这些年网易或代理或开发了不少漫威游戏,基本难说有特别成功的案例。就在国服公布之前,网易刚刚宣布关停了运营两年多的MOBA游戏《漫威超级战争》,另一款卡牌游戏《漫威对决》流水很少,似乎也停止更新很久了。即便《漫威:终极逆转》上线初期必爆,但是热度能维持多久,还要取决于网易的代理运营水平,而猪厂还要承受版本落后和皮肤和谐的硬伤。另一方面,从目前国际服的体验来讲,《漫威:终极逆转》最大短板或许就是它的运营观念。Second Dinner 似乎继承了一部分暴雪的遗志,也开始被玩家吐槽“教人玩游戏”。很可能正如其他长期服务型游戏一样,这款玩法上佳的作品终究难逃运营崩溃的宿命。而国服有可能在网易手上改善运营模式吗?个人持悲观态度。
2.对战机制与卡牌构成
《漫威:终极逆转》的基础规则很简单,就是一个数字比大小的游戏,实际上几句话就可以介绍完。但因为卡牌技能、卡组配合、先后手变换、以及随机地形等变量的存在,时刻影响着每局对战的走势,其中还包括玩家获取新卡牌的方法,细说起来又会相当复杂。下文将分别介绍分析对战机制、卡牌构成以及收藏系统和课金要素四个部分。
对战机制:每局对战有六个回合,每回合最多30秒思考时间。牌桌用三个区域将两名玩家隔开,每个区域的一边最多可放置四张卡牌,区域两边实时显示战力数字变化。对战前三回合,三个区域依次揭开不同地形,地形效果将极大影响玩家的出牌策略。同时,系统每回合会分配给玩家费用(能量)点数,即第一回合给1个费用,第二回合2个费用,以此类推。费用限制了玩家可出牌的数量和牌型。通常情况下,一局完整的对战只需花费三四分钟。作为新一代摸鱼神器,随时随地都能来上一局,极其贴合手机用户的碎片化使用习惯,是《终极逆转》吸引大量玩家的主要原因。
对战界面(左右两边为记牌器插件)
玩家需要从自有牌库里选12张牌,组成固定卡组,方可匹配对战,每人最多可保存20套卡组。对战开始时,系统会随机发给玩家手中三张牌,然后每回合再随机各抽一张。所以常规状况下,一名玩家可以摸到12张牌里的9张。取决于当前的费用(能量)点数,玩家可以自由制定出牌策略。当手牌最多抓到7张仍未出牌,则下回合无法抓新牌。因此,每回合能抽到什么样的牌,以及出牌顺序是否合理,是玩家取胜与否的关键。
对战结束时,结算双方每个区域的战力数字大小,如果至少两个区域的数字大过对方,便可获得胜利。每个区域单独计算,如第一个区域最终战力数字是12:9,第二个区域为3:100,第三个区域是-1:-4,那么仍然是前者取胜。只有当某个区域的数字相同时,才比较另外两区谁的战力总和多。赢得对战的关键,在于要结合三块区域地形,审时度势地安排出牌顺序,发挥手中卡牌的最大效果。由于是比大小的游戏,如果想赢的稳妥一些,至少需要小学水平的运算能力。
对战结算
对战胜利可以赢得积分,升级天梯段位等级,逐步获得专属奖励。而所谓的Snap(终极逆转),则是游戏的核心规则,其借鉴自德州扑克里“翻倍”的概念。当你认为有把握取得胜利时,可点下Snap键(宇宙魔方图标),在胜利后赚取翻倍积分。反之,如果认为此战大概率失败,便可中途按下撤退键,及时止损少失分。双方在一局游戏里可各点击Snap一次,最大能赢取四倍即8分。这个规则极大地提升了游玩体验,其造成的信息差所产生的激烈心理博弈,是这款游戏的核心乐趣。
关于卡牌构成。每张牌都是一个漫威人物,卡面上的信息分为:左上角的费用(能量)值,右上角的战力值数字,以及底部的技能描述。每局对战最终结算的,便是三个区域的战力数字,由该区域中己方所有卡牌战力值相加得出。通常来说,高费用的牌拥有更高的战力值(俗称大哥牌)。当然也有例外,由于技能比较强大,一些高费卡相应的战力值就偏低。数值平衡是此类游戏最考验设计水平的部分,但为了多卖新卡,《漫威:终极逆转》多次更新都会出现新卡超模的情况,导致环境不平衡。
