前言:仿生人會夢見賽博女友
時間回到2017年,如果當時選出一部首映最令中國影迷失望的電影,估計不少人的首選是維登版本的《正義聯盟》,或者是“寡姐”版本的《攻殼機動隊》,抑或是圈子內口碑很不怎麼樣的《星戰8》。但是如果讓當時的觀眾選出一部最令人想睡覺的電影,對於不少人來說,答案顯然是《賽博龐克2049》(以下簡稱2049)。據媒體報道,這部電影在全球範圍內狂砍1.5億美元票房,在內地更是有首映五日拿下6000萬人民幣的好成績。不過,我們現在都知道,《2049》是一部被普遍認為劇情有深度、佈景考究、音樂優秀、演出恰如其分而且還特別尊重原作內核的優秀電影。
當然,本文的意趣並不旨在於闡述《2049》的所有優點,我們把鏡頭拉回電影本身,直接對準由高司令飾演的K上。縱觀主角的故事線,在我看來,《2049》和銀翼殺手的原作一樣,其實探討的還是“自我”的問題。對哈里斯飾演的Rick來說,這部電影的展開就是通過對仿生人的追捕,來認識人性的底層慾望、現實情感和崇高理想,只不過是通過較原始型號的仿生人的極端情緒表達來“照鏡子”。而對於K來說,儘管形式上他依然是個偵探,但是由於技術的進步,他並不能通過簡單的觀測來了解仿生人群體以認識人性,更別說認識自我了。但是,K依然通過兩條故事線來進行自我認知。第一條線,是K在探案過程中,發現自己似乎是那個天選之子,是仿生人的新希望,進而認識到了自己的責任、目標和使命感。第二,則是在和自己的虛擬影像Joi女友的交往中進行的“朦朧愛情”,進而認識到了自己的慾望、需求和社會性。
所有看過這部電影的朋友都知道,K並不是自己曾以為的那個天選之子。第一條故事線蓄積的能量變成了K的痛苦熱淚。但是,K依然通過另外一種渠道獲得了自我認知,以至於在最後依然找到了為高尚目標奮鬥的理由——也就是仿生人K和Joi的互動過往,其個人行為的正當性也因為Joi的逝去到達了最高點。簡單來說,主角儘管經歷了自我身份的懷疑,但還是通過和全息女友的互動認識了自我,進而形成了新的價值導向。
只不過可能連主創都沒想到,當時的虛擬女友概念,現在確實正在一步步走向現實。在2018,以《黑鏡:潘達斯奈基》的推出為標誌,全動態互動影像遊戲(FMV)迎來了一波復興。不過區別於西方同行多以互動式敘事電影為主,在東方的神秘國度,FMV的主要形式則是第一人稱戀愛遊戲。從某個角度來說,也算是Joi的某種猴版原型體了。這篇文章,筆者就從井噴的國產互動戀愛遊戲入手,談談“賽博女友”的形象塑造,以及這些電子信號到底有什麼魅力。
權威——服從的邏輯
當然,在具體分析之前,尋找一個可靠的框架是常見的辦法。在接下來的部分,您可能會在本文看到一些似是而非的社會學概念。遺憾的是,由於筆者非一般的人文科學素質,這些概念存在著極高的誤用和錯用的可能,主要目的也是理順文風。拋磚引玉,特希望您在評論區補充說明。
正如標題,本文借用的權威這個概念主要來自馬克思·韋伯。作為社會學人文主義學派的創始人,其一生特別注重研究社會運作中統治的“正當性”或“合法性”問題。這方面的論述主要見於韋伯的《經濟與社會》和《政治論文集》,其中收錄於《經濟與社會》的《合法統治的三種類型》一文,是本文借用概念的主要來源。
那麼,權威到底發揮什麼樣的作用呢?根據韋伯自己的說法,在社會中,由命令和服從構成的每一個社會活動系統的存在,都取決於它是否有能力建立和培養對其存在意義的普遍信念,這種信念就是其存在的合法性。類似的概念在諾斯的《經濟史上的結構與變革》也有提及,不過他用了現代國家中更常見的詞——意識形態。用白話來說就是,權威/意識形態發揮這樣的作用,即人類社會不需要強制力而就能形成的行為共識,以及在共識下塑造的一般社會規範。作為社會唯名論的支持者,馬克思韋伯的觀點能夠讓我們更好地從微觀層面上對類似概念進行推廣。即我們可以把權威的概念從國家下放到企業、社區、宗族、原子家庭甚至K和Joi之間。
