【革新還是忘本?#龍騰世紀:影障守護者# 上手評測】
這不是完整評測。基於上手10小時體驗的評價。
先說結論:如果你是《龍騰世紀》系列老粉,你肯定會震驚這作的巨大改變;如果你從未玩過這個系列,這作並非你體驗該系列的最佳入坑作,甚至無法理解 BioWare 這間工作室為何被美式RPG愛好者捧上天。
作為 #龍騰世紀# 系列老粉,前三部遊戲每一作都有上百小時甚至200小時以上的體驗,對於 BioWare 時隔10年拿出的第四代作品,心情複雜。設想過龍騰4的各種可能性,唯獨沒有想過戰鬥系統會往爽快動作方向走。
害,十年就過去了,就過去了
有必要簡短的回顧一下 #龍騰世紀# 系列。
#龍騰世紀# 系列的原點很清楚:BioWare 作為締造了《博德之門》兩代輝煌的開發商,因為當年 Interplay 的變故失去 IP 開發權。於是著手打造自己的中世紀歐洲奇幻設定。系統沿用了威世智的“開源TRPG規則” D20 系統(可以理解為一個開放授權無需支付費用、保留最核心骰子機制的龍與地下城扮演規則),依然是回合制 CRPG。可以說,從這個原點開始,BioWare 就開始系統地思考美式RPG的現代化。如何適應主機平臺手柄操作、如何調整視角和探索適應3D化浪潮,如何平衡戰鬥和敘事節奏。
#龍騰世紀# 三代作品,這些探索有得有失,也可以看出 BioWare 的各種搖擺。舉例來說一代 #龍騰世紀起源# 對《博德之門》的保留比較多,比如還有俯視角模式(PC版)、角色系統還是純正的CRPG;二代 BioWare 因為《質量效應》的巨大成功影響,決定不讓玩家自定義主角,而是扮演一個已經塑造好的英雄霍克(Hawke),一上來大量 JRPG 化的動作戲碼,招致許多老玩家批評;三代 DAI 是我個人最喜歡的一代龍騰,玩家拿回了主角全面自定義捏人的主導權,各方勢力和 NPC 刻畫精彩,世界觀和地區探索、各種有意義的收集要素,高難度的屠龍挑戰,戰鬥系統節奏更快但保留了一鍵暫停做出戰略部署的設定,找到了玩家操控快感、角色建設和小隊策略的平衡點。整個遊戲基本上給出了一款現代美式RPG應該往什麼方向走的答卷。
對這作的美術風格我沒意見,遊戲場景是系列最佳
雖然有玩家認為 #龍騰世紀審判# 是“史上最水年度遊戲”,但如果你玩過 DAI ,也玩過拉瑞安的《博德之門3》,就能非常清晰的發現其中脈絡,拉瑞安是站在巨人的肩膀上,才做出《博德之門3》,而這個巨人就是《龍騰世紀》、《質量效應》兩大 IP 在手的 BioWare。
然後,#龍騰世紀4# 這個戰鬥系統就把一盤臭豆腐擺在我這個老粉面前。
之所以說是臭豆腐,或者榴蓮、螺螄粉,而不是屎,是因為臭豆腐雖然聞著臭,但還是好吃的,也有人特別愛吃。我個人不吃臭豆腐,聞著味道就犯惡心,但我可以理解為什麼有人喜歡吃。
這和 #龍騰世紀4# 角色扮演和戰鬥系統的巨大改變帶給我的感受是一樣的。
必殺技?Really?按鍵跟《戰神》一樣是要照顧誰?
如果你不說這是 #龍騰世紀4# ,讓我玩,我會以為這戰鬥節奏是第三人稱的《不朽者傳奇》(Immortals of Aveum)。(EA Original 發行的不朽者傳奇因為進 PS 會員遊戲,我下下來玩了幾個小時就刪掉了)。對,#龍騰世紀4# 的戰鬥給我的第一印象是“三流ACT”,許多設定透著流行主機ACT,比如《戰神》的味道。刻意堆怪,逼迫玩家進入快節奏的戰鬥。Boss戰後直接掉寶箱獎勵,甚至武器還有類似《暗黑破壞神》的稀有度和幻化系統。甚至還有同時按下左右搖桿發動必殺技……
早期關卡設計徹底放棄探索感,基本上就是一本道走到黑,相當多的ACT裡的入門級“益智小遊戲”設定,什麼搬運水晶開個門拿到隱藏寶箱之類。場景破壞幾乎沒有獎勵,或者說撿破爛獲取獎勵不需要破壞。撿垃圾也是 RPG 裡最糟糕的那種,就落在地上隨便撿,DAI 裡還要裝模作樣分個不同礦石呢。不能說絕對無聊,也是相當無聊。
角色職業一開始選完之後,遊戲就徹底拋棄了“D20”傳統,什麼角色基本屬性加點、選技能,全部被壓縮到了一顆技能樹裡。這個技能樹——我是在玩 FF12 或者7代之前的《如龍》嗎?雖然可以隨時免費洗點,但徹底ACT化主被動技能,角色成長加點完全被一個只和戰鬥有關的技能樹替代。這意味著遊戲的核心樂趣發生了重大轉移——之前我給一個法師角色加智力的同時,也會加魅力,因為我不希望全程用踢門團戰鬥解決任務,我希望用對話、用迂迴的方式解決。而這種多樣性的出現,是因為玩家刻意培養的結果。這種被《博德之門3》,甚至是《極樂迪斯科》發揮的淋漓盡致的樂趣,在大本營 #龍騰世紀4# 裡被徹底拋棄。所有的樂趣都集中到了《戰神》式的大大小小的戰鬥中。整個角色扮演系統、道具系統都圍繞著戰鬥展開,而不再是全面扮演一個鮮活的、玩家可以自己決定的角色。
你又不是 DMC,要什麼過關結算畫面?
