作者:核友
前言
首先要说的是,本篇内容笔者评测的“圣歌”游戏,此“圣歌”非彼“圣歌”,并不是EA的那款大家或许都知道的战甲游戏,而是今年最新发售的一款“《寂静岭》+克苏鲁风格”的恐怖题材作品。
《圣歌》(the chant)于11月3日正式发售,是一个使用虚幻四引擎开发的第三人称动作冒险恐怖游戏。游戏最具创新的部分是融合了恐怖元素与开放世界,生存、战斗、探索等机制的合成大大提升了游戏的可玩性,把原本以剧情体验为主的恐怖游戏转变成了完完整整的游戏,而不再仅仅是步行模拟器。
(《圣歌》游戏界面)
整个游戏除了设计理念较有创新之外,其他内容拆分来讲的话,各自并无多大的亮点,所以游戏从整体来讲属于中规中矩的一般作品,下面笔者将从各个方面来分析一下。
游戏剧情故事
Chant这个英文单词词源于拉丁语“cantare”,指的是古罗马宗教活动中反复吟唱的活动,可以用来赞颂神灵,又用于修炼内心,作名词时就用作我们游戏的名字“圣歌”,总之,这种活动和宗教一类的信仰活动关系密切。
游戏一开头,就充满了满满的一股子邪教味道,一位神秘人正在聚集一堆教徒打开链接异世界的神秘之门,然后教徒中的一名孕妇想要逃跑,下面玩家就需要操纵该角色完成逃脱,游戏的开头铺垫部分就结束了。
游戏的正式内容是玩家需要扮演一名名叫杰西的女主,应闺蜜金的邀请,前往神秘小岛希望治疗自己的童年创伤。到达小岛后,结合探索中获得的一些字条资料等,玩家可以发现这里的每个人都有一定程度精神病,这个地方其实就可以看出游戏剧情设计的一个暗示了,游戏内的六个主要人物,分别对应了精神病六大类分类中的每一类,游戏内人物每个人佩戴的棱镜颜色都不同,这也是一个暗示,这里笔者就不细说了,由于这种话题的细节分析可能不适合所有人阅读,大家感兴趣的可以自己去把游戏内的人物对应一下。
(主角到达“光辉岛”)
和大家处理好关系,然后就是夜晚进行了一次类似邪教风格的静修仪式,不出所料的是,仪式顺理成章的失败了,主角的闺蜜金打破了一个“圆环”。
(静修过程被打断)
之后的内容就是需要玩家探索解密,了解事件的前因后果,与名为“曼达核心”的各种怪物作战。玩家在探索中可以了解到在这个岛上,被人发现了一种“棱镜科技”,这种棱镜可以清理自身的“负能量”,也能带来一些全新的能力。当年打开神秘门的那名神秘人的女儿逃跑,也就是玩家开头操纵的那名孕妇,导致了仪式的失败,所以岛屿就变成了异世界和现实世界的连接点。玩家的任务是要收集所有人的棱镜水晶,再次完成仪式,封闭异世界大门,最后当女主以为所有事情都结束了,要离开小岛的的时候,发现海中还有一个异世界的“门”把女主的船吸了进去。
(恐怖游戏或电影最为常用的“反转结局”)
《寂静岭》+克苏鲁风格画面与设定
游戏中名为“曼达核心”的怪物,最大特征就是头上开了一朵非常恶心的花瓣,再加上游戏偏向阴暗的画面,对玩家的精神污染非常严重,游戏内的克系风格味道很浓,剧情的怪物设定来自未知的异世界。而且除了怪物之外,游戏还有精神值的设定,同时有开放性的独创了一个“灵魂值”玩家可以使用灵魂值来交换精神值。
(精神值在黑暗中和战斗中都会发生降低,过低会产生惊恐,主角不能正常行动)
游戏中也有对《寂静岭》风格的致敬,尤其是最终的BOSS,很明显是对2012版《寂静岭》电影中的里世界多头傀儡怪物形象的致敬,而且《圣歌》游戏剧情中的这个小岛的作用,也与寂静岭这个地方在《寂静岭》系列世界观中起到的作用相似。
游戏整体画面偏向暗色调,配合上一些令人掉san的怪物和场景可以能给玩家一种震撼的体验感。