權威不等於威壓,甚至不等於威權下的秩序。相反,他更多的時候是作為一種合法性的論述被社會大眾所接受,很多時候具有自發性和實用性。如前文中提到的諾斯就認為,從實利角度來看,權威關係(意識形態)能方便權威機構進行統治,並且降低社會團體之間的交易成本。當然,本文只是概念借用,筆者這裡也只想指出,玩家(K)和戀愛遊戲中的虛擬形象(Joi)之間的關係也有相當的自發性和實用性,因此類似的分類方法或許有一定的合理之處,我並不是嚴肅地認為電子遊戲塑造了什麼崇拜機制。
傳統型權威:範式、傳統和共識
那麼首先,社會學意義上的“傳統型權威”是什麼意思呢?根據馬克思韋伯,傳統型權威指的是指依靠傳統(習慣)的“合理性”和神聖性而實現其“統治”的權威。簡而言之,傳統型權威首先依靠的是統治慣性,深層次來說依靠的是社會、經濟條件下傳統規範的合理性。這種合理性,很多時候是以保護傳統、追求穩定的社會心理預期為目標的“價值理性”。本文並不討論嚴肅的權威,而如前文所述,更希望以一種泛化的概念來進行分類。如果在這個前提下,類似的“權威”,實際上在生活中隨處可見。例如交通警察的權威,便利店店員的權威或者早餐店店主的權威,我們知道這些角色的具體職能,以及規範的行為範式,並且一般也會予以尊重:我們會等指揮、排隊和提前尋找付款二維碼。
因此,如果大家這類遊戲玩得多的話,就會發現類似遊戲的主角中,總會出現那麼幾種特別常見的女角色:青梅竹馬、離異少婦、霸道女總等等。或許這些角色並不單薄,甚至具有個性、可信並富有魅力。但是我們依然會發現推進相關角色的劇情中總會遇到類似的情節和橋段,青梅竹馬總會穿著校服在代表回憶的濾鏡中出現,離異少婦總會考慮主角和孩子的關係,霸道女總總是大膽倒追男主角等等。如此這般,就如紅綠燈口、便利店和煎餅果子攤一般,權威也隨著“範式”構建起來了。其實這樣的操作在大小屏幕上並不罕見,其實這也是影視作品中常見的“類型片”裡常見的操作。
這樣做的好處是能夠迅速幫助玩家帶到恰當的情景,或者說“場域”中。畢竟我們已經在無數其他的電影、電視劇和同類小說中見過類似的情景。舉個例子,如果我們在懸崖上看到下方有一條血條深不見底的黑龍,幾乎是下意識地就會想到拿起寶劍(總會有那麼一把)跳下懸崖,結果也基本上是一擊斃命。出於對這樣範式的熟悉,玩家可以快速融入主人公的角色,輕鬆地扮演起來故事裡的“英雄”。作為戀愛遊戲,固定範式還能節省玩家的精力,以更好的關注於戀愛過程的,並建立快速的反饋獎勵機制。
但是這樣的流水線角色塑造也帶有明顯的缺陷。首先,大量的重複競品會帶來同一類的角色形象,因此玩家會產生無可避免的視覺疲勞。因為“固定範式”就是利用“刻板印象”來快速滿足玩家期待的,當期待一次,又一次,再一次,還一次地落實之後,參與者的厭倦是可以預期的。為了解決這個問題,除了表面的身份之外,一些編劇更鼓勵觀眾對於合範角色的內在原理進行探索,或者將不同範式於同一角色上進行疊加,恰如對傳統社會權威背後複雜社會經濟的因素的復現。例如,在爆裂鼓手中,我們能迅速地通過“固定範式”認識到J·K·西蒙斯飾演的是一位嚴肅、專制和暴躁的音樂老師。但是我們依然能夠通過主人公與其的互動發現這名角色的恐怖閃光點。不幸的是,對於大部分流水線的角色來說,他們的塑造還是停留在表面,背後因素也是陳詞濫調。具體到戀愛遊戲上,就是對於愛情的渴望。
