在最近的Steam新品節上,《寓言之地》這款模擬經營遊戲的表現非常出色,獲得了海量的曝光和玩家反饋。
當你打開《寓言之地》,精緻入微的童話風格會立即把你帶入到恬靜的氛圍裡,稍微花點時間就能感受到遊戲玩法的多樣性。
最終,當你聽說開發這款遊戲的團隊Grenaa Games時,更會感到驚訝,因為開發人員只有兩個人:主創Max Nielsen和主美JFVM。
兩個人如何打造一款特別好評的遊戲?我們跟Grenaa Games的兩位成員聊了聊,希望能通過這款遊戲的開發故事,給更多開發者提供靈感。
一個人如何設計整個遊戲
“我想做一個以奇幻世界為背景的遊戲,但覺得標準的高魔設定可能有點過時了。而且我喜歡由童話改編的電影,特別是《怪物史萊克》,它就像是奇幻設定的一個有趣轉折。”這就是主創Max創作《寓言之地》的緣起。
幾乎任何一款遊戲都有自己的靈感來源,《寓言之地》的Steam介紹頁面說,《工人物語》《Foundation》等遊戲都是靈感來源。但《寓言之地》並未照搬某款遊戲的特定玩法,而是注重還原玩遊戲時的放鬆心態,讓玩家在遊戲中感受時間的流逝,釋放壓力。
1.1 讓遊戲與眾不同
王子和公主歷經艱辛,最終走到一起。這個經典的故事框架跟《寓言之地》的玩法有很大聯繫。
為了推進兩人的關係進展,玩家要在其他玩法中不斷生產創造,積累資源、建築、士兵等等。兩人的關係取得進展後,玩家也能獲得新的建築或裝備等形式的獎勵,這種雙向的進展很容易推著玩家繼續遊玩。
是什麼讓《寓言之地》與眾不同?遊戲的基調更加輕鬆,NPC經常能蹦出一些自我調侃的句子。但最顯而易見的是,玩家每次遊玩都是獨一無二的。
《寓言之地》的遊戲流程可以大致總結成,玩家選擇一塊隨機生成的土地,建設初級聚落,隨後擴展地域建造城市城市,跟其他國度的統治者喜結連理,讓國度更加強盛。
聽起來似乎劃分出明確的玩法階段,但從整體來看,最初的聚落建設部分對於把握節奏和理解遊戲來說至關重要。
“遊戲有短期、中期和長期的目標是很重要的,我從來沒有把建設聚落看成是遊戲的獨立部分,它們是玩家要努力實現的長期目標,因為它們都能解鎖一些新的功能和建築。”Max解釋說。
當玩法過於豐富,玩家會疲於理解不同玩法的差異,因此經常安排測試、給玩法做減法非常重要。
測試人員對遊戲的反饋非常有價值,每次Max觀察測試人員的遊玩過程,都能發現需要改進的部分。《寓言之地》已經刪掉了無數功能,例如給工作安排優先度的功能。
“當放棄某一功能時,通常是因為它不符合對遊戲的要求:簡單、清晰、輕鬆和有趣。”
1.2 打造輕鬆休閒的體驗
有個試玩過本作的玩家給出這樣的評價:中途好幾次決策失誤,以為要崩盤,沒想到還是撐了過來。
哪怕玩家沒法時刻作出最佳選擇,遊戲也能繼續下去,這就是《寓言之地》主打的輕鬆休閒體驗。聽起來很簡單,但開發過程中的工作量不容小覷,必須時刻權衡玩法的複雜度和友好度。
舉例來說,童話風格吸引了很多從未玩過模擬遊戲的玩家,一旦玩法太複雜,新玩家可能很快就流失。這就需要設計出出巧妙的新手引導教程。
“我對遊戲的新手引導相當自豪,但它仍然可以進一步改進。”談起新手引導,Max的理念就是“沒有正式的教程,而是通過任務或敘述來介紹所有的新功能。”
暫停遊戲,強迫玩家閱讀滿屏幕的文字,機械地介紹每個功能,這簡直讓人厭煩透頂,恨不得立刻關掉遊戲。新手教程應該具有互動性並加以修飾,讓玩家在學習翫法時不會意識到他們正處在教程中,這一點非常重要。
“我們在介紹一個新的對象或功能時,至少要用一到兩種方式來突出它,而且讓UI保持清晰直觀。最重要的是,不能一次性解鎖太多東西,否則玩家會被超量的內容勸退。”
度過新手引導期,遊戲面臨的是內容量是否夠多,能不能持久留住玩家的問題。《寓言之地》希望能找到一個最佳的平衡點,讓新老玩家都能從中獲得樂趣,類似於《殺戮尖塔》或《星露穀物語》。
“我認為《寓言之地》提供了足夠的複雜度,讓精通模擬經營遊戲的老玩家也能找到樂趣。但沒有哪款遊戲能讓所有人愛不釋手,如果你能在遊戲中找到樂趣,這就足夠了。”
當遊戲的美術只有一個人
放眼市面上常見的模擬經營遊戲,不管是模擬工業城市還是中世紀城市,畫風大多是寫實的。相比之下,採用童話風格的《寓言之地》顯得格外與眾不同。
童話風格有哪些優勢和劣勢?《寓言之地》如何靠著優秀的美術風格突出重圍?
