2003年的一個深夜,郭磊在家裡電腦前敲擊著鍵盤。
這位出生於石家莊的年輕人,正在用Flash製作一款名為《金庸群俠傳2》的遊戲。
他不會想到,這個業餘愛好會讓他在遊戲行業摸爬滾打二十年,最終回到初心。
一個民政專業的遊戲人
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1982年,郭磊出生在石家莊。
與很多遊戲開發者不同,他學的是民政行政管理專業,是一個為體制內工作做準備的專業。
"我去市政府實習過,也考過公務員,最後發現不是這塊料。"郭磊說。
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因為熱愛電腦,他大二就考過計算機等級證。
畢業後從賣電腦開始,到幫人設計網站,最後去網吧當網管,但都不是他想要的。
2004年,郭磊用國外遊戲引擎Game Factory做了一個類似索尼克的遊戲demo。
憑這個demo,他進入了北京一家做短信遊戲的公司,正式開啟了遊戲開發生涯。
這家公司最初做的是類似文字MUD的短信遊戲,郭磊在這裡工作了將近一年。
但因為同類產品太多,公司轉向做圖形化遊戲。
然而由於技術等各方面問題不成熟,項目接連失敗。
郭磊回憶說:"做一個死一個,做一個死一個。"之後他又去了一家號稱要做2D版魔獸的遊戲公司,但那個項目最終也沒能上線。
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金庸情結
"高中時經常逃課去玩金庸群俠傳,看了很多金庸小說,所以想做一個續作。"郭磊說。
2003年,他利用工作之餘的時間開發了《金庸群俠傳2》。
這是一個完全由他一人完成的作品。
素材是從智冠的《天龍八部》等遊戲中找來的,界面也是用簡單的繪圖軟件拼湊而成。
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遊戲一開始花了兩個月時間完成第一個版本。
"老闆跑地圖是非常累的,那時候沒有傳送的概念,找一個地方就找一下午。"郭磊說,這也讓他在後續作品中優先考慮簡化大地圖,把重要精力放在創作非線性劇情上。
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遊戲在遊俠網和鐵血丹心論壇發佈後,迅速獲得關注。
郭磊建了一個二三十人的QQ群,根據玩家反饋不斷更新版本,最多時一天更新十幾個版本。
"現在做獨立遊戲的一些習慣,其實也是那個時候養成的。"郭磊說,"就是密切關注玩家反饋,把他們最關注的核心點排出優先級。"
讓郭磊遺憾的是,當時沒有真正的長線運營維護意識,那個最早的QQ群解散後,很多種子用戶都沒能留住。
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但遊戲因為採用Flash形式便於傳播,很快在7K7K上連續幾個月排名第一第二,還吸引了臺灣多個網站要求獨家授權轉載。
2005年,他推出了《金庸群俠傳3》,在原作基礎上增加了更復雜的系統。
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後續,有玩家因為等不及續作,黑掉了他的博客和QQ,刪光了他的聯繫人和郵箱,在博客上植入木馬。
"為了報復,就是因為我沒有回應他。"郭磊說。
但郭磊坦言,即便做完金庸三,也沒達到自己的預期。
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商業化的迷失
2009年,郭磊進入7K7K,接手了一個兒童社區項目"奇客島"。
這是一個模仿《摩爾莊園》的項目,"抄著抄著就已經方向缺失了。美術風格不討喜,又沒有明顯的可玩性,再加上技術能力問題,同時在線幾十人就直接崩掉了,失敗是必然的。"
之後他開發了《冒險王》系列單機遊戲,支持兩個玩家在一個鍵盤上組隊闖關。
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遊戲在4399等平臺獲得很高熱度。看到玩家基數大,團隊決定開發頁遊版本。
"但我們丟掉了原本玩家喜歡的打擊感和關卡設計。"郭磊說。
因為網絡延遲問題,無法實現精準判定,再加上要照顧泛用戶群體,最後變成了全程自動打怪的遊戲,"頁遊時期也沒賺到錢,基本算是失敗的。"
後來開發的手遊版《冒險王2》表現不錯,月收入達到1000多萬。
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但團隊隨之膨脹,開發了一個名為《箱庭戰紀》的二次元遊戲。
"當時團隊擴到40來人,是非常瘋狂的。我們想做影音遊聯動,找人寫小說,還準備拍動畫片。"郭磊說,"我本身不是二次元核心用戶,找了懂二次元的編輯和玩家當主創,但最後發現愛玩不一定能真正懂用戶需求。"
項目做了一年多,雖然拿到版號,但上線一個月數據很糟糕。
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各部門開始互相甩鍋,"運營說遊戲不好玩,所以玩的人不多。大多數鍋最後一定是研發來背。作為研發負責人,有鍋就只能扛著。"
之後的《群俠傳手遊》雖然技術上可以打70分,但因運營問題頻頻受挫。
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兩次獲得TapTap編輯推薦,卻因運營操作不當被下架。
改版增加氪金點後,短期收入提升,但評分大幅下跌,核心玩家流失。
重返武俠路
後續,看到《鬼谷八荒》《太吾繪卷》的成功,郭磊決定迴歸初心,開發一款單機武俠遊戲。
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雖然老闆最初並不看好單機遊戲的商業模式,但在取得包括騰訊、B站、心動在內的大公司關注後,最終獲得了支持。
《大俠立志傳》投入約1000萬,開發團隊最多時有16-17人。
因為要做非線性劇情,很多應聘的編劇來了就走,"說的自己十項全能,但來了就覺得高估了自己。人家不相信之前都是我一個人寫的,覺得我在難為他,第二天就走人了。"
最終前三年的劇情基本都是郭磊一人完成。
美術方面,團隊只有袁毅和一位UI設計師兩名美術人員。
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袁毅介紹說,每個像素角色都需要手工製作,"像素風並不是為了降低成本的選擇,而是一種藝術表現形式。一個簡單的出拳動作可能需要幾十分鐘,每個角色有幾十套動作,每套動作平均六七幀。"
這些精細的工作,卻被一些玩家誤認為是AI作畫。
2023年3月8日,在開發三年後,《大俠立志傳》不得不"硬拆"出一個版本上線。
"再拖的話,可能這個項目就沒有出頭的機會了。"郭磊說。
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雖然首發評價不高,但通過持續更新和完善,遊戲質量獲得認可。
目前PC加移動端總銷量超過100萬份,剛好收回成本。
2023年10月,郭磊帶領12人團隊獨立出來創辦半瓶醋工作室。
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談到未來,他表示會把一些在大俠立志傳中沒能實現的想法,如換裝、八方向移動等,放到新的項目中。
二十年過去,那個在深夜寫代碼的年輕人,終於找回了最初的熱愛。
導演BK
專注遊戲紀錄片