那麼廠商如何塑造好這類角色呢?我認為要點有二。其一,是需要對於大眾認知有一個比較好地瞭解,即真正地熟悉“流行範式”。這裡的範式,當然指的不是什麼多就做什麼,而是瞭解現實生活中常出現而鮮被文藝提及的情景或是心理訴求。例如我們熟悉的蘭博,他最早出現的形象並不是一個戰無不勝的美國大兵,也不是一個戰場上的殺人施虐狂。而是一個看似長滿了腱子肉,但依然無助到被美國警察隨便盤查侮辱的老兵形象。考慮到當時的美國社會,老兵群體的“被拋棄”作為一個社會事實極大地影響了觀眾的心理和認知,只不過鮮被提及。而史泰龍塑造的另外一個著名形象,“洛奇”,則更是滿足了社會心理的預期。在美國,儘管體育電影已經流行到去樓下買盒煙就能看到三張不同的類型電影海報,但是《洛奇》還是憑藉塑造了一個以黑人明星為對手的落魄白人拳擊手,巧妙地迎合了美國社會的一種強烈而羞於啟齒的逆反心理。其二,則是在表面情境下,表現有意義且合理的範式形成原理。如前文,蘭博形象的形成原理是“被社會漠視的個人價值”,洛奇形象的形成原理是“社會主人翁身份的喪失”。因此,當故事分別以“向社會復仇,重新展現個人價值”以及“通過公平競賽,重奪主人翁地位”進行發展時,角色也便一齊生動了起來。
具有傳統型權威的角色其實很多,筆者這裡舉的例子是來自《超級星探》的葉書。葉書這個角色的魅力,拋開演員老師個人的塑造外,和其角色設定中的“混血範式”有關係。即,其與主角的關係雖然是傳統式的,但是由於存在多層複合,因此具有一定的複雜性。即,玩家可以體驗到“富婆老闆倒追”的社會關係錯位帶來的快感,也能體會到“為單親媽媽帶來幫助”的白馬王子式的滿足。本作的編劇雖然從社會中發掘出新範式,但還是通過融合不同傳統形象為這個角色塑造了新鮮的類型魅力。甚至於隨著事情的發展,玩家也能進一步發現葉書角色的另外的複雜性,這裡筆者就權當留些懸念,留給感興趣的玩家自行探索。此外,編劇對與葉書在“老闆”和“單親媽媽”上的範式形成原理也進行了比較好地闡釋。這些內容,我們可以從遊戲的前半段章節和後半段章節的“不同身份下”的葉書和主角的交流中看出。雖然臺詞上有比較多的解釋性對白,但也還是呼應了普遍的社會心理,增加了角色的厚度。
魅力型權威:驚喜、想象和崇拜
魅力型權威,或者說克雷斯馬型權威,屬於一個逐漸走向大眾話語體系的社會學詞彙。根據韋伯的描述,這種權威和個人的品質類型高度綁定,即一種依靠“魅力”派生的權威。具體來說,他認為魅力型權威的源頭是:人格的某種特質,使某人顯得與凡人不同,且被看作擁有超自然,超人或至少非凡能力或特性的人。凡人無法獲得它們,而它們會被視為擁有神聖的源頭 (或至少神奇)。簡而言之,即某些人因為某種被普遍認為具有某種罕見的品質,而被他人認同。這裡要注意的是,這些擁有權威的“魅力型”人士,可能其個人和這些品質完全沒關係,社會的普遍看法完全是出於錯誤的判斷甚至是了黨的誤解。此外,外部條件的變化,尤其是對現狀的不滿可能會加劇民眾對於傳統型權威的拋棄,促進他們追求自己想象中的“魅力人物”。因此,這些魅力人物也往往具有反傳統的形象。
如果我們仔細分析魅力型權威,即使其在外在表徵上千人千面,但是往往具有以下共性:強烈的個人特色、非傳統甚至反傳統、迎合大眾的某種不滿心理。因此,所謂“時勢造英雄”可能並非出於什麼實際上的客觀物質因素,而是出於某種集體意識的要求。不同於價值理性,魅力的吸引力依靠的可能是純粹的不理性,事實上,我們也經常聽說一些魅力型人物崇拜者的瘋狂事蹟。不過,韋伯也指出,魅力型權威缺乏穩定性,常常隨著魅力主體的消亡煙消雲散。儘管一些儀式(如神諭、轉世重生、前人指定等)可以在一定程度上實現魅力的讓渡。但是隨著時代的變遷和社會心理的變化,原本的個人魅力終會褪色,此時會出現,被韋伯所稱呼的,“魅力的常規化”的現象。具體來說,是權威在形式上規範成某種範式,論述上將純粹的激情內化為價值,表現為魅力型權威蛻變為傳統型權威。
如果我們將類似的概念泛化到娛樂產業,我們會發現類似的形象不勝枚舉:如《荒野大鏢客》的無名槍手,《異形》中的異形或是《守望者》中的笑匠。他們不僅具有令人印象深刻的個人特色,如灰色道德觀、強酸血液或是美式愛國主義。而且是對於傳統形象的反動,如約翰韋恩式的邊境正義、黃金時代科幻下靜謐田園般的太空詩歌,或者是裝模作樣的緊身衣英雄主義。並且蘊含了一些社會的叛逆心理,如反感家長制和新教傳統、對於科技進步的擔憂或者是對嬉皮士運動的隱隱不滿。而且,不幸的是,這類角色不可避免地和現實中的魅力型權威一樣受到“魅力折舊”之苦,我們所能記住的經典角色往往是類似形象的第一個,或者是前幾個。同類角色每增加一名,這類形象的魔力就會大打折扣。例如《龍之家族》中的浪蕩王子戴蒙·坦格利安,由於熒幕上的“詩人王子”形象實在是太多,因此電視劇編劇不得不把權力慾望、童年創傷和...一些更微妙的人物特質加到原著中無所不能的他身上,以免落入陳詞濫調。