牌库页面
卡牌技能设计是游戏的一大亮点,其深度结合了不同角色在漫威宇宙中的性格和能力。技能分为四种描述:揭类示、持续类、文本类和无特殊效果。揭示类技能是卡牌放置后瞬间产生效果,但在此后的回合里不会再次生效。反之,持续类技能则是放置卡牌后每回合都可生效。这两种技能都有一定风险被对手封印,从而无法发挥效果。文本类技能最为强大,除非遇到极个别特殊地形和名为“玉衡”的卡牌,否则不会被封印。以上三种技能有的也会伴随负面作用。至于无特殊效果的白板卡,看似没什么作用,但可在某些战术体系里发挥出技能卡没有的效果。
三种技能牌
在当前版本中,已经推出了270多张卡牌,绝大多数卡都有相匹配的专属技能。如猩红女巫可以改变某一区域的地形(揭示类技能)——她在漫威宇宙里本就常常修改现实;毕肖普的能力是己方每放置一张卡牌,他就能增长1点战力(文本类技能),生动复现了人物吸收能量的超能力;X教授依靠强大的心灵控制,可制造“心灵牢笼”锁住一切,因此他在游戏中的技能就是锁定某一区域,不可在此添加或移除卡牌(持续类技能)。不过,《漫威:终极逆转》已经很久没有推出新的白板卡了,近期许多强力新卡也导致游戏的数值在逐渐扩张。
猩红女巫 / 毕肖普 / X教授
每局对战,玩家需要思考费用安排、地形效果、出牌顺序和先后手情况。因为很多套路都需要核心牌握在手里才有效,所以过牌是这个游戏里效率最高的制胜手段。像钻石这个角色,技能就是让双方都多摸一次牌,术士亚当的效果是如果在他放置的区域里领先,便可每回合多摸一次牌。一些地形也同样会给该区域战力领先的一方多过一次牌,这种福利地形一般都是兵家必争之地。
费用是对战时需要重点关注的资源。依战术套路不同,有时浪费一些费用并非坏事。比如女浩克、太阳黑子这样的卡牌,就是在每回合有剩余费用的情况下便可降低自身花销或提升战力。又如至高进化这样的卡组,发挥更强威力的前提条件是每回合至少留下一点费用。而有的卡牌会逼迫对手打满费用,否则自身战力便会膨胀(如红浩克)。利用拉芙娜、电王、浪、底片人、亡刃将军等牌,可以增加每回合的费用点数或降低卡牌的费用值,以便提前打出高战力卡牌,而对方也可以用莫比乌斯禁止你改变卡牌费用。
电王 / 浪 / 底片人
先后手情况是新手经常忽略的制胜要素。在对战中,每回合双方都会同步放置卡牌,但依据当前场面上的战力数字对比,优势的一方会先揭开卡牌,劣势的一方后揭开。玩家通常不用真的去计算,只需看一下双方头像即可分辨谁先谁后:ID名称高亮的一方本回合为先。不同的战术策略对先后手的要求也不同,有时刻意让自己后手,是反败为胜的关键。比如为了预防对手的尚气(技能为摧毁其所在区域敌方所有大于等于10战力的卡牌),如果你处于后手,那么对方尚气率先揭开,你的大哥牌就能幸免于难。但像玉衡这张牌,就必须要在先手情况打出,因为他的技能是:移除所在区域所有敌方未揭开卡牌的文本。
现在的玉衡比以前弱太多了
3.收藏系统与课金要素
CCG卡牌游戏,终极目标当然是尽可能收集所有卡牌,使得玩法最大化。《漫威:终极逆转》的卡牌收集系统,是以收藏树等级为基础延展开来的,收藏树等级没有上限。目前游戏里的270多张卡牌,共分成五个池子,称为“系列一”“系列二”……“系列五”。不同于《炉石传说》等游戏的抽卡机制,本作不售卖任何卡包类道具,在不课金的情况下,几乎所有卡牌都要通过提升收藏树等级来获取。
收藏树
