在《原神》4.2版本中,水神芙宁娜可以适配草国队,组成一套适合平民的多功能队伍,那么《原神》水神芙宁娜草国队怎么搭配?看下由玩家“微糖加冰谢谢”带来的《原神》水神芙宁娜草国队搭配推荐吧。
首先我们来了解一下草行久的出伤过程:先是通过草神的草和行秋的水反应产生草种子,在通过久岐忍的雷环激发草种子飞向敌人,从而造成伤害。由于种子的伤害取决于触发者的等级和元素精通,所以我们只需要通过疯狂给久岐忍提升精通和等级,就能打出不俗的伤害。同时有行秋水帘剑和久岐忍雷环的存在,队伍的生存能力也得到了保证。
那么在这个队伍里,水神和行秋的作用就是负责产种子了,他们本身的伤害反而变成了其次,但是他们的定位是属于副c,自身的技能也有一定的倍率,可惜在这个队伍里没有拐的存在,导致他们这些作用不能很好的发挥出来,各方人马纷纷寻找第四人,希望能够提高队伍的上限,可惜的是在不破坏原有反应体系的情况下还要提高他们的伤害,所选的角色非常的少,所以一般都会给他们带上一个c或者生存位,用来提高草种子的产生数量,还有靠c位来补足伤害,但是在我看来这些联动都不太足,草神和行秋的伤害还是没有利用好,看起来是比较遗憾的。
讲了这么多,大家都知道我接下来要推荐的是谁了吧,没错,他就是芙宁娜女士,水神!通过她的加入,队伍的输出将会直线上升,无论是互补还是流程手法上,都有着明显的提升的效果,接下来将让我细说有什么优点吧。
从元素上看:水神的加入凑出了双水共鸣,全队的血量提升不说,水神自己也会吃到加成,而草神也可以延长大招时间,保持队伍的精通提高。同时黑芙召唤出的助手会提供水元素附着,可以提高草种子的生成量,让久岐忍打出更高的伤害。
从原本机制上:玩过草国的都知道,假如行秋战技踢空了该有多么伤,意味着你的输出会断档一段时间,或者有时候贪挂水草神一直普攻,不太舍得放大,而黑芙的加入可以一定程度上防止没有断水的问题,从而打的更安逸了。
而在新的机制上:水神大招的全队增伤对于多点位的输出会有很高的效果,在这一队里,水神的大招可以同时加成于自己的助战,草神的战技,行秋的战技和大招,并且由于都是脱手技能,可以同时造成伤害,这就很恐怖了,简直是完美回应了我的期待,可以专心提高草神和行秋的练度了。
对于水神自己:除了队伍的双水共鸣外,带有祭礼行秋的二踢脚能产生相当多的元素,不用管元素充能效率也能实现大招的循环,水神可以放心的堆输出。
关于水神大招增伤的问题(重点):相比各位更关心的就是这个增伤如何实现的吧,有些人可能陷入了队伍有血扣增伤才会起来的误区,因此都会考虑带个全队奶来作为配队的一大因素。但是原文的是角色生命值的提升或降低,而且是相对于角色的百分比,就会提供增伤。
而在草行久里,草神作为站场角色,有个特点是什么,就是血条蹦迪啊,作为一个法器角色,她的防御是比较低的,所以boss攻击挨到一下,啪的快三分之一血没了,再然久岐忍雷圈一奶,啪的一下血又回上来了,一来一回之下,那增伤叠的还是很客观的啊。简单测了一下,12-2下半打冰风时,队伍半血以下,靠着草神挨打扣血和回血的情况下,能3秒叠100气氛值,还是很不错的了,同时带来的治疗加成提升也能够保证草神的血量健康。
水神天赋一:当治疗溢出时会给队友会回血,当怪物攻击欲望不高或者玩家技术比较高时,很容易使草神满血然后触发这个天赋,同时给队友回血,而且是每4秒计算一次,就算是不小心挨到一下,四秒足够回上来继续触发这个天赋,压力不大时水神和行秋都能保持在半血,所以续上来的血可以供给黑芙使用。
生存上:压力不高时就用黑芙打架,增伤的血量需求就靠水神天赋一来治疗和消耗,同时其他角色放技能时久岐忍的圈还留在身上,可以回到足够的血来供黑芙消耗;压力高时在循环上加入切白芙给续血这一步骤,就好比深渊12-1下半一堆留学狗我就一直用白芙把治疗图腾往中间一插,安逸的很。
毕竟是草行久嘛,缺什么就放什么就好,我给大家提供一下我习惯的流程。
关键冷却cd:行秋大招20s 水神大招15s 久岐忍战技15s
压力不大时:草神e接大->久岐忍e->行秋e接大接e->水神e接大->草神站场输出->久岐忍续e草神继续站场,有大开大->行秋大招亮起时就进入到下一轮循环
压力比较大时(全员半血一下状态):进入到下一轮循环时先切水神重击换形态,再切行秋放技能,水神开大后切回黑芙,利用释放技能期间把血量回上来。