大家好,我是Alex,維多利亞3的系統設計師之一,我將介紹我們在1.6中計劃對移民進行哪些更改。我還拉了一名程序員Konrad,為我們提供一些修改細節。
視頻版:VIC3 第105期更新日誌
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修改目的
首先,我想澄清這些修的目的是什麼,(重要的是)它們不是什麼。與軍事返工不同,這次修改不是完全改變移民的機制。事實上,這次改動地很隱蔽,尤其是如果你不知道它過去是如何運作的確切細節,你會更難察覺。
那麼這樣做的目的是什麼呢?主要是解決優化問題。我們收到玩家對遊戲中後期電腦佔用的擔憂,我們一直在尋找機會來改善遊戲的優化問題。其中一部分是對各個機制進行小的優化,緩存這個或那個值,推動可以並行運行的數值等等。另一方面是檢查我們做出了什麼設計決策,並考慮是否可以優化它們,使遊戲仍然有效的同時,改善了遊戲中後期的性能問題。
修改的第二個部分
在當前版本的遊戲中,移民是通過定期將人群向上拆分並在各處移動來實現的,這當然會導致人群種類數量增加,並隨著遊戲的進行而惡化性能。在1.6版本中,我們儘可能避免拆分人群種類進行移民,這樣我們就可以減少人群種類的數量。
除了性能之外,我們進行這些更改的另一個目的是為了讓史山在未來更易於維護和使用。當你使用這項機制時,新的實現更容易理解,這對玩家來說是一個很大的好處,順帶一提,它也讓程序猿的工作更輕鬆!
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基本概念
在我深入介紹以下細節之前,重要的是,我們對不同術語的含義及其工作方式有著相同的看法。正如你所知,維多利亞3的移民主要有兩種形式:市場移民和大規模移民。
市場移民只發生在您的市場內,很大程度上是由於人民生活中的經濟因素所決定,另一方面,大規模移民是人群在不同市場之間遷移的機制,並具有更強的文化集中性。
人們的遷移地點以及移民規模,在很大程度上取決於一個州的移民吸引力。這是一個數值,表明由於可就業、可耕地、貿易等因素,人們有多想搬到那裡。當使用移民吸引力時,重要的是兩個州之間移民吸引力的差異,而不是一個絕對的數值判定。同樣值得注意的是,移民吸引力可能會很快發生變化,特別是如果一個州接收了大量移民,其移民吸引力很可能會下降,從而為其他州接收移民騰出空間。
你可能會注意到一個新概念的出現:大規模移民吸引力。我們將在開發日誌中進一步探討這意味著什麼。
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修改的結果是什麼
一、移民的選擇
在一個非常基本的層面上,你需要知道這個系統過去是如何工作的,我們會從各地的人群中挑選一小部分,然後在各州之間移動。換句話說,作為一個系統,移民是將較大人群合併,再轉換為大量較小的人群,這對性能不利。
相反,我們現在所做的是,當我們挑選移民時,我們會儘可能多地挑選“完整”的移民,從最小到最大進行分類,並開始將他們送往新的州。當他們到達時,我們試圖將他們合併到現有的本地主流人群中。有時我們仍然需要對人群進行區分,例如,如果它們規模過大時,不過我們會盡量改善。
二、移民的地點
以前,人群基本上會移民到任何看起來足夠有吸引力的州,這根據你所指定的公民移民法所決定。這導致了一個非常分散的多對多的移民系統,再加移民的選擇系統,導致了人群更加碎片化。
在新機制中,我們只允許人群遷移到有文化社區的州,即人群所屬的文化。如果有多個可用的文化社區,我們會將移民送到移民吸引力最高的州的一定範圍內所有州,根據每個州的移民吸引力和接納能力來分配人群。
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文化社區
如果你玩過1.5公測版,你可能還記得我們嘗試引入其中一些更改。(以及它是如何伴隨著一些……有趣的錯誤,彈出窗口忽略了移民法律等等)其中一個修改就是文化共同體的概念。這個想法是讓他們模擬人群更有可能遷移到他們所屬文化中的人已經居住的地方。玩家當然可以遷移到一個全新的地方,但這並不常用。
文化社區存在於任何地方——特定文化中至少有一種主流文化。此外,每個月都有機會在你的一個州產生一個屬於你所在市場文化的新文化社區。如果這個社區屬於沒有人遷移的狀態,那麼文化社區在幾周後就會消失。
需要注意的是,影響社區出現的相關因素不是人口規模,而是人群的數量。這意味著,如果移民機制產生同質的結果,我們最終會得到一個性能更好的遊戲,而不必在模擬的其他方面(就業、流行消費、人口增長、資格等)的保真度上妥協。由於我們之前從玩家那裡聽到的擔憂根本不是模擬產生了過於同質的問題。相反,而是在任何固定的狀態下,移民的文化有時會打破沉浸式的混合,因此這個系統可以讓我們縮小每個狀態下存在的文化的平均數量。
如果你喜歡玩模組,文化社區產生的權重和條件可以通過腳本值完全自定義,該腳本值每月針對市場中的每一種狀態和文化組合而運行。我們很期待玩家整出新活!
