地獄之刃:蘇紐爾的獻祭——歷時越久,越覺不凡


3樓貓 發佈時間:2024-05-20 15:32:28 作者:冰河洗劍 Language

不列顛失落的女神

2002年9月,在倫敦以北約60公里的鮑爾多克,一位業餘尋寶者Alan Meek拿金屬探測器在一塊田野下發現了一堆金銀寶藏。這位尋寶者意識到這項發現非常重大,立即聯絡了當地的一位考古學家。後來,那位尋寶者Alan和土地擁有者分享了來自政府的35000英鎊獎金。那堆寶藏裡總共有26件金銀器物,後來被帶到大英博物館研究。次年,考古學家們宣佈這些器件來自超過1600年前,也就是羅馬時期對一位未知女神的供奉。她的雕像上沒有面孔,也丟失了手臂,但有一個名字——Senuna(塞努娜,又稱Senua)。
當時挖掘出土的大量金銀寶藏文物

當時挖掘出土的大量金銀寶藏文物

考古學家認為Senua是一位古老的凱爾特女神,曾在發掘地附近的一處泉水那裡受人崇拜,而且規模不小。當羅馬人征服了這裡以後,把這位當地女神吸納,成了羅馬女神密涅瓦的一位姊妹。1600多年以前,一場突如其來的大災難讓供奉者把大量神廟珍寶埋藏起來,似乎是期待災難過去後再挖出來。然而,當時的埋藏者要不死去,要不流亡,秘密就此失落。此後的歲月裡,也不再有人記得那位曾經的女神。直到20多年前,一次巧合讓Senua這個名字重見天日。
根據文物復原出的這位不列顛失落的女神

根據文物復原出的這位不列顛失落的女神

從神到人:凱爾特基底

一件在考古學圈之外可能不會太引人注意的新聞,卻讓Ninja Theory的製作者們念念不忘。他們借用了Senua這個名字(製作組一開始錯讀成了塞努阿,後來將錯就錯。中文圈大多讀為塞娜,我採用官方中文用的蘇紐爾),但賦予了其全新的特點。蘇紐爾從一位形象模糊的凱爾特女神,具象成了一位臉上塗著靛藍顏料,頭髮用石灰揉成束的凱爾特少女。從她的毛領衣服、頭飾和三螺旋鏡子中,都可以看出凱爾特人的地域性文化元素。
如同電影《勇敢的心》中類似的靛藍塗裝昭示了其身份

如同電影《勇敢的心》中類似的靛藍塗裝昭示了其身份

遊戲畫面極為清晰寫實,獨立遊戲般幾十人規模製作組成就的類3A級別體驗

遊戲畫面極為清晰寫實,獨立遊戲般幾十人規模製作組成就的類3A級別體驗

其實更具體地說,蘇紐爾是凱爾特人中的皮克特人,他們曾攔下了羅馬人進擊的腳步,甚至逼得對方建造哈德良長城來阻擋他們南下。不過,他們沒能在數世紀後抗住維京海盜的劫掠,幾近滅絕,後來被蓋兒人同化,並逐漸融入進了蘇格蘭人。製作者們有意在蘇紐爾身上加入歷史上著名的凱爾特人女王——布迪卡的特點,她曾帶領凱爾特人反抗羅馬人,遊戲《崛起:羅馬之子》裡就出現過她。只是蘇紐爾的反抗對象是數世紀後的維京人,我猜測這也與續作預告片中她的領導者形象有關,甚至系列終結之時讓她重新變成神也不一定。
中間那位就是後來騎著戰象衝進羅馬城的凱爾特女王布迪卡,但真實歷史中布狄卡從未去過羅馬城,在不列顛就被擊敗,最終服毒自盡

