進入暑期,中式恐怖遊戲的持續升溫似乎要給近期的炎炎夏日持續添火加薪,又或者是想用陰間的方式給玩家生理降溫。
先是《人窟日記》發佈13分鐘實機演示,輔以魯迅的文學隱喻,抨擊申酉市的“吃人血饅頭”;到“新怪談”探索遊戲《收容:秘密檔案》公開首個DEMO,玩家將接受任務前往一個神秘的水電站進行探索,經歷那裡各種的怪異事件;到月光蟑螂公佈《三伏》的開發進度,其表示遊戲在開發流程上差不多完成了一半,預計在2023年年初發售;再到《紙嫁衣4紅絲纏》發佈了官方PV,預告片融合了剪紙與皮影的元素來為玩家演繹了一段愛戀糾葛……
迥異於美式恐怖的“恐怖谷”效應濫用和日式恐怖的都市怪奇物語,中式恐怖以其對人心細膩的刻畫而聞名。近年來,伴隨著國產單機遊戲的高歌猛進,中式恐怖遊戲也在強勢崛起。不同於歐美在3A遊戲上的高投入、高產出,獨立工作室們的匠心獨運、精益求精、玩法迭出顯然是一條“曲線救國”之路。
拿《三伏》DEMO而言,讓人印象最深刻的體驗莫過於“衝突”二字:綠綠的、潮溼的“電子包漿”美術畫風,弘揚科學與封建迷信的交融,制度與私慾的交葛,時代群像在新千禧年的格格不入……這些物品、情節、人物上的衝突,無不凝練著令人細思極恐的恐怖。這些細節,往往就構建成中式恐怖的內核:讓人體驗之後那顆細思極恐的人心。
從清代文言短篇小說集《聊齋志異》中的《畫皮》《水莽草》《犬奸》等篇目,到20世紀《毒吻》《殭屍先生》《山村老屍》等恐怖電影,再到近年來的《港詭實錄》《紙嫁衣》《紙人》等國產獨立遊戲領域的恐怖題材遊戲,紛紛將人心的“貪嗔痴”真實、鮮血淋漓地呈現在觀者面前。
正如日本作家東野圭吾在長篇小說《白夜行》裡所言:“世界上有兩種東西不能直視,一種是太陽,一種是人心。”筆者認為,這就是中式恐怖的魅力所在——對體驗的欲罷不能和對人心的細思極恐。這或許是中式恐怖遊戲這一載體近年來再掀高潮的一大秘訣:通過一件件慘劇,在恐怖的氛圍之下,讓玩家參與進去的真實沉浸感。
1.骨架|“花錢受虐”讓人快樂
在遊戲出現之前,人類早就開始在戲劇、書籍等藝術載體中尋找恐怖的刺激。
按照北京科學中心研究發現,當人們在安全情境中經歷思想和視覺等“暴擊”的時候(比如看恐怖片),大腦會分泌一種叫多巴胺的中樞神經傳導物質。多巴胺是大腦中含量最豐富的兒茶酚胺類神經遞質,用來幫助細胞傳送脈衝的化學物質,可以傳遞興奮及開心的信息。
簡單來說,恐懼可以刺激內啡肽的產生,內啡肽作為“天然止痛藥”可以緩解消極感受,讓人快樂。就像辣本身是一種痛覺而非觸覺,但總有抖M喜歡給自己尋求這種疼痛帶來的快樂。
遊戲開始在大眾普及開來之後,恐怖遊戲這一相對冷門、小眾的題材,也誕生了《甜蜜之家》《寂靜嶺》《生化危機》這些出眾的遊戲佳作,讓玩家在“花錢受虐”中感受到不一樣的快感。
不同於以往的美式、日式恐怖,近年來的中式恐怖遊戲大有“後來追上”之勢。“紙人+棺材+符咒”的傳統三要素,陰陽相生、五行相剋、易經八卦的文化符號,鄉村、大宅、墳墓的經典背景元素,這些更貼近國人生活的元素,也被國內製作組搬上了屏幕,獲得了不錯的口碑。
很多時候,這種直接架構在社會現實中的遊戲背景,這種在中國玩家身邊隨處可見或似曾相識的場景元素,往往更能觸動國人的神經。例如,《黑羊》聚焦“校園霸凌”,《港詭實錄》中破舊古老的古龍城寨,《紙人》中的幽森古宅,《煙火》中上世紀90年代的下崗潮和人口拐賣,《三伏》中上世紀的“氣功熱”。這些以中國特色的時空作為背景,輔以古舊民俗烘托場景的恐怖,再用“紅”“綠”等陰間色素交錯,讓這種意識流的恐怖逐步具象,最終讓玩家能夠感受到死亡的慢慢逼近,由此引起心理上的恐慌。
這些或許只有中國人才直接或間接接觸到的場景,成了壘砌中式恐怖的框架。這也是眾多中式恐怖遊戲創作的背景——將故事時空構置在愚昧的時代大背景下,一個個無辜的生命,最終都落得個無處安放的心靈,和傷痕累累的殘缺靈魂。