理论上全部270多张卡牌你都可以免费获得,但这是一个极其困难且漫长的过程。大多数玩家都不得不花钱去购买各种资源礼包,直接得到新卡或者更快地提升收藏等级。然而,我也见过一些零课党玩家,他们有着令人钦佩的毅力和高超的牌技。可以说,《漫威:终极逆转》不算烧钱游戏,轻课就能顺畅地一直游玩下去,整体偏休闲。玩家的实力和胜率与课金部分无正相关,也不会有哪张强大的卡牌只能靠购买获得。当然,这样的生态也限制了游戏的营收能力。
当一名新玩家注册账号后,系统会免费送你“系列一”(一池)的卡牌,在与电脑打过几局之后,你就完成了教学部分,会再获得几张新卡。继续不断地对战,获取资源,提升收藏等级,继续获得新卡,如此循环。当收藏树越过大概204级后,你就进入到了“系列二”卡池,这些卡牌的技能更加强力。一二池阶段是这款游戏的甜蜜期,因为你在短时间内能体验到丰富且惊喜的玩法,获得大量卡牌,战败的失落感也没那么强,是一个可以完全享受博弈乐趣,欣赏各种战术体系及卡组效果的过程。
二池(系列二)部分卡牌
当收藏树达到450级之后,就进入到“系列三”阶段。这时游戏将为你完全开放课金商店,并将开启你在游戏中最具挫败感的时光。一二池的卡与三池卡存在明显的实力差距,因此在刚进入到三池后,虽然对战匹配时会考虑你的收藏等级,但你依旧可能接连匹配到打不过的对手,对面的三池卡往往呈碾压之势。此时在商店页面,你可以每月领取一张免费的三池卡牌。然而,每月一张的进度太缓慢了,你很难不接受游戏的引导去购买资源和礼包,迅速提升牌库实力。
游戏里的资源一共有四种:点数(蓝色长方体图标)、强化套组(各种颜色的泡泡)、代币以及金块。点数主要通过完成每日任务来获得,每天游戏都会隔8小时派发两个任务,一天一共6个任务。这些任务基本没难度,随便打几局就能完成。强化套组是每张卡牌的绑定资源,主要靠完成对战获得,每次对战结束后会随机送某张牌的强化套组。点数和强化套组搭配使用,就可以升级一张牌的皮肤效果(数值不会改变),进而提升收藏树等级——收藏树等级只能靠升级卡牌来提升。
任务页面
进入三池后,收藏树每升4级,可获得一些次要奖励;每升12级,可获得收藏家至宝,即黄色的随机宝箱。该宝箱即可开出未获得的三四五池新卡,也可开出点数、头像、称号、皮肤等次要资源。在以前,三四五池的卡全部要从收藏家至宝里抽取。三池卡概率最大,四池卡保底40个宝箱出一张,五池卡完全随机。因为每12个收藏等级可以获得一个宝箱,就意味着对于未满三池的玩家来说,如果正常清理每日和每周任务,别太脸黑,那么一周大概可以抽到三到四张新卡。
这种玩法在2023年7月12日成为历史,当天《漫威:终极逆转》更新了发售以来最大的补丁,游戏进入到“焦点秘宝”的时代,自此所有四五池卡从收藏家至宝中抽离出来,放入到一个单独的被称为“焦点宝箱”的奖池里抽取。排除重课的情况,按照正常游戏节奏(每日清完任务、偶尔小课几个礼包),每周大约可以获得一个焦点宝箱。
焦点宝箱
自此以后,收藏家至宝继续承担抽取三池卡的作用以外,其他资源奖励数量锐减。相对的,每提升120收藏等级,便可获得一个焦点宝箱,宝箱一周一更新,含有四张四五池卡,其中三张是固定的,第四张纯随机。版本上线不久,人们发现焦点宝箱非常容易误点,于是官方改成了焦点钥匙,即每120级获得一把钥匙,每次更新焦点宝箱后须单独操作抽取。
总之,玩家每打开一次焦点宝箱,就可获得一张四五池卡。对于宝箱里的四个卡位来说,抽到某张之后就不会重复获得。对于随机卡位,如果抽到了重复卡,便会转换成1000代币。因此,每个玩家都有1/4的概率获得新卡,如果没抽到新卡,也能确保获得一张旧的四五池卡。如果在固定卡位里抽到了你已有的卡牌,就会替换成该卡的焦点变体——这些变体不会出现在其余地方,只能从焦点宝箱获得。
焦点变体的质量实际上也参差不齐