中間那位就是後來騎著戰象衝進羅馬城的凱爾特女王布迪卡,但真實歷史中布狄卡從未去過羅馬城,在不列顛就被擊敗,最終服毒自盡

北歐人與精神病

維京人與羅馬人一樣是凱爾特地區的外來入侵者,也同樣深刻地改變了那個地方的歷史進程。由於人口增加、王權加強、航海技術發達、裝備精良、大量異國海岸幾乎沒有海防,以及劫掠帶來的巨量財富誘惑等多重因素作用下,斯堪的納維亞半島地區的北方人開啟了幾百年的維京時代。不光是劫掠,他們還事實性地統治了很多歐洲地區很多年。北方人極為殘暴,其肆虐曾令整個歐洲恐懼顫抖,《上古卷軸》中彪悍的諾德人、《冰與火之歌》中的鐵民等大量形象全都來源於他們。這些北方人肆意燒殺搶掠,並嘗試把他們的神強行帶給凱爾特地區,由此北歐神話成了蘇紐爾的第二大特徵。
戰鬥力真的強悍

戰鬥力真的強悍

蘇紐爾的樣貌並不出眾,並非通常意義上的美女,而且極為特別的是,她患有嚴重的精神疾病(或稱思覺失調):幻聽、幻視、妄想、多重人格、情緒不穩……精神疾病在電影和遊戲裡是個相對不那麼常見的元素,最多被提及的大致也就是反派的人格分裂和發瘋,比如《極地戰嚎3》中的Vaas。主角有精神問題的遊戲我能想起來的也就《特殊行動:一線生機》、《死亡空間2》、《決勝時刻7》、《俠盜獵魔》、《死刑犯》、《寂靜嶺》等幾個,並不算多。我並不知道製作團隊執意要把精神疾病放進遊戲中的第一驅動力是什麼,但看得出來,他們的態度非常嚴肅。為了使遊戲中涉及到的精神疾病元素更為專業,製作組更是聯繫了劍橋大學的精神病學家,其他高校院所等專業機構以及真正的精神疾病患者與公益組織。此外,他們還研究了凱爾特人對精神病的看待方式,並將其融入進了遊戲之中。
遊戲中患精神病的多是反派

遊戲中患精神病的多是反派

一款令人印象極其深刻的作品

一款令人印象極其深刻的作品

痛苦的過去【劇透警告】

三大主要元素的融合造就了蘇紐爾的形象,不過要探索其內心,就需要了解她悲慘的過去所造成的創傷。整個遊戲對蘇紐爾的過去採用碎片化講述的方式,通過對回憶片段的拼接,我們能大致還原出來。蘇紐爾來自蘇格蘭海岸附近的奧克尼地區,父親辛貝爾是村子裡的德魯伊,在凱爾特神話中地位崇高,僅次於酋長。德魯伊類似於牧師,負責顧問、參謀、祭祀、醫療、魔法、占卜等方面工作,是村子的精神領袖。其母親是個精神病患者,並將疾病通過血脈遺傳給了蘇紐爾。
凱爾特文化中神秘的德魯伊形象

凱爾特文化中神秘的德魯伊形象

蘇紐爾的父親辛貝爾,說是個禽獸毫不為過

蘇紐爾的父親辛貝爾,說是個禽獸毫不為過

她父親辛貝爾是個不折不扣的惡棍,因為妻子違逆自己,他就將妻子視為不敬神之人,並當著全村人的面將其活活燒死。那時蘇紐爾還是小孩子,她父親強迫她全程觀看,從此成了蘇紐爾一生的夢魘。辛貝爾把女兒視為怪物,將有關黑暗的恐懼深深植入蘇紐爾的內心,威脅與折磨她。絕大部分的日子裡,蘇紐爾都被父親強迫囚禁在家,甚至只能待在地下漆黑的深坑中。縱使是個正常人,也難免在多年的幽禁中精神失常,何況是個已經被精神病困擾多年的孩子(比如小花梅)。
幽禁於黑暗深坑中的蘇紐爾在牆壁劃出文字符號