而這些凝聚在遊戲中對現實中封建迷信的思考與批判,證明了貼近社會現實的故事依舊是人們最為需要的故事題材。當其他藝術載體無法或較少提及這類題材時,遊戲本身的價值和內涵便愈發凸顯。
2.血肉|恐怖敘述裡的溫情與人文之光
美國恐怖小說作家洛夫克拉夫特說:“人類最古老、最強烈的情感便是恐懼,而最古老、最強烈的恐懼則來源於未知。”
在中式恐怖遊戲中,最常見的便是以靈異故事營造出的沉浸感。在中國這片歷史悠久的大地上,流傳著無數靈異故事。營口墜龍事件、雙魚玉佩、93年廣九鐵路廣告事件、湘西趕屍匠……這些故事,不僅成為人們茶餘飯後的談資,還成了中式恐怖的靈感創作來源。
《紙嫁衣》中新娘原本身穿的紅色嫁衣變成了白色的紙嫁衣還莫名消失,《黑森町綺譚》中森林裡身著和服的女子抱著孩子希望讓女主幫忙抱著懷中的孩子,《煙火》中神秘消失的屍體,《三伏》中播放完《桃色秘事》的CD盤最後竟然會在屏幕上顯示多出一扇窗戶……中式恐怖遊戲中眾多形式怪誕、情節誇張、敘述瘮人,玩家隨主人公逐步摸索、探尋,最終在伏脈千里的草蛇灰線中,找到一個個披著恐怖外衣的答案。
縱觀這些優秀的中式恐怖遊戲作品,他們的操作大多比較簡單,解謎也常常點到為止,起到很好地為故事情節作鋪墊。就像製作人月光蟑螂所言,市場證明了優秀的中式恐怖遊戲,即使只是簡單的操作也能收穫不錯的口碑。那麼,這類遊戲的優秀之處在哪裡?筆者認為,就是通過細膩的筆觸挖掘弱者無法吶喊的社會現實。
知乎上有一個問題是:《哪吒鬧海》中哪吒擾民在先,人家找他理論,他殺死人家還侮辱屍體,這種惡劣的行為為何卻被美化成了主角?底下的一個高贊回答說道:
知乎上搜索一些遇到流氓、遇到小偷、遇到切糕黨、遇到無賴、遇到色情狂……等等之類的現實問題,你會發現下面回答的高贊絕對不是好好跟對方講道理或者正當維權,而肯定都是扮豬吃老虎或者以暴制暴,要麼答主身懷絕技展露身手要麼自己背景強大宗族威壓,這種故事在相對鑑賞水平較高的論壇上仍然能夠戳中大部分用戶的心理G點。
人人都喜歡這種爽文情節,無可厚非,但究其原因卻有一種悲哀在裡面,很簡單,現實欺壓者霸凌者遠多於成功反抗者,把知乎裡大部分編出來的段子都加上,也比不過現實裡受害者的一半,自古以來真正意義上成功反抗的除了七十年前就可能也就只剩下神話傳說了。
玩家可以在絕大多數的國產恐怖遊戲中找到類似的情節,封建迷信害人、隱患矛盾糾紛、拐賣婦女兒童、資本欺壓底層民眾……一個個現實中眾生關注的壓迫得人喘不過氣來的社會熱點,在遊戲操作中被反映了出來,讓社會的那無處傾瀉的情緒一瞬間被擊中要害,傾盆而瀉。
如今打著關愛弱勢群體的影視劇,最後卻不痛不癢地安排一個HE,或者因為政策原因,草草安排一個“精神病”結局。
而在中式恐怖遊戲裡,玩家們則能感受到製作人內裡那份深層的人文關懷。一個個真相背後,往往都有一個暖心、溫情的故事,正是這些彰顯人性之光的舉動,即使極端主義盛行一時,可在以成敗論英雄的這本王侯將相的史冊裡,平凡人物閃耀的人性之光千古不滅。
對此,月光蟑螂就表示,相比商業成績、拿到融資,一些具體的玩家反饋更讓他動容。《煙火》後半部分的恐怖程度有所降低,反而不乏溫情與人性美好,有躁鬱症患者給他發微博私信說,玩過遊戲後重新看到了生活的希望,也有同事在任務中犧牲的刑警,專門找他分享感受。
“因為,那裡的景色美不勝收。”
筆者認為,其實不管是jump scare也好,靈異超現實也罷,本質上都是依附骨架上的血肉,優秀的國產恐怖遊戲,玩家都能看到對現實的思考和社會的批判這一朦朧迷離的影子。
3.靈魂|名為論鬼神,實為寫人心
《聊齋志異》:論的是鬼神,見的是人心。其實,每一箇中式恐怖遊戲都以此出彩。
