【手機遊戲】離開字節遊戲的人們


3樓貓 發佈時間:2023-12-16 11:57:33 作者:遊戲葡萄 Language

【手機遊戲】離開字節遊戲的人們-第0張

誤判的耐心。

文/灰信鴿&嚴錦彥&托馬斯之顱&樑子

字節調整遊戲業務的靴子落地後,踩散的是成百上千人的夢想。

字節入局遊戲行業6年。此前,他們一路高歌猛進,終於在2023年拿出了《晶核》等成果,結果戛然而止。一個說法是,字節誤判了自己對遊戲的耐心。

從2018年的綠洲,到2019年的朝夕光年,許多遊戲人在這裡往復。與分別經歷了字節遊戲啟程、壯大、頹敗的三人交談,我們發現,他們都懷抱夢想來過,為其決策困擾過,也為如今的結局遺憾,但沒人說過後悔來字節跳動做遊戲。

以下是三人的自述。

01

2019年,綠洲Oasis計劃,自研線

——楊中平(該對話發生於2019年,朝夕光年成立之前)

2018年,字節遊戲剛起步。

4月中旬,我們帶著開發了一段時間的遊戲,準備加入字節跳動。面試我們的是當時的戰略投資負責人,他手底下帶遊戲業務的人叫俞佳,新浪來的——俞佳也是後來“綠洲Oasis”自研業務的負責人。

之前,字節就嘗試做過一些遊戲。當時公司前端負責人帶隊,他們學微信小遊戲,在抖音做了類似小程序的功能。但測試下來,這個方向的綜合DAU不夠高,幾乎不盈利,後來負責人走了,去做其他商業化項目。

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《音躍球球》

等我們來了之後,字節才算正式開始搞自研遊戲,他們立項選型的思路,就是做“能用數據支撐”的大品類。

2018年上半年,他們從360遊戲招來李嵩負責發行,然後陸陸續續加了不少項目:一款《夢間集》主策立項的產品;一款機甲項目——那個組的人特喜歡高達;一款就是我們帶進來的RTS+SLG項目。

到了下半年,遊戲業務線成立了兩個工作室,又追加了一些項目:9月,字節遊戲多了一款偏傳統的SLG,以及一款由兩個從騰訊來的年輕人立項的農場項目;12月,大家繼續立項了一個老虎機產品,和兩個MMO遊戲。

字節真的有很多資源,而且很願意不斷地給我們堆投入——我覺得最牛逼的地方,就是他們不會限制預算,就好像完全不在乎這個事一樣。

比如,薪資就給得很大方。當時有個項目負責人,一進來就能領到180萬的年薪;像拿到主端offer的應屆生,也可以有80萬的總包。當然,這個數在當時的字節跳動內部也算不上高。

在這個環境下,我們讓項目前進了許多——我們解決了不少設計問題,做好了團隊磨合,也讓項目過了立項和MVP(最小可行性產品)的驗證。後來內部有個叫“尖叫度測試”的指標:1.玩家願不願意嘗試;2.玩家會不會給朋友推薦。我們這兩個指標都接近9分。

現在回過頭想想,如果沒有後來的那些變化,其實整個團隊是在變得越來越好的。

這家公司的變動還是蠻頻繁的。自研遊戲的上面是戰略投資部,那裡幾乎每年都要換一個老大。2018年5月,嚴授成了戰略投資部的負責人。

同年6月,戰略投資部分成了兩條線:一條是自研,涵蓋運營線,也就是“綠洲計劃”,由俞佳管理;另一條線是投資併購,就是通過收購其他遊戲公司來增強字節遊戲的戰鬥力,由嚴授負責。

到了9月份,自研線調整了一次組織架構,拆出了一個新的工作室群,讓之前在完美幹過十多年的王奎武去領導。拆出來不到一個月,他們有意去開拓海外市場,並提到他們能在半年內快速拿出見成效的產品。

字節跳動是網狀結構,任何一個人都能成為一個點。理論上,每個點可以自由地孵化擴張,但如果目標分散,也可能起到反效果——字節跳動不缺錢,但你感覺不到錢是花在刀刃上的。

王奎武注重快速見效。他曾告訴我們,他很欣賞北京那些做項目特別快的遊戲團隊,尤其智明星通,他希望自己帶的項目也能辦到“三個月上線、五個月賺錢”的效率。也因此,他推進項目快,幹出來就測,做不好就砍。