幽禁於黑暗深坑中的蘇紐爾在牆壁劃出文字符號

轉瞬即逝的光

充滿黑暗的生活中,終於照進了一束光——迪利恩,酋長的兒子。偷偷看到樹下練劍的迪利恩,她第一次感受到希望,終於下定決心前去接近。迪利恩簡直就是個天使,第一次見到蘇紐爾後,並未嘲笑打罵,而是關懷。在發覺蘇紐爾的劍術天賦後,他悉心指導,甚至在相處後逐漸萌生了愛意。蘇紐爾鼓起勇氣違抗父親離開了家,與迪利恩一起生活,甚至有時連同其他朋友去河邊玩,那是蘇紐爾最珍貴的回憶。可惜好景不長,在河邊,敏銳的蘇紐爾察覺到了河水的問題,當眾人看到堆積的屍體時,也意識到了她的與眾不同。瘟疫席捲而來,作為醫者的辛貝爾將一切歸咎於蘇紐爾,所有曾經的咒罵、恐嚇、威脅湧上心頭,令其痛苦不堪。當酋長也因為瘟疫喪生之時,自責的蘇紐爾終於承受不住,哪怕愛人勸說一切與她無關。最終,蘇紐爾選擇自我放逐,前往樹林與荒野獨自對抗黑暗,尋找救贖。
最為美好的一個時刻

最為美好的一個時刻

蘇紐爾唯一一次嶄露出笑容,或許從未笑過,她並不太會表達欣喜

蘇紐爾唯一一次嶄露出笑容,或許從未笑過,她並不太會表達欣喜

在那裡,她遇到了德魯斯,一名從維京人那裡逃出來的凱爾特奴隸。德魯斯受了傷,在死前的日子裡給蘇紐爾講解了北方人的神話信仰。在那些故事裡,蘇紐爾得知了九大世界、第一個巨人米米爾、蘇爾特、包爾、奧丁、巴德爾與槲寄生、女武神布倫希爾德、西格蒙德與格拉姆劍、洛基與海拉、西格爾德與巨龍法夫尼爾,以及諸神黃昏!不過,正如其名,德魯斯意為“說鬼話的人”,他說的話也並不能全信。幾年後,迴歸部落的蘇紐爾卻見證了她的另一個夢魘——村子被屠戮燒燬,迪利恩被執行“血鷹之刑”,掛在樹上的屍體已經殘破不全。他的肋骨被掰斷,連骨帶肉向外翻開,宛如一對張開欲飛的骨翅。疼痛和氣壓失衡的雙重作用下,喘動的雙肺擠壓著骨翅上下撲動,一隻血淋淋的“血鷹”展翅翱翔。本以為暫時壓制住黑暗的蘇紐爾目睹此景再度崩潰,不過,她想起德魯斯的話,愛人的靈魂被獻祭給了海拉。那麼,帶著頭顱這個靈魂容器,踏上黃金大橋,穿過刀斬河,到達黑爾海姆,通過海拉就可以將愛人復活。
為何連我唯一所有的也要奪取

為何連我唯一所有的也要奪取

玩法,先做減法

一身凱爾特裝束,腰掛愛人的頭顱和三螺旋銅鏡,塗著靛藍戰妝,帶著劍的戰士蘇紐爾,划著一隻小舟孤身前往維京人的領地。雖為孤身,但與她同行的還有那一系列的“聲音”。製作組為了讓玩家體驗精神病人的幻聽,把蘇紐爾內心一系列人格的聲音用ASMR的方式呈現出來。開場6分鐘以後才第一次可以操控人物移動,一直玩到近半個小時的時候,遊戲才迎來第一場戰鬥。直到遊戲結束也沒有UI,沒有升級,沒有血條、沒有藥物、沒有揹包、沒有數值、沒有裝備,沒有任務……這對一個越肩視角動作冒險遊戲極為不尋常。
完全沒有UI,帶來無與倫比的沉浸感