所以本质上,每次焦点宝箱更新,都会提供八次有固定奖励的抽卡机会。前四次你会有1/4的几率抽到新卡,如果抽满四次还继续的话,便会得到稀有度极高的焦点变体。表面上这套机制比以前抽黄色宝箱要友好的多,能保证非全卡玩家每周获得至少一张新卡,但实际情况并非如此美丽。
因为每周放在焦点宝箱里的三张卡由制作组全权决定,很小概率碰到三张都是你想要的新卡。通常情况下,每周的焦点宝箱里的三个固定卡位+一个随机卡位,一般都会有一两张你已有的或不想要的单卡。拥有的四五池卡越多,抽到重复卡的概率就越大。运气不好的话,你不得不为了一张新卡,一下子花掉四把钥匙,很可能导致未来没有足够的钥匙开新卡。
焦点宝箱及钥匙
如果你想靠爆肝来多升级收藏树等级,是没有机会的。因为游戏每日只派发6个任务,限制了你每日获得的点数数量(除非花金块买任务)。如此才能引诱没有耐心的玩家去购买高贵的99.99美元Pro礼包(可一次性获得上万点数),或者用珍贵的金块去买更多任务做——第二种行为显然相当愚蠢。
99.99美元,人们戏称为富二代礼包
代币是游戏里另一个最有价值的资源,可在商店页面的代币专区消费。代币专区分为三栏,第一栏是极其稀有的卡牌变体,二栏是新推出的四五池焦点卡牌。第三栏是你尚未获得的旧有的四五池卡牌,每8小时刷新一张,如果遇到想要的卡但代币不够的话,可以锁定它等攒够钱再买。如果你已经是全收集玩家,那么这两栏会显示“更多卡牌即将上线”。
代币商店
金块是另一种高价值资源,约等同于通用货币,可以买皮肤变体、礼包、头像、表情、任务(没人会干这个)、未来还要买锦标赛的门票。《终极逆转》除了收集卡牌以外,皮肤变体是另一个最大的课金点。不得不说,Second Dinner 汇集了全球各国的职业画师,为游戏里的每张卡牌都绘制了大量变体,数量和质量都很上乘。就在不久前,游戏还上线了图鉴功能。当你积攒某一系列的变体到一定数量后,就会得到相应的奖励,又随着近期更新的大多数金块礼包性价比都很低,目前金块的主要作用就是买变体。
金块商店
4.游戏模式与赛季通行证
当前版本的《漫威:终极逆转》有三种游戏模式:天梯、征服与好友对战,前两个模式都以赛季为周期进行刷新,赛季按月划分。每个赛季开始后,玩家可购买赛季通行证,如此可在打天梯的同时,还能额外获得赛季通行证奖励。只要多对战即可升级通行证,输赢无所谓。通行证奖励最珍贵的是一张赛季单卡,此外还有金块、卡背、各种变体等等。再加上一周一更新的焦点宝箱,等于每个赛季会有五到六张新卡入场,因此游戏环境变化非常快,基本上一周一变,同时对追求全卡的玩家资源要求也较高。
好友对战就是建房间邀请好友进来对战,没有任何实质性奖励,一般是主播打比赛用,或者好友之间测试卡组强度,在此不赘述。
好友对战
每个赛季的天梯与匹配对战绑定,共100级,每个段位10级,每级需要赢够7个魔方积分(最早是10个魔方),即爬升一个段位需要70个积分。段位从新手、特工、钢铁、青铜等等一直到无限,每个段位都有专属奖励,达到最高级别无限后会获得赛季专属金卡背。这些奖励不会出现在其他地方,赛季结束后自然也就永久错过。当你顺利爬到无限后,就不会再掉回99级,匹配到的也只能是其他无限玩家。此时对战没有额外奖励,只能用来冲击玩家排名。每个赛季结束后,天梯等级重置,无限段位的玩家会从70级(振金段位)开始重新爬梯。
天梯难度还是比较低的,因为游戏采取一种动态算法,不会让你连输很久(也很难连赢),同时又混入电脑牌手给你当靶子,因此大多数玩家只要每天玩几局,牢记碰到电脑牌手后果断Snap(分辨人机有好几种方法),以及该撤退的时候就撤退,都能上到无限。此外,一二池的玩家也可爬梯,但上了无限之后很难抗衡那些四五池卡的玩家。大多数玩家打天梯的动力,就是为了获得专属金卡背,如果对此不感兴趣,至少也要爬到银河段位(90级),会送你500金块,对轻课/零课党来说是很大一笔资源。
