遊戲日記與碎碎念


3樓貓 發佈時間:2024-08-24 11:32:24 作者:Whoking Language

女神異聞錄5 | P5R

假設有這樣一個情景:你在放學回家的路上,發現朋友正在被一夥歹徒勒索威脅。你可以選擇:A.立刻奮不顧身地衝上去解圍,即使根本毫無勝算;B.離開現場尋找其他人幫助,但可能來不及救援同伴。
丸喜宮殿裡的這道選擇題,預設的“參考答案”是B。因為兩個選項同樣都無法幫到同伴,但A選項會傷到自己,B選項則可以保證自己的安全。
我百分之百地認可丸喜,所以從1月9日第一次抉擇之後,我對這款遊戲的“代入”/“扮演”體驗就結束了,剩下的只是為了想看到另一個結局而玩遊戲。
“不要逃避”和“走出舒適區”一樣,都被濫用得太多了。因為社恐所以迴避他人,這或許是逃避;因為怕疼所以在切菜時避開手指,這也是逃避?誰告訴你硬上生活中一切不如意的事情,就能讓生活如意了?什麼“自己的道路由自己決定”、“否則努力和忍受苦難就沒有意義”,全都是扯淡。抉擇和受苦都是為了最終得到積極的情緒,抉擇和受苦本身沒有任何積極價值。既然已經得到了幸福,還非要回去受什麼苦?
所有人都不受傷的結局,礙你什麼事了?這是我一直到結局都無法釋懷的一個芥蒂。不錯,丸喜是自私的,他用自己的標準構築所有人的幸福,使大家沉湎於夢境;可joker更加自私,他用同樣自己的標準決定所有人的道路,還順便把所有人都喊醒。 選擇紅藥丸和藍藥丸的人,都應該有各自不可侵犯的權利;照這麼看,故事的正反雙方都是偽神,沒一個好東西。如果再算上一份主觀感情,我堅決支持丸喜。
“虛假的幸福不算幸福”這種觀點,對我而言可能更有說服力。可我覺得一切“真實”都是相對的,我們都永遠不可能知道,自己究竟是不是活在楚門的世界,到底是不是邪惡AI浸泡的缸中之腦。既然如此,我選擇相信眼前的真實,或者說“相信即真實”。我的認知是我自己的還是別人改造的都不重要,重要的是最後的結果:我很幸福。
如果離開這種純粹形而上的討論,還有一種基於遊戲設定的觀點:丸喜全能但不全知,他沒有足夠的精力和信息去維持所有人的幸福,遲早會出問題,所以要打倒他。說的很有道理,我沒意見。

死亡擱淺 | Death Stranding

最近在啃遊戲庫裡積攢的硬骨頭,啃完100h的p5,迅速銜接了死亡擱淺。不論是逼格甚高的視聽質感、“快遞模擬器”的遊戲性爭論還是小島秀夫的明星梗,都可以說是久仰大名了。
我一直很喜歡維倫紐瓦電影裡的那些又長又慢又空曠的鏡頭;它們承載著令人屏息的色彩與構圖,或者細膩、複雜、難以言說的情感,或者兼而有之。但在死亡擱淺中,除去開頭兩小時之外,大多數鏡頭給我的感覺是兩者都不沾,就好像AI在試圖將純文字的劇本轉化為電影——兩人對話突出一個專心念詞,如果缺乏鏡頭運動就轉鏡頭,如果缺乏人物動作就二人轉。偏偏大多數時候,對白還廢話謎語交相輝映,使人十分煩躁。
轉著圈圈給山姆灌輸設定的亞美莉.jpg

轉著圈圈給山姆灌輸設定的亞美莉.jpg

直到最後那一段黑白冥灘之前,我還勉強懷著敬意,覺得煩躁是我自己靜不下心的問題。到了黑白冥灘這一段,走一步放一段製作者名單,不走路就乾瞪眼,走滿一段就原地坐下播一段amelie念臺詞。往海里遊就彈回來,走到邊界就躺地傳送,你真的以為這種“互動式結局播片”很有代入感嗎?著實給我氣開竅了。從這往後,我就開始用下飯美劇的態度看對話了;一旦開始播片,立刻左手抓起薯片右手捏起手機,最大的尊重僅僅是不跳過而已。
如果說對話只能算是“表現形式”,那麼它傳達出的劇情就更讓我摸不著頭腦。一邊構建劇情上的邏輯體系,強調世界觀的實證性科學性,一邊用想一出是一出的方式來推進劇情。硬漢瑪瑪亡人心人一個電話打進來,擺出幾句“我覺得”,冥灘就又多了一項特異功能,amelie就又多了一層意圖,多了一個超能力。最後那句“我就是冥灘”,著實給我氣笑了。既然全是隱喻,還故作什麼邏輯?
機械降神式的解決方案與捆綁銷售的煽情