完全沒有UI,帶來無與倫比的沉浸感

與次年發售的《戰神》(2018)相比,兩者都聚焦北歐神話,都是第三人稱動作冒險,對鏡頭的運用同樣令人叫絕。不過,很明顯,本作在玩法上的內容少得多。這當然與開發成本相關,但也由製作組的表達而決定。他們先對主流玩法做出了大幅刪減,隨後才依據需要逐步在上面增加。三螺旋銅鏡是技能數目標記,幾個人格的耳語會提示背後的攻擊,光這兩項設計就足夠驚豔了。耳語還可作為教程,提醒何時使用技能以及一些解謎的要點。
兩款作品在很多方面頗為相似

兩款作品在很多方面頗為相似

解謎與戰鬥

說到解謎,遊戲採用很多環境元素組合出符文的形式,有時很難找,不過我從小就會做類似的事情,並不覺得無聊。很多其餘的解謎點子也令人叫絕,比如通過環形門改變場景,特定角度拼出橋樑,兩場景來回切換,四大試煉,光與暗,還有那個最驚豔、也最恐怖的聽聲辯位關卡。從始至終,這些新玩法逐漸展現,一直保持新鮮感。這些解謎方式並非是純粹的玩法,而是全都與主題有聯繫(有一些甚至來自學界的建議),能夠綜合展現出精神病人的所見所聞,代入感極強。
保羅·弗萊徹博士,學界與藝術界的合作總是令人期待

保羅·弗萊徹博士,學界與藝術界的合作總是令人期待

遊戲的戰鬥對於職業玩家來說缺乏深度,主要是因為只有一種武器,而且敵人種類也不多。這或許是刻意選擇,或許是因為成本所限,但從成品來看,遊戲可以打得非常華麗且真實。從第一場戰鬥(完全沒有教程,讓人極為緊張)就能體會出其精良,並且主打真實系,沒有多餘的炫光,輕重攻擊,格擋,翻滾,奔跑這幾個最為普通的操作的組合卻能產生出相當多的變化。奔跑攻擊會有腳踢,全輕,全重,互相交替的效果全都不同,即使你玩第二遍,也有可能會發現新組合帶來的新招式。另外,你知道劍可以xu充能嗎?普通格擋外,還有完美格擋,可以直接破防,那一瞬間的慢動作太對味了。如果熟練的話,可以打得非常流暢,觀賞度很高。哪怕是個手殘玩家,遊戲也提供了無敵翻滾,可以靠著左翻滾+輕攻擊一招苟過所有戰鬥。後期戰鬥長度加大,建議不要使用困難難度。
第一場BOSS戰的壓迫感

第一場BOSS戰的壓迫感

除了普通敵人的多種變化,三大BOSS設計的也很棒,火巨人蘇特爾特相對簡單,基本都能輕鬆打過。幻象之神瓦爾拉文技能多,相應地打得非常爽,特別是彈回他扔出的武器那一下,配合音效極為爽快!野獸嘉爾姆打得要費勁的多,不知是不是我方法的問題,中途還死過。說到死亡,遊戲不惜用打破沉浸感的方式顯示死亡的代價,即死亡次數太多會導致遊戲直接刪除存檔。這令玩家極為緊張,處處十分小心,每次死亡都懊悔不已。但實際上,這是騙你的,黑暗弗蘭到不了頭,根本不會刪檔,堪稱一句話引發遊戲巨大變化的典型了。不管是解謎還是戰鬥,遊戲都沒有難為玩家,對我這種從未打過《黑暗靈魂》第一個BOSS的玩家十分友好。
打得最為爽快好看的一場

打得最為爽快好看的一場

強烈的情感衝擊

縱使遊戲製作精良,畫面十分美麗,走路+解謎+戰鬥三方面設計都很出色,最吸引我的還是故事帶來的情感衝擊。蘇紐爾無盡的痛苦經歷並未改變她人格中的堅韌、勇敢與柔軟,反而讓她對希望與愛的渴望更為強烈。雖然內心被妄想與幻聽所折磨,但她並未放棄,自始至終都願意為愛不畏一切,奮不顧身,為了迪利恩她一人踏上這條道路。第一次面對壓迫感極強的海拉,她仍鼓起勇氣揮舞著劍衝上去。當愛人的頭顱掉下深淵,蘇紐爾無論如何也要下去撿回來。
哪怕絕無可能打贏,蘇紐爾為了愛人仍然衝上前去