游戏的玩法与操作
虽说游戏采用了恐怖这个题材定位,但游戏内整体恐怖氛围感并不强烈,而且采用的是第三人称视角,代入感肯定远远比不上沉浸式最为强烈的第一人称,笔者在游玩过程中可以感受出来,制作组似乎想要把更多重心放在游戏的实际玩法与可玩性上。虽然说最终效果并不理想,其中一部分原因也是由于游戏的剧情流程太短了,但这个游戏制作思路是值得提倡的,目前还没有任何作品很成功的将“开放世界”玩法和恐怖元素题材结合在一起,因为恐怖游戏注重剧情与氛围,而开放世界以及带来的玩法丰富又会大大衰减这种剧情沉浸感,这两个看似是完全矛盾的,但笔者感觉并不是完全没有解决方案,或许还需要各个游戏厂商进行探索。
游戏战斗内容较多,玩家可以使用的武器可以自己制作,比如烧着的草棍,还有可以减速敌人的道具等,以及“棱镜科技”所带来的棱镜技能。玩家的基本属性包括精神值、生命值、以及灵魂值,三种属性可以通过在岛上探索采集不同的植物进行补充,游戏还设置了技能点的分配,玩家可以分配技能点来为接下来的战斗作准备。同时游戏的物品栏可以进行物品组装合成。
(游戏中的物品栏与使用状态)
游戏的战斗内容有类魂游戏的感觉,还是有一定难度的,因为玩家需要在战斗中同时注意生命值以及精神值的消耗,任何一个耗尽都无法继续游戏。游戏内的小怪相对比较缠人,反而小BOSS要比想象中好打的多,大多BOSS攻击方式很单一,只需掌握规律即可。游戏如果制作成一个动作类游戏的话可能会好很多,整个战斗系统完成的比较丰富,游戏的动作设计的也算用心,比如钥匙开门是真真实实的做出了动作,而不是其他游戏那种原力开门。
(主角的武器是消耗品,可以通过制作的方式补充)
总之,整个游戏的玩法相对于其流程来讲给玩家的感觉是过于冗杂了,游戏的流程很短,所以实际留给玩家消化体验这些玩法以及探索半开放的世界的时间并不多。如果当成剧情向来玩,游戏的降智情节又不少,影响观感,如果当作动作冒险类游戏来玩,流程又太短,没有什么充分的体验,当作恐怖游戏的话呢,又差了一些味道。制作组各方面都想加入一些,但又没有一个方面特别出彩。
写在最后
这款《圣歌》用一句话来总结的话就是——设计思路很有创意,但结果却不尽人意。我相信有许多玩家可能在看到它的宣传片的时候感到这或许是一款很不错的作品,但实际游玩的结果却使人很失望,作为恐怖题材的定向,其核心剧情和恐怖元素设计的都不是很理想,却确实是游戏厂商不应该犯的错误。并且,《圣歌》的开放性、恐怖主题、动作、冒险、探索等等这些元素也没有合适的融合在一起。
凡事有弊也有利,《圣歌》这款游戏也有其可取之处,那就是它的设计理念,制作组很明显是想让恐怖题材的作品不要单纯的探索和步行模拟,而要发展多种玩法的融合,其实这也是未来游戏行业的发展去向。因为各种的常规题材和玩法都早已被曾经的游戏使用过无数次了,长时间对题材与玩法等“炒冷饭”终究会引发玩家们的反感,所以游戏厂商不得不采取新的策略来适应玩家们需求的变化。
这些策略一般可以分为两类,一类是创立全新的玩法和机制,以及使用新的故事背景世界观这些都是可以的,如近几年《赛博朋克》、《迷失》、《蔑视》等都采取了此种创新;第二类策略就是将原先就存在的、甚至被用烂的玩法机制,进行不常见的组合,本篇评测的《圣歌》就是一个例子,将开放世界、克系风格和恐怖元素组合,
前段时间笔者评测的《氧化室104号》也是这种例子。
如果让我给这款游戏打分,满分十分我会给6分,如果当作精品来体验会食之无味,但用来打发时间还是一个不错的娱乐选择。