這就跟多分枝對話,和角色塑造非常割裂。從開局十多個小時來看,在玩家通過做任務招募刺客加入團隊之前,這遊戲給我的體驗都是一個“加了一點角色扮演要素的ACT”而不是一個“玩家自定義角色的劇情推動RPG”。主角本身的來歷莫名其妙,從瓦里斯口裡得知一開始玩家角色就是一個“戰鬥精英”,莫名其妙加入追擊索拉斯的一系列戰鬥。
這個開場,新玩家肯定是很懵的,這些人是誰,他們幹嘛要阻止索拉斯?連個前情提要動畫過場都沒有?(這裡給新玩家的建議是,至少去看一下 DAI 的劇情解說,瞭解一下索拉斯、瓦里斯這幾個角色背景);老玩家也會憤怒和不解:從 DAI 到 DA4 裡隔了這麼多年到底發生了什麼?審判官去哪了?三代的NPC都在幹什麼?瓦里斯怎麼就回來了?比安卡這個弩弓被毀滅有多大的劇情分量,後面瓦里斯提都不提?
這是革新還是忘本?
讓我說,這種戰鬥系統設定,完完全全是離大譜!錯誤至極!
你說革新吧,#龍騰世紀4# 的戰鬥系統,並沒有什麼新意,不過是從其他成功 ACT 遊戲和 ARPG 遊戲照搬過來;你說忘本吧,這個戰鬥系統本身打磨的還不錯,技能樹到後期看一些評測視頻,也能打出很華麗的場面和一些策略性的組合。隊友浪漫系統、多分枝對話、劇情任務這些還是保留了,還是 BioWare 味道的。
我不想去揣測 BioWare 的主觀動機。結果是:龍騰4 徹底拋棄了 D20 底子(或者說,這遊戲是不是基於D20,對玩家的遊戲體驗已經沒有影響了),把戰鬥系統改得面目全非,以至於影響到遊戲節奏和關卡設計,探索感嚴重缺失,遊戲主要時間變成無聊的砍怪。我個人非常反感遊戲的大多數體驗時間都在 ACT 化的即時戰鬥上,但凡你玩過《博德之門3》都知道“非ACT化的回合制 CRPG 戰鬥”是什麼體驗,更側重戰場走位、團隊策略、資源調配;而 ACT 戰鬥是快節奏的、考驗的是玩家操作,隊友控制也變成了發動技能而已,不存在什麼走位、策略。每一場戰鬥的重複感都非常強,因為基本上就是把玩家關在一個有限空間裡死鬥。看到一些憤怒的評論說,不少老玩家都把遊戲難度調整到最低,不是因為戰鬥太難,而是太無聊,趕緊過。
所有系統都圍繞戰鬥而設計,我玩你幹嘛?是大菠蘿4不香嗎?
重戰鬥而不是重任務的另一大惡果,就是對敘事的削弱。因為敘事和角色塑造在戰鬥時是停滯的。和超級英雄電影一樣,塑造角色性格的從來不是擊敗了什麼樣的敵人,而是那些無關打鬥的非暴力情節。這是我玩過節奏最快、戰鬥時間最多的 BioWare 的 RPG 遊戲,其戰鬥系統令我厭惡的程度僅次於《聖歌》。前三代積累的各種設定、傳說,終於一路跟著索拉斯足跡來到塞達斯大陸整個北方,結果場景基本放棄了自由探索,狹小得也就是比 ACT 稍微豐富那麼一點。
在這麼多可能的進化方向裡,選擇最不 RPG,也最不 Bioware 的方向,而是從隔壁廉價的 ACT 套路作為戰鬥系統的答案,是我屎尿未及的。這恐怕也是 MC 上媒體評分和玩家評分又一次巨大撕裂的原因。
最後,還是這句話,政治正確從來不是一款遊戲是否好玩的決定性因素。能在捏人階段選擇非二元性別、遊戲過程裡可以選擇“覺醒”成為跨性別者等等,這些都是值得鼓勵的。但這在遊戲樂趣中所佔的比例極小,所以目前的體驗,還沒什麼可深入討論的。
這也不是我對 #龍騰世紀4# 的最終評價,畢竟只是一個開局上手。完整的評價還是要等到通關再說。
唏噓呀。這麼多年,大家都以為“讓自己擅長的類型更出圈更受歡迎的出路在其他類型那邊”。比如《如龍》系列放棄ACT,全面轉向 RPG;《暗喻幻想》放棄 Persona 系列日式校園生活,選擇做中世紀奇幻設定;《最終幻想》系列停滯不前找不到 JRPG 下一個方向,也在試圖把戰鬥系統往 ACT 方向整。然後《龍騰世紀》都“叛變CRPG革命”了,真是黑色幽默。
BioWare 你變了