一万多排名的菜鸡天梯
很长一段时期,《漫威:终极逆转》只有在主界面点击“开战”按钮进行天梯匹配对战一种玩法。在2023年6月13日,征服模式正式上线,这是与天梯完全隔区隔开的新玩法,同样以赛季为周期。在征服模式中,每名玩家头像下方会显示血条,血条切成十个分数(十滴血),全部输掉后才算结束一整局对战,因此一局征服对战往往要打上15分钟以上。
征服模式头像底下有血条
征服分成四个档位:试炼之地、白银、黄金和无限。试炼之地是免费进入,打赢一局就可赢得一张白银门票,在白银里打完两局可获得一张黄金门票。黄金需要打赢三局,无限需要打赢五局,当你不断过五关斩六将取得最终胜利,就能得到征服模式的终极奖励:闪光头像框。你拥有的每个头像都需要单独打框,因此这是一个需要花费大量时间的车轮战模式。
征服模式一览
一同上线的还有征服商店,需要用勋章去购买里面的奖励。勋章在每次对战胜利后即可获得,不同档位胜利后获得的勋章数量不同,如试炼之地只能获得15个勋章,而黄金档位里赢下一局可获得250-350勋章。当你在征服商店用勋章消费九次以后,就能获得征服模式的独特变体,这些货品同样随赛季更新。
征服商店
5.精美变体与视听风格
由于个人工作原因,我经常需要考察电子游戏的视听表现形式,因此哪怕在玩《漫威:终极逆转》时,我也会关注它如何通过视听设计,影响玩家的交互和情绪。卡牌游戏当然也需要主视觉风格,如《邪恶冥刻》阴森的像素风,完美传达出元叙事(频繁打破第四面墙)悬疑惊悚的氛围,《炉石传说》则沿袭暴雪一贯的美术特点:偏卡通的立绘,质感细腻的界面和纹理,以及对战中的放置特效和牌桌交互彩蛋等等,生动渲染了西方奇幻类作品该有的美学景观。
对于《漫威:终极逆转》,其影像上的美学构建既有出众的地方,也有不甚理想之处。最夺目的地方自然是每张卡牌的视觉效果。这款游戏引入了一种类似裸眼3D的效果,当你升级过三次卡牌后,该卡牌便会变成立体效果,卡面中的人物与背景产生了景深透视。这种视觉效果在支持陀螺仪的手机上看尤为惊艳,只需要晃晃手机,卡面中的人物和背景就会以不同幅度的景深变换晃动,产生出明显的立体效果。
动图难以体现其精髓
其次是每张卡的放置特效或技能特效。如火人这张卡,当你把它从手中拿出时,就会伴随着火焰拖曳的特效,如果按住它来回拖拽的话,火焰的长短和音效也会跟着变化。又如当你拿起蚁人时,卡牌会迅速缩小,并伴随着飞蚁振翅的声音。而极其少有的全屏特效体验,属于漫威的两大反派:吞星与征服者康。
吞星的技能很符合他的人设,即摧毁另外两个区域。如果技能发动成功,牌桌会缩放成星球,然后吞星的大手会罩住它,将其他两个区域轰得粉碎。征服者康作为多元宇宙之神,技能是检视对手的操作,并重新开始此回合,特效是出现全屏的倒走时钟,一片亮光后回合重新开始。大多数游戏当然也都给卡牌设计了不同的视觉效果,但《漫威:终极逆转》在这方面的精细度和设计感是出类拔萃的。
Kneel before galactus
此外,还有数量繁多的变体皮肤和卡背。毕竟是课金内容之一,艺术质感不强的话怎么吸引玩家购买呢?每张卡牌的原皮肤基本等同于原著漫画的画风,而变体皮肤的风格就琳琅满目了,有手绘风、儿童画、水彩画、古典式油画、中世纪织毯、版画、经典漫画封面、Q版可爱风以及二次元日漫等等。目前游戏里我认为最好看的几套变体,分别是ArtGerm系列、毒液化系列、地狱火盛宴和桃桃子系列,除此之外还有不少单卡的变体也非常精美漂亮。卡背基本上只能从赛季通行证和天梯中获得,很偶尔的会推出卡背礼包。
