作者簡介
我是《建司》的製作人<北村群童>。其實開發過程都是由我一個人完成的,SOLO製作的主因是我的個人能力非常強,一個人挑大樑完全沒問題,事實確實如此(??? )
我自己是建築師出身,2017年開始籌備,2020年正式辭職,開始全職做遊戲開發。我構思的核心項目其實是一部以《邊城浪子》為藍本的開放世界RPG遊戲。《建司》不過是個試牛刀的小品。(後附一些老項目)
又是建築師轉行?
為什麼又是建築師轉行做遊戲呢?我想第一是從“肝”到“肝”可以無縫對接,第二是技能樹有重疊的地方。第三,《太吾繪卷》的營銷故事太出名了吧。但凡有一個逆襲成功的例子出現,每一個建築師都會在內心深處多埋下一顆懵懂的後悔藥丸。是的,建築師或者說“土木”這個群體,夾雜在市場和計劃之間、立身於理想與現實之中,太憋悶了、太需要吶喊了。基於種種種種,便形成了《建司》的策劃靈感。
繞不開的開羅
開羅遊戲對我有很深的影響,我原本就是打算山寨開羅,做個換皮的《建築公司》(狗頭),但是那太難了,而且很牽強,很沒意思,於是我有了很多自己的理解和實踐。比如更豐富的職員狀態,更有趣的職員操作和經營操作,甚至換了一種經營理念“鐵打的經營,流水的員工”等等。
後來策劃案越來越鮮明,遊戲特點也越來越明確,進而走出了一條與開羅截然不同的味道。這味道有點內卷,有點諷刺,它並不是生趣盎然朝氣蓬勃,反而充斥著職場裡面各式各樣的小鬼臉、小把戲。
回合制與靜遊戲
我一般把遊戲分為兩種,動遊戲和靜遊戲。我本人是個超級手殘黨,大部分動遊戲也就是雲一雲,玩得比較多的都是一些偏向思考型的靜遊戲。工作室的初衷也是打造一些有趣且值得回味的靜遊戲。那問題就來了,玩家得靜下心思考才能體會到遊戲的樂趣。因此我覺得對這類遊戲而言策劃的擔子更重,一系列引導設計、數值設計、系統設計等等都非常繁瑣,而且需要多次調試,很多隱蔽的工程打磨與時間消耗是不容易被人發覺的。
《建司》就是這樣一款回合制的靜遊戲。在一回合內,沒有時間限制,玩家需要思考、判斷、操作,然後再前往下一回合。遊戲鼓勵玩家安靜思考,並能展現出耐人尋味的一面。
極簡的美術風格
單色像素風,它是綜合很多因素後確定的風格,起初只有藍白組合後來又增添了更多可選的配色。這種復古的形式也許不能討人喜歡,但只要你看一眼就一定能記住它,一定會問一句:這是什麼遊戲啊?看著像小時候玩的那種……拋開畫面的樸素不談,我真的是美術能力很強人,這一點竟然連發行商都不相信?
信達雅
遊戲並沒有將建築設計公司的日常全盤托出,只是在其題材背景下用系統的玩法去盡力表達。遊戲在內容和細節上也做了很多很多圓角修改,目的是讓非從業者也能理解建築公司。到了遊戲後期還做了很多聯網和放置玩法,比如地產開發與城市規劃,嚴格來說這些並不是設計院的業務。但是太多太多的同行在體驗過遊戲之後都表達出了對遊戲的喜愛。我想《建司》還未達到完美,但一定戳中了一些點,一些遊戲之餘可以調侃、引用、詼諧、思考的小回憶。那大概就是內在的表達吧。
從資本家視角觀察社畜
經營公司就是經營一個大的系統。誰沒加過班?誰沒被逼著加過班?誰沒被逼著讓手下加過班?整個系統在大蛋糕不斷縮水的情況下就是一個活靈活現的“生存型模擬經營遊戲”。無論是經營者還是勞動者其實都不容易。我作為經營者要平衡成本、考慮市場、親吻渠道、給版號下跪而且長跪也不起。作為創作者又想著儘量健康生活、設計要有特色、工作要有趣味、設計師要有高逼格。但這一切清醒以後,我把文件保存一下,洗了一把臉,把鍵盤立起來給餐桌騰出地方,並給家人們準備好早餐。
最後希望大家能從遊戲中獲得快樂的體驗。我也會不斷地升級遊戲繼續優化。