《輪迴塔》遊戲體驗之“許三觀賣血記”


3樓貓 發佈時間:2022-04-27 14:23:56 作者:乾貨遊戲鑑賞組 Language

《輪迴塔》遊戲體驗之“許三觀賣血記”-第0張

《輪迴塔 (Revita)》是一款橫版跳躍類的彈幕射擊遊戲,主要玩法為常見的肉鴿地牢闖關模式,同時結合了彈幕射擊元素。筆者剛好這兩天看到“董事長”上傳了本作的遊戲視頻,因此也興高采烈地開始了遊戲試玩。

(別問我垃圾袋裡到底有啥,我也知不到啊!)

《輪迴塔》遊戲體驗之“許三觀賣血記”-第1張


精品肉鴿

肉鴿類型出過不少精品遊戲,而也正是因此,每當新作誕生時,玩家難免會和現存作品來對比一番。

個人體驗下來,總體感覺還是不錯的。無論是畫面、音效還是手感都質量頗高,每局都有全新項目等待著玩家前去解鎖。遊戲通過不斷更新的房間機制和新增道具來吸引玩家重複進行冒險探索,即使是節奏比較快的地牢模式也相當有趣,整體體驗較為舒適。

不過遊戲的缺陷問題主要集中在數值設計方面,正反饋較弱且操作難,手殘玩家很難快速上手。

《輪迴塔》遊戲體驗之“許三觀賣血記”-第2張


昏暗與藍色的大調

遊戲主打像素風格,比起《霓虹深淵》那類畫面較為精緻的像素,本作在畫面表現上就粗糙很多,噪點顆粒就非常明顯。

整體以藍色與昏暗為基調,包括靈魂、子彈、血量、主角等很多物件都展現了偏向藍色的視覺效果,設計風格保持了高度的統一性,頗具獨特的美術色彩。

《輪迴塔》遊戲體驗之“許三觀賣血記”-第3張


鮮血即力量,靈魂即生命

本作中最獨特的機制就是“賣血”,所有道具的獲取都要靠這一途徑。商人購物要換你血,開寶箱要被吃血,女神像祝福也要獻祭血,甚至在鐵匠處升級道具更是直接削血上限。

(後面會解鎖一個鑰匙作為貨幣的商人,我就希望他多來幾次!)

(藍色與賣血,這不是純純的魏國武將嗎?)

《輪迴塔》遊戲體驗之“許三觀賣血記”-第4張

誠然,遊戲中怪物的掉落物資也不是錢,而是靈魂。靈魂積累一格後,就可以集氣用來回血,每格靈魂恢復半格血(空洞騎士同款)。

《輪迴塔》遊戲體驗之“許三觀賣血記”-第5張

物資的獲取需要消耗血量所帶來的問題就是選擇困難症,如何在賣血提升戰力和囤血加固求生之間做出抉擇,這是一個難題。

如果想要足夠多的道具,就需要無傷通關;可想要無傷通關也要求有足夠多的道具啊,那麼你怎樣才能有足夠多的道具呢?答案當然是去無傷通關!(掀桌子.jpg)


我很想飛,飛多遠都不會累

一般在彈幕射擊遊戲中,除了需要道具build外,還需要一定的技巧去閃避敵人的彈幕。本作兼顧了跳躍與衝刺這兩大閃避元素,讓遊戲變得更加動感。

衝刺無疑是最好用的閃避技巧,可礙於遊戲小房間地牢模式節奏比較快的原因,僅靠在地面移動來躲避子彈還是十分困難的,不小心就很容易會衝到敵人臉上,因此學會縱向跳躍閃避成為了技巧中的核心。

蹬牆跳與火箭跳要比基礎跳躍來得高,且擁有讓角色能停在牆壁上維持一段時間的屬性,因此在作戰的時候,玩家偶爾也可以採用這樣的戰術來適時躲避彈幕攻擊。

《輪迴塔》遊戲體驗之“許三觀賣血記”-第6張

當然,如果你能獲取遊戲中最強的道具“惡魔翅膀”的話,那就能拓展很多活動空間,媽媽再也不用擔心我的雜技操作被亂殺了。


問題缺陷

本作中的遺物花樣繁多,數量高達375種,有魔寵、有環繞、還有debuff,但實際上卻相當同質化。遺物的整體設計思路還停留在簡單粗暴的屬性提高方面,主要圍繞著數值強化,射速提升、傷害增加、子彈數量等做文章。

既然提到子彈數量這點,那就不得不單獨拎出來分析分析。彈數的增量會導致武器瘋狂減傷,且伴隨著散著等不穩定因素,而這又無法直觀地在數值面板上體現出來。舉例來說,假如一把狙擊槍,拿了“彈幕+5子彈數量”的遺物,那麼槍械散射就會非常嚴重,同時射速也被降低了,這還不如初始的機關槍了、

《輪迴塔》遊戲體驗之“許三觀賣血記”-第7張

本作無角色可選,也不包括武器的掉落,所以初始武器不出意外伴隨終生。玩家雖然能在搭乘地鐵前選擇強化武器(總共8種不同的武器),但進入時鐘塔開始冒險後就只能依靠道具疊加屬性進行,故單局遊戲突破點較少,難度較大。

《輪迴塔》遊戲體驗之“許三觀賣血記”-第8張

實際上主要影響遊戲體驗的地方還是在於正向反饋較少,對玩家整體的提升不夠。一方面賣血機制的存在導致了遊戲本身具有一定難度;另一方面道具的獲得與角色的提升在前期階段下並不順利,從而會造成一著不慎,滿盤皆輸的情況。(希望boss起碼能掉一個遺物)


總結

《輪迴塔 (Revita)》作為一款法國產的橫版跳躍類的彈幕射擊遊戲,作品最大的特點就是以血量為貨幣的遊戲機制。無論是畫面、音效還是射擊手感都相當不錯,且每局遊戲解鎖的大量全新項目也吸引玩家不斷遊玩。主要缺陷在於正反饋較弱,喜歡roguelike遊戲的玩家可以考慮嘗試。#遊戲推薦#


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