《死亡教堂》:一半动作,一半养成


3楼猫 发布时间:2023-02-28 14:04:30 作者:lmkiny Language

挺久之前就已经在网上了解过了这款游戏,因为它有着很惹眼的风格和设定——打铁、中世纪着甲骑士、恶魔……这些元素拼在一起,就是一个活脱的“《剑风》催更信”以及“宫崎英高诱捕器”。在这之上,《死亡教堂》使用了更黑残的设定,让玩家成为操控血肉的死灵法师,与尸体为伴。虽然并没有多么新颖,但我确实吃这一套,这些东西可太酷了。
《死亡教堂》是一款格斗形式的横版动作游戏,带有养成与rogue元素。以架势条为主的拼刀战斗很有趣,不同角色和动作模板数量也很多,探索期乐趣很高,但战斗深度较低,养成部分体验不佳,也有很多影响战斗的bug。Steam售价54元,现处于抢先体验阶段。推荐喜欢一板一眼的“魂系战斗”以及剑斗游戏的玩家。

游戏主菜单

简单但有趣的背景

由于还未全部完工,《死亡教堂》的流程中不包含任何剧情,只在每次打开游戏时会有一段ppt式的配图介绍。
玩家扮演的死灵法师是为恶魔收集灵魂的人类仆从,在长期的谋划后,主角将恶魔困于教堂,迎来了能够击杀恶魔的机会。所以,在恶魔恢复力量前组建一支能够清扫教堂的强力队伍就是这个游戏的背景。

简短的背景

虽然这是一个极其简陋的故事,短短百字的文本连更多的背景都没法提供,但作为核心设定的操控尸体给这个游戏带来了很独特的风格:尸体会不断腐烂,想要保存就要抹防腐剂、骨骼受击会挤压磨损,需要不断修复、回血要用肉向上补以及关键的要用敌人的尸体组装出自己的战士。这个设定引申出的一系列黑残的相关设计让这个游戏极其特别,直白到令人感到不适,但又与剑风与魂的风格完全契合,虽然能吸引我,但绝不适合大多数人。

画面不太行,但盔甲够靓

干净纯粹的战斗框架

《死亡教堂》的战斗是发生在横版房间内的格斗solo,一方血量归零则死亡退场,玩家与ai的角色性能与数值相近,是一个接近公平的战斗。
但在直观的血量前,游戏加入了很适合于剑斗的“架势条”。如《只狼》般,挨打与格挡会让自己的架势条增涨,判定时间更短的完美格挡会增加对手的架势条并回敬一个硬直。
这是一个很有趣的系统,弱化了“弹反”类操作的收益与亏损,鼓励玩家主动尝试且能频繁复现,这便是《只狼》爽快的原因之一。所以理所应当地,《死亡教堂》的战斗也能令人感到爽快。

同时攻击会打铁

完美格挡会造成大踉跄

同时攻击会打铁

完美格挡会造成大踉跄

同时攻击会打铁

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在进攻端,这个游戏选择了很另类的方式。
对于格斗游戏来说,搓招似乎是必须,但《死亡教堂》的攻击键只有一个。每个角色会拥有3个可替换的攻击动作,而这些可替换动作会以“①→②→③→①...”的固定顺序不断通过这唯一一个攻击键触发,循环复读,甚至于连简单的“→+A”都不能组合。

可以将某个动作替换掉

真正的轻击按烂

可以将某个动作替换掉

真正的轻击按烂

可以将某个动作替换掉

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进攻端可以说是没有任何操作感,所以游戏的重点放在了防御上。
游戏除移动外有6个按键操作:攻击、大招、格挡、闪避、冲刺、翻滚中,有4个是用来做出防御动作的。格挡能够挡住所有普通攻击、闪避躲开无法被格挡的突刺、冲刺拉开距离躲避aoe、翻滚应对无法拉开距离的情况。在“择”上的正常设计还是表现出其格斗游戏的素质——由于对抗的是电脑,格挡由概率决定,搓招脱离了猜拳机制、敌人也没有特殊机制,所以不需要搓招,很标准的减法。

佐德的大巴掌也能闪

需要拉开距离的aoe攻击

佐德的大巴掌也能闪

需要拉开距离的aoe攻击

佐德的大巴掌也能闪

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所以将攻击简化为一个按键的《死亡教堂》的战斗框架十分简洁:挡住或是躲开敌人的攻击,抓住机会打他一下,直到把他打死。
取消了人的博弈和攻击上的试探,《死亡教堂》的战斗是一个专注于基本功的纯净版格斗游戏。

纯粹的拼刀

不错的rogue与养成

以15天为循环,在15天内,你必须组建起一只足够强的队伍以击败boss。在这期间通过下地牢战斗收集各种材料的过程便触及到了游戏的rogue与养成部分。
由于尸体会不断腐烂,所以大部分角色在几次战斗后便会面临着解体,虽然抹防腐剂能够延缓这一过程,但通常来说这中道具会留给强力角色,所以,你的队伍会面临频繁的人员更换,熟悉所有战士的攻击动作并找出值得培养的那个,并且在失去所有战士之前保证尸骨与血肉数量充足会是最关键的步骤。