卡背库
如前所述,收藏树等级关系到你收集卡牌的速度,提升方法为用点数和强化套组升级卡牌皮肤。而每张卡牌可升级六次,每次都能改变边框效果,且最后一次可以分裂出一张新的同款皮肤。分裂会使得卡牌添加动态特效,如星尘、格调、微光、爆裂等等,它们会在卡牌周围环绕或闪烁。
分裂出的卡牌背景也会变换,其中最好看的是金色背景和墨色渲染,能分裂出二者则全靠运气。不久前游戏更新了编辑卡牌皮肤的功能,但实际上实用性并不高,依旧需要你分裂出足够的特效和背景才能随意搭配,同时游戏还开放了用金块买边框的服务,大概是个只坑有钱人的服务。
游戏配乐虽然是标准的类型化罐头音乐,但对我来说却相当抓耳。合成器弦乐与电子鼓相得益彰,一个主题动机外加一个主旋律变奏,演化出了好几段不同风格的乐曲。收藏界面的配乐尤其好听,有一种多元宇宙相互交织,同时又给人一种英雄集结的感觉,而对战音乐则充满了阴谋诡计的味道。《漫威:终极逆转》的配乐基本上可以直接拿到漫威电影里用。
然而,在这些优点之外,是一成不变的平庸UI和牌桌。游戏上线至今,只有一套UI界面和一种牌桌,已经极度审美疲劳了。而这套UI也很难说有多么好看,各种层次的蓝色线条、蓝色图标和动态射线背景,只能说是中规中矩的操作系统水准,无法给人任何情绪上的感受。牌桌也只是一块破碎的大陨石而已,倒是很容易让人专心在打牌上。其实,制作组完全可以多设计几套牌桌和UI,哪怕放进商店里卖也好。另外,游戏形成的风气认为,对战中发表情普遍被认为是嘲讽的意思,但这不意味着游戏对表情功能可以敷衍了事——《漫威:终极逆转》的表情充其量只是马力欧游戏里的贴纸,缺乏质感以及适当的动画。
表情库
当然,绝大多数玩家也许并不会在意这些细节缺漏。但这些边角料的小问题也确实侧面暴露了Second Dinner 长期以来产能不足的事实,以及随之带来的一系列掣肘运营的短板。
6.运营争议与国服劣势
《漫威:终极逆转》以每周一张新卡(偶尔是六张)的速度更新,这意味着环境变化非常之快。而游戏并没有退环境的概念,因此多数玩家基本上每周都要调整自己的卡组策略。随着时间推移,Second Dinner 自然也需要不断地刺激营收,这意味着新推出的卡逐渐往超模的方向迈进。
这种现象在“洛基”赛季体现得尤为明显。这张卡刚推出的几个月,环境里基本已经容纳不下其他战术了,几乎全部是洛基套。尤其配上昆式战斗机和收藏家两张牌,可谓打遍天下无敌手,导致制作组不得不在赛季末段就开始对他进行大幅度削弱。同样一直处于统治地位的是灭霸套,六张无限原石以及连带的许多可配合灭霸的单卡(灵蝶、X教授等),惨遭数次削弱。更久远的苏睿也是如此。
曾经的超模卡
这就引发了一个长期运营游戏的关键话题:平衡性数值更新。《终极逆转》会通过OTA(On The Air,不用下补丁即可调整数值)的方式直接调整卡牌数值和技能,这往往会给人措手不及的感觉。新卡为了吸引消费,经常设计得非常强大,但几周之后为了推广新的新卡,或者突出影响了幻境平衡,玩家真金白银买到的卡就会被削弱而无任何安慰措施。吞星、血石、杀手猴、暗夜狼人、惊奇女士、肉球、玉衡等等过往的明星单卡,都曾不同程度地砍成了残疾,有些甚至已经进了下水道,但玩家为这些卡花出去的钱是实打实的。
风光得了一时,风光不了一世
除此之外,一些老卡也经常被修改。如扎布这张单卡——将所有4费卡牌降低1费的持续性技能——一直是某些战术体系里非常重要的一环,结果不由分说地改成揭示技能,只能生效一回合,已经鲜少见人使用。同样遭遇的还有黑鹰、锁齿狗、阿美莉卡·查维兹等等,要么是大刀阔斧地更改数值,要么直接重做技能机制,导致使用率极度下降。这些削弱调整从未提供任何补偿,尤其那些辛辛苦苦攒了好久,刚用代币买到这些卡的玩家,只能徒增失望之感。