機械降神式的解決方案與捆綁銷售的煽情

拋開主線不談,有幾個人物小傳還是很動人的,比如瑪洛姐妹、心人、希格斯。
如果剝離所有故事,我也很喜歡這個“死亡擱淺”的世界觀本身,或者說很喜歡這種氛圍。快遞之意不在遞,在乎苔原陰雲細雨也。登高而望,舉目皆是荒原,其間點綴著綠色的連接線。這種萍水相逢的孤寂感真是太妙了。
幾年前在稻城亞丁拍的照片。現在回頭一看真是絕了,還有堆石界標呢

幾年前在稻城亞丁拍的照片。現在回頭一看真是絕了,還有堆石界標呢

罵都罵完了,誇誇我覺得好的部分。玩之前看評價,似乎有很多人認為“電影性大於遊戲性”,或者說比起玩更適合看。我倒覺得相反,走路送快遞本身就挺有意思的,甚至在中部節點城附近來回兜了幾個小時,修了三四段路,把那附近的節點等級都刷滿了。
有一次我在暴風雪中爬雪山,歷盡千辛萬苦爬到頂峰,打開地圖一看,目的地還在兩個山頭之外;於是我絕望地翻找揹包,掏出一個搭建器,病急亂投醫地造了一個滑索支點。不同支點間可以滑行,一個支點沒有任何用處;可是我登上支點之後,透過暴風雪看到,遠處星星點點亮起了其它玩家搭建的滑索支點標誌。後來打boss時白BT送物資,都沒有這一刻的連接感更令我動容。
總而言之,音樂十二分,氛圍十分,快遞玩法八分,沙雕PVP八分,故事兩分,又長又臭又謎語的鏡頭把上面的分全扣完。如果死亡擱淺2有一天能問世的話,還是敬而遠之吧。

勇敢的哈克 | HAAK

也算是久仰大名了。
空洞莉莉奧日等惡魔城,在畫面和故事上下足了功夫,恨不得把場景中和故事裡的每一個稜角都打磨到包漿;哈克給我的感覺則是,開發組出於某種技術或精力原因,並沒有專注於畫面或者劇情,而是平鋪直敘、開門見山,僅僅是把玩法乾脆利落地呈現給玩家。
名場面:釀酒廠的激光門,需要滿地圖找齊四個開關。有一個成就是不觸發任何一個開關,僅憑身法繞過四道激光,不知道是什麼奇妙的邪道

名場面:釀酒廠的激光門,需要滿地圖找齊四個開關。有一個成就是不觸發任何一個開關,僅憑身法繞過四道激光,不知道是什麼奇妙的邪道

畫面、故事雖然不算精緻,但也不算粗糙。人物動畫自然流暢,場景中重要的東西都有高對比度標示;故事邏輯脈絡清晰,沒有故作深沉的謎語人,各種角色的動機都簡單而清晰。遊戲裡融入了很多詼諧的元素,例如血上限赫然標著“五仁”的字樣,城門守衛拿粵語質問我。
缺少了畫面和故事的包裝,玩法就顯得露骨而純粹。哈克在這一點上接近老銀河惡魔城遊戲,很多設計都簡單而精巧;例如一堵需要蓄力斬才能打破的牆,如果牆根有個坑,站坑裡打不著牆,那這就相當於一扇單向門。此外得益於畫面的“不精緻”和故事的“不嚴肅”,地圖中會出現很多奇奇怪怪的地形設計,相當有趣。
絲毫沒有試圖把關卡設計做得像“自然場景”一樣,空洞騎士裡也就只有深巢敢設計成這種地形

絲毫沒有試圖把關卡設計做得像“自然場景”一樣,空洞騎士裡也就只有深巢敢設計成這種地形

目前玩了三個小時,正準備打肥仔,遊玩體驗十分流暢,沒有什麼令人不快的問題。此外感覺作者為了照顧新玩家,添加了很多兼具教育性和嘲諷性的橋段,可以說是十分貼心了。
到了大後期,每一次起跳之後,都可以在空中進行一次上衝、一次衝刺斬、三次八向衝刺以及收放自如的下砸。地圖中有著大量電網,只有上述機動性操作才能穿透,所以如何規劃運用這些能力,是一種十分有趣的動作解謎。蔚藍裡最多隻有兩段八項衝刺,即使關卡設計再巧妙,大多數時候也得靠充能水晶承上啟下;哈克裡則把立體機動次數拉滿,往往能夠一題多解,而且在空中閃轉騰挪十分暢快。
一個典型的電網解謎

一個典型的電網解謎

在最複雜、最大的幾張圖中(安託尼山、英伯塔、444地堡),這種動作解謎的數量比單純的戰鬥更多,很過癮。解謎之外,立體機動跑圖也很爽脆,更過癮。
姬厄設計得很好,見招拆招,有共舞之感。結果打完發現就是最終boss了,意猶未盡,有種戛然而止的感覺。後來打裘卡,因為收集已經舔得差不多了,直接電風扇幾下轉死了,沒什麼打架的感覺。
最後的黑白弈夢像一個DLC,氛圍與本體大相徑庭,從廢土撿垃圾一轉成了迷幻夢境漫遊,那張手繪地圖的味道格外衝。總之很有沉浸感。


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