2.1 用畫風影響玩家的情感選擇童話風格的優點在於,它能傳達輕鬆有趣的氛圍
玩家在現實生活中漫步於城市的街道,回家之後打開遊戲,仍然在建造高樓大廈,這就有些重複了。
《寓言之地》的童話風格很適合吸引年輕玩家,畢竟誰都聽說過一兩個王子和公主的故事。在這種故事框架內,玩家面對的不再是鋼筋水泥森林,而是未知的森林和海洋,說不定在某個密林深處能偶遇某個打著小算盤的女巫,奇幻的氛圍總能讓人產生探索欲。
另一方面,聚落裡悠閒的耕種氛圍配合集市上的叫賣聲,這樣的恬靜日常很容易讓玩家深入其中。擺脫數值的干擾,玩家才能跟遊戲裡的角色產生真正的情感聯繫,體驗到愉快、有趣和真正的放鬆。
然而畫面風格永遠是雙刃劍,輕鬆的氛圍也是個缺點。喜歡更激烈、更有競爭感的玩家可能會因為悠閒、卡通的畫面而不太感興趣。《寓言之地》要做的是把童話風格發揮到極致,讓能接受這個畫風的玩家獲得最好的遊戲體驗。
2.2 優化工作效率
Grenaa Games 是個只有兩人的小團隊,而且僅有一人負責美術工作,最大的挑戰肯定是時間。
“由於要在內部創建大量的資產,包括著色器、紋理、模型等等,工作負擔會很重。”主美JFVM說,一個資產或著色器的小變化,會影響整個項目。
“創造一個童話風格的國度非常具有挑戰性,但想象和建造這個幻想世界的過程更加困難,這主要是由於在我們有限的時間內收集參考資料,並試著創造新元素。”
雖然JFVM盡最大努力發揮潛力,但有時不得不對視覺效果作出妥協,在最少的工作量裡,使得各種建築、角色、物品的設計語言保持統一。這些設計語言最終落在被稱為“fablings”的角色們身上,讓門窗、建築等物品以fablings為標杆,就能確保整個遊戲的視覺體驗是連貫的。
一次網絡上的相會
“我想下款遊戲發售之前,還要參加新品節。”Max說,“搶先體驗也是個不錯的方式。無論你是個多麼優秀的開發者,總會錯過一些玩家看重的東西,像我們這樣的小團隊,能通過搶先體驗獲得玩家社區的幫助,讓遊戲變得更好。當然,風險在於發佈的是一個未完成的產品,如果第一印象不夠好,可能帶來負面口碑。”
在此之前,Grenaa Games沒有商業遊戲的開發經驗,從零開始製作《寓言之地》的過程中遇到了數不清的問題。遊戲中的每個功能都被重新制作了無數次,這是個漫長的嘗試過程。
最明顯的問題是Unity的擴展性,因為這款引擎的目標是簡化開發,但這意味著很多東西都沒有為模擬經營類遊戲做優化。比如玩家想快速找到某個NPC,引擎默認沒有這個功能,開發者就必須自己擴展功能,找到最優化的方案。
這個年輕的工作室一直在跟引擎功能做鬥爭,過程非常艱難,尤其是在工作室成員僅有主創Max Nielsen和主美JFVM兩人的前提下。
Max 是一位32歲的瑞典人,十多年前當他在大學裡第一次學會編程,製作遊戲就一直是最主要的愛好,當時的他沒想到要把遊戲當成謀生的工具。靠著計算機科學的專業背景,他在微軟找到了一份不錯的工作,但時光流逝,這份工作沒能讓他感到有價值。
終於有一天,Max腦子裡的《寓言之地》形成雛形,於是扎進Unity裡,在休息時間創造自己的夢想世界。就這樣堅持了幾年,《寓言之地》初具規模。抉擇的時刻到了,是繼續用業餘時間開發遊戲,還是全身心投入其中?
23歲的JFVM熱愛視覺藝術和遊戲開發,他學著用Maya創作,希望去皮克斯工作。但命運把他帶到了另一個方向:用Unity製作遊戲。
JFVM試著做過幾個模擬經營遊戲,直到有一天,他在Twitter上看到《寓言之地》的推文,過目難忘,於是給主創Max發消息,想提供美術方面的支持。
結果不言而喻,JFVM加入其中,讓這款童話風格的遊戲擁有出眾的視覺表現力。Max選擇辭去工作,創辦了Grenaa Games,全力開發遊戲。
“如果你有一個好的原型,找到發行商一點都不難。”Max說。
當他還在兼職開發《寓言之地》的時候,他以為找到發行商難如登天。他用8個月的空閒時間做出原型,然後投給了幾個發行商,本以為會石沉大海,但幾乎所有發行商都反饋了合作意向。發行商Dear Villagers花了更多的時間跟Max溝通,這份誠意最終促成了合作。
開發獨立遊戲遠比一份朝九晚五的工作更辛苦,一旦從開發工作中短暫解脫出來,Max會花時間陪陪妻子,或者鍛鍊身體,偶爾也去旅行。
在過去的兩年裡,Max和JFVM大概每週工作60-80個小時,因為喜歡和熱愛,他們願意減少自己的假期。
如今《寓言之地》已經開啟Steam搶先體驗,回顧這段持續幾年的開發經歷,Max和JFVM都感慨良多。最勞累的時間已經熬過去了,但遊戲還有非常多需要改進的地方,不能止步於此。
“如果開發獨立遊戲的初衷不是因為喜歡,那麼每一天都會是煎熬。”Max總結說。