因此,我們發現想要塑造一個成功的魅力型角色,往往需要做到以下幾點:與眾不同、開宗立派和令人驚喜。這裡,不同於傳統型角色,角色塑造的重點不在於讓人感到“熟悉和信服”,而是讓人“意想不到”,儘管這兩種形象塑造的背後都需要滿足某種普遍的心理期待。事實上,越令人意想不到,往往越能收穫難以預料的成功。例如國產真人戀愛FMV的開山鼻祖《完蛋》,其中的形象在今天看來都鮮有創新,但是由於形式的新穎和對不熟悉此類人物範式的目標群體的精準投送,其中每一個角色都顯得極其具有魅力,這款遊戲也奇蹟般地獲得了商業上的巨大成功。
筆者在這裡給出的例子是《美女,請影響我學習》中的溫苒。對於這個角色,其最鮮明的一點在於其反傳統,即在遊戲中的溫苒是一個大膽追求個人愛情,不忌諱成人話題,且頗有一些倒追手段的女性角色。受限於各種主客觀原因,我們確實非常難在之前的中文作品中發現這樣類似形象,因此不少人(包括筆者),在當時頗有一種“如逢香雷突轟頂”的感覺,這種新鮮感帶來的移情效果極其巨大。其次,溫苒角色也確實緩解了在原子化社會下,由於硬式教育、社交網絡流行和社會經濟壓力導致的男大學生具有普遍的非自願單身壓力。雖然說戀愛遊戲本來也是為筆者這樣的單身漢量身定做的,但是像“溫苒”這樣跳脫框架之外的角色,還是具有十足的魅力。不過可以預期的是,隨著溫苒的成功,“溫苒們”的魅力也會不可避免地褪色,以至於很可能成為另外一種常規範式。
法理型權威:理性、功利和邊界
法理型權威,是開創人文主義學派(可能理解成個人理性主義學派更妥帖)的韋伯個人認可的一種理想型權威形式。韋伯認為,法理型權威中的服從關係是由法律所賦予,民眾的行為邏輯是基於現實理性,與領袖的個人特質無關。在他看來,法理型權威是現代社會的一種理想型的服從運行邏輯。因為其本身的運行邏輯是基於理性和計算之上的,且因為明晰的權力劃分,容易得到監督和制約。這種權力的劃分,本質上基於有共識的規則指定,也就是“立法”。在這種社會體制下,工具理性,即以實際利益為導向,使用計算來進行決策的思考方式,起到了決定社會成員活動方式的作用。從作者的有限的知識水平看來,法律(規則)和工具導向是這種權威型社會的最典型特徵。
乍一看,我們似乎很難將法理型權威的相關概念平移到影視行業之中。因為從直覺上進行考慮,我們需要在虛擬作品中塑造的形象,要麼是符合大眾認知(傳統型),要麼是超越大眾期待(魅力型),似乎沒有規則和計量的空間。但是仔細考慮的話,我們會發現鼓勵文化消費者進行思考的影視作品並不少。最常見的例子是科幻電影。無論其本質上蘊含了怎樣的人文關懷內核,科幻作品在絕大部分情況下,還是需要首先利用科幻設定來促進自己的目標群體分析“規則”以追求新奇感(區別於直接的感官刺激)。最典型的例子是《異次元殺陣》。儘管本質上這是一部用來討論人性的電影,但是玩家依然可以從瞭解其中的“設定”來獲得樂趣。這種正反饋模式具體表現為互動-獲取經驗-總結規律,並且再次重複,對規律進行修正。事實上這就是典型的經驗主義的認識方法。甚至在這部電影中,我們還能隨著情節發展,和劇中角色一起發現經驗主義認識方法的侷限性,陷入和休謨一樣的懷疑。此外,電影中還面臨著資源分配決策、人員分配決策等,更別說這部電影本身就是描述社會實驗的了,可謂是理性到沒邊了。