哪怕絕無可能打贏,蘇紐爾為了愛人仍然衝上前去

如果全部收集了全部44個符文,遊戲會多出一段德魯斯講述黑衣人背叛族人,引來北方人的劇情。本段強烈暗示了那就是父親辛貝爾,他的做事動機全都是為了權力和生存,不論手段何等卑劣。最終決戰與其說是與海拉的戰鬥,不如說是向著一切痛苦的根源——父親辛貝爾發起挑戰。在認清其真實面目後,克服恐懼,全然釋放內心的怒火。
你若真是海拉,那我也有能斬殺神的利劍!

你若真是海拉,那我也有能斬殺神的利劍!

遊戲結局那裡實在太過震撼,伴隨著一曲“Hela”激昂的戰歌,蘇紐爾手握弒神劍,大聲喊出“你若真是海拉,那我也有能斬殺神的利劍!”太燃了!面對無窮無盡的敵人,蘇紐爾拼死戰鬥下去,不顧一切,居然在戰鬥之時讓人動容落淚。即使知道必敗的結局,也仍然不肯就範,哪怕耳邊的聲音再說已經夠了,不需要在戰鬥了。真正打敗蘇紐爾並非敵人,而是認識到:如果黑暗是假的,那麼海拉也是,那麼迪利恩也就無法復活。僅存的希望之光和對痛苦根源的清除產生了衝突,蘇紐爾選擇了犧牲自己,祈求海拉釋放愛人靈魂。然而,結局中鏡頭一轉,海拉變成蘇紐爾,已經清楚告訴了我們一切真實與否。最終,蘇紐爾選擇了接受、承認、和解。
擁有多種解讀方式的一幕

擁有多種解讀方式的一幕

藝術與治癒:與眾不同並不是一種錯

本作給我留下了極深的印象,已經通關多次,遊戲時長近30小時。我做了全收集,全成就,還摘抄了全部44段德魯斯講述的北歐神話。我不能光喜歡,還必須得說出遊戲好在哪裡,比如視聽體驗極佳,絲毫沒有拖遊戲後腿,反而加分很多。我更想說的是,個人感覺本作在藝術上的造詣也頗深,除開上面所說的一切,利用遊戲本身產生的代入感、沉浸感,讓所有玩家親身體驗了精神病人的視角與內心世界。鏡頭運用出神入化,或跟隨,或環繞,大量面部近景,儘量使用不間斷的長鏡頭,打敗嘉爾姆後從深坑上升的那個鏡頭真棒!
遊戲有著鏡頭豐富的各種電影化轉場

遊戲有著鏡頭豐富的各種電影化轉場

遊戲採用大量近景,面部特寫,畫面交疊,並且近乎一鏡到底

遊戲採用大量近景,面部特寫,畫面交疊,並且近乎一鏡到底

遊戲的很多過場動畫裡極為驚豔,比如樹木上懸掛的屍體在一個旋轉後燃起熊熊大火。再比如一半被燒焦的母親與海拉巨人形象的重合,這個相似性轉場不光是為了好看,直接把形象來源點出來了,絕。幾乎所有的回憶片段都能和當時的遊戲畫面產生關聯,然後將主角帶入其中,最終與迪利恩對稱式的構圖中對話也令人印象深刻。不知你看沒看出來,德魯斯、迪利恩和母親等人的表演都是真實人物表演的錄像,並非完全的模型動畫。攝影機的角色不斷變來變去,一會兒是蘇紐爾自己,一會兒是蘇紐爾曾經認識的人,比如愛人迪利恩,父親辛貝爾等人。然而,居然還有海拉,還有玩家本人。比如在遊戲結局那裡,主角蘇紐爾直接打破第四面牆,直接與玩家對話。
沒有失去的生活也是沒有愛的生活,當大限來臨,我們必須直面死亡,像朋友一樣擁抱它

