前作卖出99万份之后,他们做了个只需要玩家“等待”的游戏


3楼猫 发布时间:2025-02-27 23:06:28 作者:游研社 Language

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前作卖出99万份之后,他们做了个只需要玩家“等待”的游戏-第1张

独立游戏工作室Optillusion的上一个作品是《笼中窥梦》,一款设计相当精妙的3D视错觉解谜游戏。

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《笼中窥梦》的玩法

游戏卖得也不错,在包括PC、手机和NS的全平台上卖出了近百万份,好评率保持在90%以上。

前段时间他们则推出了一部新作品——《阿蛋等什么》。

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英文名则是“While Waiting”

令人比较意外的是,这个新游戏并没有像我想象中那样,去延续《笼中窥梦》的成功经验,继续做一个解谜游戏,而是成为了一个……说实话相当难给出简单玩法定义的作品,很容易让人想到“实验性”三个字。

游戏由上百个小关卡组成,每个关卡里基本只包含一个场景,一个关于“等待”的场景。

游戏的美术风格倒是继承了《笼中窥梦》的简约——几笔简笔画勾勒,朴实的色块填充,就呈现出了一个关于很有现实感的场面。

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而游戏的主要玩法,也就是“等待”。

不同于大家所熟悉的“挂机”类游戏,玩家可以去做些什么来减少等待的时间,进而达成一些游戏目标;玩家在《阿蛋等什么》里,什么也不用做,只要等着时间流逝就能通关。而即便找到这个场景里所能做的事——比如把窗户当作屏幕玩一场弹幕战机游戏,在美术教室里一个人玩玩半自动的一笔画,在飞机上和领座来一盘黑白棋……也并不能缩短客观上所需的等待时间。

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或者在自家客厅来一场“掘地求生”

游戏想要传递的概念还是挺清晰的,它将我们日常生活中再熟悉不过的“等待场景”具现化到眼前,你很容易由此开始思考——你很可能曾经就在这些场合下思考过——我们的人生里究竟有多少时间是用在了“等待”上,而我们又是否能做些什么,让这些时间度过得更有意义些。

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每个游戏玩家,多半都想过自己人生中有多少时间用在了“加载页面”上

在我体验《阿蛋等什么》的过程中,大体算得上简单愉快。

随性的画面和玩法里,《阿蛋等什么》并没有让玩家真正无事可干,反而是用大量可以赶走无聊的小游戏和“小交互”,盖上了等待的无聊这抹底色。

但这并不是游戏最想传达的。因为游戏的真结局正如宣传口号中说的那样——必须玩家“什么都不做”才能达成。

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《阿蛋等什么》的灵感,源自制作人周栋真实的排队经历。

“自己排队的时候,总感觉自己的队伍永远最慢,换到其他队伍之后,之前的队伍又突然变快了。墨菲定律下,很多时候等待其实是最好的解决方案,但等待又不是一个让人享受的体验,所以我在等的时候总是会想着去打发时间。”

坐车的时候,他会用视线的视点在车窗上来一场跑酷游戏;走路的时候,又会自己设置一个规则去踩地上的砖块;机场等行李的时候,还会在脑内设想“坐到传送带上”这样的白日梦。

人在等待的时候总会给自己找些乐子,于是他就尝试把这些有趣的形式,做成了一个关于等待的游戏。

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或者把雨滴想象成飞机游戏

周栋自己其实很清楚,想要把“等”这件事做得纯粹和真实,在设计上“挺反游戏,甚至是有点反人性的。”但他仍旧坚持,将这种真实的等待体验当作了游戏的内核。

为此,他也加入了不少设计来中和游戏体验,希望能尽可能地留住玩家。

轻松明快的游戏画面,时不时来一下的致敬和无厘头桥段,以及游戏开局就送的解压玩具,都是《阿蛋等什么》为了让玩家“能有更多时间和耐心去体悟等待这件事”做出的努力。

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致敬了某个经典二人组

这其中也包括了故事性。和前作《笼中窥梦》一样,《阿蛋等什么》虽然是由上百幕场景构成,但同样拥有一个主线故事,也就是阿蛋的“一生”。

用周栋的话来说,“阿蛋并不是一个具有‘影视化元素’的主角。他的一生平平无奇,整个故事也没什么太大的波澜,更多是一些鸡毛蒜皮的小事和每个人都会经历的悲欢离合。”这样一个能让每个普通人代入的一生,也正是最容易让人体会等待的载体。