曾经必带的美国小姐已彻底退休
于是,导致不少玩家退坑的原因大抵如此:环境变化太快;新卡太强使得整体玩法趋同;刚买到的新卡还没热乎就遭削弱;所有的削弱都不会给予补偿。总之,OTA使得玩家头上一直悬着把达摩克利斯之剑。还有些无奈的是,Second Dinner 在许多时候所考察的环境数据,似乎落后于玩家真正所处的环境,亦或者一些带有欺骗性的数据反而被制作组所重视。比如有次更新说明中写道“蜘蛛侠2099的胜率一直很不错”,但实际上这张卡甫一上线,就已经被主流玩家扔进了下水道,胜率不错很可能是对战基数太少产生的错觉。
下水道联盟
玩家跟随制作组在平衡性漩涡里挣扎的时候,许多游戏内的基础设施也一直没得到完善,比如社交系统。作为一款联机游戏,《漫威:终极逆转》在社交方面的功能几乎为零,你无法在游戏里聊天或者加好友。而制作组在今年初曾承诺会上线战队系统,类似于公会的功能,如今也没看到任何进展。
征服模式在上线时饱受争议,主要因为它违背了底层玩法设计的初衷。《终极逆转》本是一款快节奏轻量化偏休闲的游戏,在只有匹配对战的年代,一局三四分钟,利用碎片化时间即可。但征服模式完成一局游戏,往往需要15-20分钟,如果碰上反复八九轮还未拉开差距的长局对战,则要半个小时以上。一些玩家至今拒玩征服,甚至宁愿放弃那些奖励,就是因为它的玩法机制与底层逻辑产生撕裂,同时也没能设计出更具创新性的设计,单纯地用血条把一局游戏拉抻成许多局,对战难度相应也变得更高。我本人也不太爱玩这个耗费时间的模式,至今只打了三个头像框。
头像库
似乎 Second Dinner 只擅长设计游戏的底层玩法机制,因为他们除了运营能力颇受微词之外,技术能力也频频被吐槽,每次更新都经常伴随着各种各样的Bug,最严重的一次是焦点宝箱的更新,依次抽卡的规则变成了随机乱序,导致有的人耗费10把钥匙也没能开出第一轮的新卡。还有至今仍未修复的恶魔音效的问题(放置恶魔牌之后音效不会消失,除非重启游戏)。有些Bug影响到了对战思路,如凤凰之力的技能Bug持续了几个月才被修复,使用该战术体系的玩家才明白自己一直在吃亏。
最后说说国服的短板,细究起来还是挺多的。首先是数据不互通的问题。许多国际服玩家已经到了上万的收藏树等级,卡基本也收集得差不多,消费总额也不少了,很难有动力投身国服从头再来。这就引出了第二个问题:版本落后。国服的版本在最初肯定是落后的,而这款游戏更新卡牌的速度又极快,难以想象网易得用多少福利手段或同步措施才能赶上进度,这期间很可能会导致其变成重课游戏。
第三是变体和谐的问题,国服大部分涉及到事业线、大腿、尖牙利爪和骷髅标志的皮肤,均遭到和谐。如安吉拉的盔甲、暴风女的连体裤、红骷髅背后的九头蛇变八爪鱼、以及闭上嘴的莫比亚斯。这些很大程度影响了游戏的视觉艺术魅力。
与之相伴的,是中文艺术字体的问题,基本上中文字体延续了英文艺术字的设计,有些挪用过来还算漂亮,但也有些字体风格变成中文后令人尴尬,如“石头人”变成了“罗头人”以及类似学校板报的“黑霹雷”。而出于某种原因,一些约定俗成的名字被重新翻译,如“镭射银”变成“雷光眼”,“震荡”变成“震手”,“哨兵”变成了“神护卫”,有些别扭。
罗头人 / 雷光眼 / 震手
总之,在《终极逆转》正飞速消耗自身寿命的时候,阉割版的国服才姗姗来迟,时机也许有点晚了。恰逢今年赶上暴雪回归,《炉石传说》的复活多少也会带走一些卡牌游戏受众。又听说目前游戏尚未拿到版号,估计正式版上线可能遥遥无期。对于国服的前景,我只能持保留意见。如果有心尝试的玩家,个人推荐还是挂上加速器去国际服体验。
附:优秀变体欣赏