沒有失去的生活也是沒有愛的生活,當大限來臨,我們必須直面死亡,像朋友一樣擁抱它

基於現實主義的表達方式,遊戲的解讀性很強。我就見過很多UP主對本作在不同角度,提出自己不同的看待方式。大多數人都能看出幾個BOSS的現實對應,火巨人蘇特爾特來自對童年燒死母親,成年後燒燬整個村子的火焰恐懼投射。幻象之神瓦爾拉文來自多年來受到的幻視折磨,疊加上對那場瘟疫的恐懼集合。野獸嘉爾姆那裡對於黑暗的恐懼,則來自小時候父親對黑暗的洗腦植入,以及長期幽禁帶來的對黑暗的恐懼,嘉爾姆和黑暗的聲音正是其父親的。製作組更是通過相似性轉場明示了海拉形象來自於,蘇紐爾內心最深處,目睹母親被父親燒死時的陰影烙印。將一切的恐懼來源全部具象化,挖掘其根源,勇敢面對,一一將其擊敗,不得不說,本作真的有心靈治癒的功能。
越往後,恐懼越來越被解開,幾乎蕩然無存

越往後,恐懼越來越被解開,幾乎蕩然無存

關於遊戲內容,有個討論得比較多的點就是,遊戲所有的一切是真實發生,還是主角腦海中的臆想?有人認為幾乎全然真實,有人認為全部來自心魔的具象化,有人認為腦海裡的真實依舊是真實。雖然製作組通過內置於遊戲中的紀錄片,已經幾乎做出瞭解答,但仍舊留下了有待探討的方面。比如有可能敵人是假的,但地理和空間是真的;或者那些人物其實是真的維京人,被主角幻象化了;或者蘇紐爾並未離開不列顛,僅僅是來到了一處北方人征服過的地點等。個人認為一切並非全然是想象的,蘇紐爾基於當時真實的經歷構築了另一個世界。期待能在續作中看到更多,那個如同海拉般巨大的神,到底是真是假?如果父親辛貝爾沒有死,續作中是否有可能有弒父情節?期待!
來呀,我們還有更多的故事要講述

來呀,我們還有更多的故事要講述

另外,最為重要的是,不論你的感官如何,用心去體驗,與眾不同並不是一種錯。孩子,那不是你的錯,那不是你的錯,那不是你的錯……永遠不要忘記孩提時代看到這個世界是什麼樣子,每片秋葉都是一件藝術品,每片翻滾的雲都是移動的畫作,每一天都是一個新的故事,我們也是從這種奇蹟中誕生,就像大海的波浪,最終還是會迴歸海洋的懷抱。不要哀悼波浪、落葉和雲彩。即使在黑暗中,世界的奇蹟和美麗永遠不會離開我們,它總在那裡,等待再次被看到。
It’s Not Your Fault——心靈捕手

It’s Not Your Fault——心靈捕手

後記:值得常駐歌單的原聲

最後,還想說一下,遊戲的音樂極為出彩,好多首都進了我的歌單,最吸引人的就是片尾曲Illusion。由這首曲子我認識了VNV Nation,很對我的胃口,常聽的還有他們的Nove (Shine a Light On Me),Standing (Moderato Declamando),As It Fades和Last Light等。遊戲原聲帶中最動聽的無疑就是Hela,讓人一聽就想起最終戰。另一首喜歡的就是Dillion,是遊戲少有的溫馨曲目。另外的Surtr,River of Knives,Sea of Corpses也很棒,網易雲上似乎還有另一個版本的原聲,裡面的Hela和Meadow也很值得推薦。
明天再見

明天再見



© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com