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大規模移民
在1.5版本中,大規模移民與市場移民捆綁在一起。對於1.6版本,他們更多相對地工作,有各自的限制和條件。從本質上講,在判斷是否應該產生大規模遷移時,我們要經過以下步驟:
對於每一種文化,都要經過該文化有家園的國家,並計算從那裡產生大規模移民的機會。這包括過濾掉不符合大規模移民要求的國家或文化,比如有足夠的文化動盪或實際上允許移民發生
選擇上面符合條件的國家之一作為大規模移民的來源地
計算該文化遷移到所有不同國家的大規模移民吸引力,這是目標國家中符合條件的州的平均移民吸引力
添加了一個小的隨機因素,這樣就避免把所有的大規模移民都送到同一個地方,導致選擇大規模移民吸引力最高的國家
添加一個小地隨機因素後,瀏覽該國符合條件的州,選擇移民吸引力最高的州
走完流程之後,第二步中選擇地文化和國家產生了大規模移民,並將其潤到第五步所判定的州。
您可能還注意到,我們現在將移民顯示為每週值,而不是每年值。原因是移民在幾周之內變化很快,當我們關注年度數值時,這往往難以準時反映實時情況。
在這一點上,與市場遷移類似,我們選擇想要移動的人群,試圖優先考慮較小的整體人群,並將他們送到新家。我們確保跟蹤,這樣我們就不會從任何一個州或任何一個邦派遣太多人,這樣在大規模移民期間,既不會減少人口,也不會壓垮各州。
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最終成果
這些改動的結果是什麼呢?目前,我們自己的測試反饋出了積極的結果,在接近遊戲後期時,崩潰次數減少了約15-20%。這既因為人群細分的減少,也人群被集中送往特定的州,這也導致整體建築數量有所減少。
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全新的用戶體驗優化
我敢打賭玩家一定再想“那我缺的用戶體驗這塊,誰給我補啊?”也向所有不耐煩的玩家問好,他們忽視了細節,終於看到了閃亮的屏幕截圖和用戶體驗的變化。
如上文所述,隨著移民的變化,我們還希望從用戶體驗的角度使系統更易於訪問,因為開發本身就要考慮到信息的重要性,有很多信息讓人難以找到和理解。
我個人非常喜歡的一個改進是,玩家現在可以清楚地看到一個州是否真的可以接受大規模移民:
如果您想知道這方面的要求是什麼,它們現在顯示在大規模移民要求的更新概念中:
當然,逐一檢查各州是否有資格進行大規模移民會很乏味,因此我們還添加了一個地圖模式,向玩家展示:
如果你想讓你的州進行大規模遷移,記得要整合它們!此外,確保它們與您的市場正確連接
出上述新地圖以外,我們還添加了一個地圖模式,該模式告訴您哪個國家最有可能出現大規模移民:
新世界在明亮的綠色中展示著它對偉大的承諾!
此地圖模式還包括“大規模移民吸引力”的新概念:
而這個地圖模式現在可以顯示人們實際在哪裡移動,而不是哪裡有很高的移民吸引力。
最後,我們還重新設計了舊的移民地圖模式,使其只顯示您所在市場的州,而不是整個世界:
現在,玩家能夠更清楚地瞭解你所在市場裡甚至其他國家裡移民流動情況。
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下期預告
本篇開發日誌到此為止,希望您喜歡閱讀關於我們如何處理遷移的文章,並期待在3月6日免費更新1.6時使用這些新的地圖模式和其他改進!如果你不能等到那時,下一個開發日誌(兩週後)將有1.6的完整更改日誌,其中將包括我們在遷移和用戶體驗改進之外所做的所有其他事情。到時候見!
做一期更新真的很辛苦,大家多多電電我吧 (ˊᗜˋ*) ✧*