例如在《三伏》demo結尾那段筆者認為非常生動傳神的CG動畫,徐清源和王總穿越時空的手心相觸,完美傳達了那種言有盡而意無窮的對人心的刻畫。這樣的微妙而又傳神的處理,在《煙火》中亦有呈現:一邊是丈夫田宇在無間地獄遭受無休止的磔刑,一邊是妻子趙小娟被田向榮和何桂蘭逼迫吞下厭惡的食物。你不得不感嘆,也只有第九藝術的遊戲才能這般傳神地體會到惡行背後的恐怖。
值得一提的是,中式恐怖遊戲的精華就在短而精故事的訴說,而這些故事的內核就在於人心,而對人心的描寫就離不開對眾多無力反抗命運的女性角色的深入刻畫。在中國社會,千年來的“男尊女卑”思想深植於人們腦海。而不公平就會有矛盾、有反抗,就這樣,一個個人倫悲劇、道德淪喪的故事就在神州大地上不斷髮生。
《港詭實錄》裡的張依被石城權貴和老鴇逼迫致死,《紙嫁衣》裡的祝小紅身為祭品紙新娘被獻祭,《紙人》裡的殷夫人因為府上的猜忌而失去肚中的孩子,《煙火》裡的趙小娟因為公公婆婆的迷信而家破人亡,《三伏》裡的三眼神童小女孩在如花的雨季夭折……
女性角色努力剪斷家族、社會無端加諸頸上的枷鎖,奮力掙脫束縛人生的桎梏,然而,越是努力,換來的竟是致命的收縮,絕望得讓人無助,無助得讓人心碎。
人心是複雜、難辨的,所以人性善惡才會是一個亙古糾纏不休的話題。就像月光蟑螂無法理解“氣功熱”為何能有那麼多虔誠的信徒,社會也無法理解為什麼李冰冰會向“氣功大師”王林下跪、馬雲也曾親自登門拜訪他。也許,我們只能用在幾千年深受封建迷信荼毒的中華大地還需要繼續用科學來武裝人們大腦這般傻言痴語去聊以**。
或許,中式恐怖遊戲無形中也承載在人們對美好未來的希冀和期盼,在一個個貼近生活的故事裡,撕開虛偽的面紗、敲碎偽善的藩籬、破除荒謬的桎梏,讓將來的某一天實現大同。或許,在這一層隱喻和痴想背後,也是遊玩完這類遊戲帶給玩家們的感動所在。
4.結語|中式恐怖遊戲任重而道遠
近年來,伴隨著國產單機遊戲的高歌猛進,中式恐怖遊戲也在強勢崛起。然而,在中式恐怖遊戲的火越燒越旺的當下,筆者也必須潑一盆冷水:據統計,《煙火》2021年銷量為27萬份,是買斷制遊戲第12名。
這樣的市場表現已相當不俗,成為去年最暢銷的國產恐怖遊戲。然而,由於恐怖遊戲畢竟是遊戲門類裡相對小眾的類型,破圈背後本質仍然是“叫好不叫座”,對於製作人而言,國產恐怖遊戲之路依然任重而道遠。這樣的“成功”月光蟑螂帶來的直接改變只是“換了個iPad”。
資本都是逐利的。彷彿是嗅到了“中式恐怖”的血腥味,今年已經有多部國產恐怖遊戲上架。然而,盲目跟風和粗製濫造的結果便是——《蟲鳴》僅有68%的好評,《山鬼》更是隻有47%的褒貶不一。玩家普遍的反饋是廉價的血漿、僵硬的操控手感、莫名的劇情,這些都在不同程度上消解國人對國產恐怖遊戲的熱情和信心。
這樣的steam好評率,本身就很恐怖
加上政策上版號的難拿,許多國產恐怖遊戲只能選擇登陸steam,或者以“測試版”方式推出手遊,收入來源主要以遊戲內廣告或以賣拷貝為主。但新一輪的防沉迷新政,在某種程度上又影響了這部分收入。
前途是光明的,道路是曲折的。說到底,打鐵還需自身硬,在“內容為王”的時代,遊戲本身的素質才是玩家願意為中式恐怖遊戲買單的根本。
《紙人》《紙嫁衣》和拾英工作室的作品先後出續集,則在告訴創作者們,只要用心創作的好遊戲,依然會有一批玩家願意為此買賬。隨著國產單機遊戲的逐漸回暖,相信中式恐怖遊戲在一群有志之士的努力下也會找到屬於自己的春天。也希望有更多高質量的國產品牌能夠走出國門去和“洋大人”們競爭。畢竟,一枝獨秀不是春,百花齊放春滿園。
如月光蟑螂自嘲:“開發者就像廚師一樣,玩家是食客,覺得這道菜好吃付錢,覺得不好吃就罵幾句。我就是一個普普通通的小製作人,老老實實創作就行。”相信在未來,會有更多優秀的恐怖遊戲能夠出現在我們的遊戲市場上。
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