必须准备足够多的身体来满足战斗

每次战斗结束腐败度都会增加

必须准备足够多的身体来满足战斗

每次战斗结束腐败度都会增加

必须准备足够多的身体来满足战斗

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而由于游戏没有剧情以及关键道具的存在,所以关卡中的rogue部分存在感并不高——通过使用眼球探明地牢的隐藏信息,选择有自己需要资源的关卡进行战斗——奖励与敌人完全透明让这个游戏的规划很简单,收益完全可控,很难出现被某种材料憋死的情况。

前提是你能打过,以及带上钥匙

所有掉落都会详细标明

前提是你能打过,以及带上钥匙

所有掉落都会详细标明

前提是你能打过,以及带上钥匙

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在材料余裕较大后,如何快速训练出3个更强的战士便变成了规划的重点。
在取得一场战斗的胜利后,获胜的那个战士会获得对应的经验,并且获得一次替换动作模组的机会,这便是让战士变得强力的主要手段:获得经验升级、以及换上更强力且好用的动作。
角色的等级上限为4级,提升等级的目的是开启全部的4个装备栏位,通过装备防具,角色能够获得很多强力的额外属性,对于性能相近的对战双方来说,一件紫装带来的提升几乎等于耍流氓,4个有效装备的加持会让战斗简单很多。

装备提升巨大

在动作模组的更换上,所有动作都被以星级进行了排序,星级越高代表了伤害更高,但对于魂或格斗游戏来说,决定优劣的明显不会是数值。
游戏将出现的所有动作从两个方面进行了分类:起手速度和移动距离。起手速度顾名思义代表了动作从准备到攻击出现的时间,对玩家来说,敌人的起手越快就越难反应,而对电脑来说,玩家的起手越快,代表着被格挡的概率更低。移动距离则代表了攻击范围。游戏中的出招顺序是固定的,在出某一招时如果被打断,下次进行攻击依旧会重复执行这个动作,直到被完整打出,所以一套好的动作是极其重要的。

字越多越厉害,边转边腾空边踢人

在起手和移动距离外,某些招式还会标注其他信息如旋转、突刺、腾空等内容,它们都有着各自不同的功能性,如旋转能防止电脑离开板边、腾空能规避下段伤害、踢技无法被完美格挡等等,还有一些不会写在边上的隐藏属性如低姿躲高段攻击或是侧身躲突刺等很细致的内容。这些都在表示着这个只有一个攻击键的游戏的攻击其实很讲究,作者将这份讲究放进了养成里。

低身位躲横砍

被单调AI与数值破坏的玩法

在游玩了6小时后,我发现已经基本掌握了稳定通关的方法:刷斥候与修女的动作,并配上加起手速度或减少电脑格挡几率的装逼,这个角色便能通过无脑攻击的方式几乎无伤击杀包括最高难度boss在内的任何敌人。
极快的起手速度让电脑即使打出完美格挡也没法抢在我面前出刀,再加上各种踢技、突刺、多段攻击,让电脑一直苦于防守,直到架势条被打空,而我能一直累计连击数,伤害会越来越高。这样的build直接破坏了游戏的战斗系统,从设计层面撕碎了游戏。这样的情况并不少见,只要刻意去刷,起始资源足够便能大概率复现。

斥候第一赖人,踢得人盔甲开线

boss也顶不住耍赖般的攻击

斥候第一赖人,踢得人盔甲开线

boss也顶不住耍赖般的攻击

斥候第一赖人,踢得人盔甲开线

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由于游戏将高级电脑的难度直接反应在更高的闪避率上,所以在后期的普通对战中正常攻击的命中百分率可能只有个位数,对上持盾的重甲战士更是滴水不漏,真正会出现叮叮当当打半天一滴血不掉的情况。但游戏应对难度上调的办法便是给装备附上充足的属性提升,对大部分加成如伤害、防御、恢复速度来说这样的加成没有脱离战斗框架,可以接受,但加在出手速度上,便会出现即使被完美格挡出打硬直后勉强出刀电脑也判定起手不如你快,从而脱离战斗框架的问题。极难到极易只一步之差,游戏目前在电脑难度与装备上的设计实在是不能说好。

直白地减概率的装备

在这之外,游戏还有很多hitbox方面的问题,两边互相打不着的情况经常发生,很频繁地影响着体验。

剑穿了过去

总结

虽然有着一些问题,但《死亡教堂》依旧是一个玩起来很爽的游戏,它的探索期很有趣,了解并掌握游戏后让自己不断地无伤获胜能够获得很高的成就感,而即使在你了解到游戏的设计失误后也能有一段纯粹的养成爽快感,并没有过多的缺陷。如果你喜欢它的美术风格、想要试试rogue“黑魂”,那这是一个值得一玩的游戏。
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