每一关等待的过程中,左上角都会标明“等待XXXX完成”这个明确的驱动目标。但这个等待的目的也就只是每一关的标题,在关卡中的存在感很弱——但没有目的并不代表等待就没有意义。

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所以在前文里,我才能毫不顾忌地直接透露真结局的解锁方法。因为《阿蛋等什么》是个不怕剧透的游戏,在游戏营造的独特等待氛围里,亲身去解锁真结局的过程与体悟才更重要。“等”可以是手段,也可以是目的。

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《阿蛋等什么》里有个收集系统,或者说成就系统,就是玩家完成一些目标,可以获得对应的贴纸。

游戏里本就不多的目标感,基本都建立在这一张张贴纸上。

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比如在早餐时把面包烤焦

但周栋告诉我,他们其实并不鼓励玩家去收集贴纸,或者说他们更希望玩家能在某个时间点突然觉得“收集贴纸是无意义的”

贴纸的文字介绍往往相当含糊,他们还特意做了不少获取难度大的贴纸,为玩家的贴纸收集设下了障碍。

如果想要拿到《阿蛋等什么》的全成就,自然就需要在每一关的等待花费不少精力,一点点摸索出每个贴纸的获得方法。喜欢追求全收集的我,正是在这个过程中心力交瘁,结果这个看似休闲的游戏,却成了我今年为止玩得最累的游戏。

你甚至能看见一些差评,就是在抱怨这些成就设置得太难了。

而在玩家集齐所有贴纸的时刻,会跳出一个成就,名为“执念”。

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与之相对,要是想达到游戏的“真结局”,玩家要做的事情反而是每一关“什么都不做”。这倒不是说玩家在场景里什么都不能碰只能干等着——你依然能参与那些小互动、小游戏,只要你别去探究目标列表上晦涩的提示,获得其他贴纸。

某种程度上,代表着真结局的“什么都不做”是和“执念”是互斥的两条通关路线——而这正好能代表它对等待的探讨。

用周栋的话来说,《阿蛋等什么》的核心设计是一种“负反馈设计”。在这款游戏里,任何方法都不能缩短等待的时间,反而可能延长。游戏的核心目的是等待,而玩家的操作反倒会使等待的目的变得更难达成。

曾经也有一款以“等待”为核心的游戏叫作《漫长等待》。

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这款游戏中的时间和现实挂钩,如果什么都不做,可以在挂机400天后通关游戏。但玩家在游戏里也可以通过操作使得时间加速,从而更快达成结局,本质上它仍然是个带来正反馈的游戏。

《阿蛋等什么》则像是它的反面,一个真正关于“等待”的游戏,而这最终也使得游戏变得更加小众。

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《阿蛋等什么》目前在Steam上的评价为特别好评,但也看得出来,游戏不算热门

这款游戏本身,或许也是在等待着属于自己的受众。

结语

在《阿蛋等什么》里通过完成“什么都不做”而获得的贴纸图案,造型是一个甜甜圈。

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在探讨存在主义、虚无主义相关的作品里,这其实是个已经被用过很多次的意象。比如《瞬息全宇宙》里的贝果,就代表了消解一切的虚无黑洞。

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我本以为在《阿蛋等什么》里,他们也会长篇大论地为甜甜圈赋予了一箩筐哲思。但当我问起周栋时,他却说“只是玩了个英语谐音梗,donut-thing = do nothing,同时看它的形状像个数字0,还充满童真童趣,所以就选了这个。”

当这种形状简单的甜点被寄托了太多东西时,有时候反而会让人忘记,他们最开始被赋予这些含义的原因。

等待有时候同样如此。等待的意义,有时候就是等待本身,就算被拉长到漫长的一生也不会改变。

在《阿蛋等什么》的第一关,也就是游戏的新手教程结束时,屏幕中会浮现出这样一句话:“好了,不多占用你的时光了。还有许多更重要的事情,在等着你去等待呢。”

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等待本身,有时候就是那件更重要的事。

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