因此,我們不難發現,在進行概念挪用時,不能拘泥於韋伯得出的結論,而是要分析其得出結論前的推導邏輯和經驗材料。具體來說,也就是觀眾(居民)出於功利主義原則建立或者熟悉規律的過程,以及其必然導致的對工具理性、有限權威的要求。當然,如上一段文字的描述,大家不難發現,分析“規則”的樂趣就在於經驗的積累和獲取正確認識。那麼如何讓參與者(或是劇中人)擁有功利主義這個原驅動力呢?實際上,我們對於這個話題也並不陌生,這事實上就是編劇對於不同角色核心動機的塑造。例如,還是在《異次元殺陣》中,警察和建築師以及其他人一開始的目的都是生存,即馬斯洛需求理論體系下的最基礎需求。但是隨著故事的發展,我們發現二者的核心理念出現了差別,警察的冷酷理性、絕對自利和建築師的關懷弱者、社群團結的觀念上出現了矛盾。儘管在劇中角色看來,這是價值理性之間的衝突,但是對於觀眾來說,二人不同價值觀之間的差別和衝突構成了對於觀眾自身理念偏好的場域外問詢。而偏好,熟悉邊際革命後經濟學的朋友都知道,構成了功利主義下理性選擇的空間,也就為工具理性的引入鋪展了空間。
由此可見,擁有類似法理型權威的角色需要獲得玩家“有意義的偏好”,因此對於作品本身的質量要求比較高。這類角色,首先必須身處一個有意義的規則體系中,而且往往會主動被動地引導玩家對規則進行探索、思考;同時,要有鮮明而可信的個人價值取向,讓玩家有機會對於其核心塑造產生認同;此外,還不能太過於接近玩家,需要留給玩家空間,以讓玩家對自己的價值取向和可能的選擇進行思考。在綜合了以上的因素之後,我這裡給出的典型例子是《名利遊戲》中的關海月。作為主角名利場上的引路人,關海月既幫助玩家熟悉規則,也同時無處不展現自己“有人道原則的自利主義”的價值觀。當故事進行到結局,我們也會因為關海月的最終選擇而感到震撼,重新再次發現其人物核心驅動力——表現為對主角的愛慕的人道原則,這種情感蓄積下的最終爆發帶來的體驗是傳統型角色的“符合期待”和魅力型角色的“收穫驚喜”所不能比擬的,因為這是一種對於玩家本身價值觀的終極認同。更巧妙的是,這種體驗在互動影視遊戲中能夠得到更好地塑造,因為不同於其他的娛樂形式,遊戲最大的特色就在於交互性。換言之,玩家可以在有意義的選擇中逐漸通過互動認識到自己實際的價值取向,並因此加深和劇中人物的共鳴。
結語:在選擇中瞭解自我
讓我們回到最初的場景下,K在發現了自己並不是宏大敘事所聚焦的那個天選之子後,為什麼沒有選擇沉淪呢?因為他認識到自己的內心同樣是充滿了對愛的渴求的,進而瞭解到仿生人群體所擁有的可能性的珍貴。出於對於對自己信仰的認同,他才選擇了捨命保護戴克。那麼他是如何認識到這一點的呢?當然是通過和他的女友Joi的互動。正是在他和女友的互動、選擇中,他才認識到了自己的核心價值,進而做出了自己的選擇。還記得K在霓虹燈光下看到作為廣告出現的Joi的情景嗎?儘管同樣的美豔動人,但是因為她不具有和K互動的經驗,因此在K看來這個陌生的Joi可能也無異於一團美麗的光信號。
“人潮人海中,又看到你”
我們在遊戲中又何嘗不常常面臨和仿生人K一樣的迷茫嗎?無論是代表社會範式的“傳統型權威角色”,或者是引出我們深層期待的“魅力型權威角色”或者是引導我們思考的“法理型權威角色”。如果我們的選擇毫無意義,那麼這些類型角色,或是對這些類型進行復合後的角色都會讓我們感到熟悉的陌生。
互動戀愛遊戲往往被稱為“科幻遊戲”,在我看來倒不是因為其中對於男主角角色魅力的表現過於離譜,而是在於對於參與者(玩家)的核心價值的問詢不夠充足,以至於玩家無法對劇中角色產生深度鏈接,更無法理解劇中角色的行為邏輯和意義。無意義的選項太多,完全成立幻燈片播放的目錄,浪費了讓參與者深度瞭解自己,找到自己的Joi,塑造自己權威的機會。
寫到最後,還是向各位讀者表達一下對自己能力欠缺的歉意,以及對於未來互動遊戲發展的期待。同時安利一下文中提到過的所有國產互動遊戲,他們每一部都很有自己的魅力,值得一玩。也希望每位讀者早日找到自己的Joi,成為自己的K。