李嵩看好小遊戲市場。他負責發行線,搭建了35-40人的發行團隊。他是遊戲圈老人,有聲望,覺得字節強在流量,從小遊戲起步有優勢。他認識做《宮保老奶奶》的周巍(藍飛互娛COO),一直在力薦那時還沒上線的《消滅病毒》。

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《消滅病毒》

俞佳繼續押注中重度遊戲,在內部推了FPS、MMO、SLG、RTS、開放世界的設計立項。

嚴授則做投資,讓俞佳等人為其推薦優秀的遊戲公司,過程中與心動、米哈遊、莉莉絲等公司聊過,然後從其他途徑接觸到了蓋婭和墨鵾。

因為方向不同,每個人都很難火力全開地去做事。

與此同時,綠洲開始發生了一系列變動。

那時候,俞佳並不好過,他受到了張一鳴的直接挑戰:為什麼要立這麼多傳統MMO、SLG項目?因為站在字節的角度,MMO和SLG是穩定通過買量獲利,我們去做,就是乾死合作伙伴。

——這個質疑對俞佳是致命的,它意味著,自2017年加入後,俞佳仍未交出什麼實質性的成績。

同一時間,俞佳接到了合夥人的警告——合夥人認為王奎武與團隊理念不合,以幾乎死諫的方式要俞佳裁掉這個人。每天吵。但俞佳判斷,此時裁掉誰都是損傷,於是,他將綠洲劃作兩個工作室,讓王奎武管其中一個。

12月底,嚴授開始調查工作,重點訪問了我們團隊。不問成果,只找問題。起初,我們都以為這是覆盤。結果過了很久,嚴授沒有任何反饋,我們問時,嚴授答覆:“我瞭解完就夠了,我可以做決策了,你們不需要了解細節。”

過完年,俞佳等了一兩個月,慌了,拉我們一起討論。再後來,俞佳決定和張一鳴談談,重新介紹自己的遊戲理念,以及為什麼這麼立項的原因……但張一鳴沒吭聲,只說了“挺好”之類的話,沒提供信息,也沒明確意見,

2019年4月,嚴授直接通知俞佳:你做得不好,你需要退位。王奎武上任。

在這種環境下,我們也承接著高層的壓力。

由於不懂內容,判斷不了項目的好壞,管理層會花很多時間去攻擊你紀律方面的錯誤點。有時候我忘記帶工卡,他們會專門拉會議找我談;你開會遲到了5分鐘,高層可以罵3分鐘;每天莫名其妙的會也越來越多。

大家還會被頻繁挑戰。某高層叫那個農場項目的兩個年輕人過去,說他們沒有資格做這個東西,話說得難聽,用的“資格”兩個字。那場會議之後,男生很失望,跟著另一個高層去做其他項目;另一個女生沒說什麼,但我感覺她可能要離職了。

我也理解這一決定。張一鳴是產品經理思維,他沒做過遊戲,視角太宏觀,看不到裡面的細節。俞佳要用事實證明自己是對的,而不是靠理念。可這個證明週期太長。而字節需要的是高歌猛進,我覺得,它始終缺乏對內容的耐心。

其實,嚴授也在找更合適的人。他們的標準是:第一是幹成過項目,第二是能把道理說清楚——你得做成項目,還得把方法論說明白,然後讓它可複製。不過,他們看得上的,都是王一(紫龍CEO)、蔡浩宇(米哈遊創始人)這種人,買不起啊。

【手機遊戲】離開字節遊戲的人們-第3張

紫龍《夢幻模擬戰》

那之後,綠洲變了很多。王奎武給了我們新方向,先做洗流水的,培養研發能力,再做好的,所以他要重新評估項目,做大洗牌——我們的遊戲即便已經過了MVP驗證,也要重新退回立項流程,重新給高層評估。

評審流程變成了黑箱。此前評審完全透明,委員會有俞佳、嚴授、王奎武,有時他們會拉上美術負責人一起來看,他們會在評審期內給到詳細說明。但王奎武告訴我們,他擔心太透明的話,會讓大家向上管理,為攻略評委而立項。

後面立項的產品,也開始和之前的方向有了很大差別。

那段時間,他們立項了一個開放世界,打算用130人、兩年時間做一個能容納2000個隨機生成NPC、90%完成度的成品。可投入這麼大,製作人給的數據預估只有次留40%、月留5%。你說,這不還是頁遊思路嘛。

同事還告訴我,因為業務變動,一個原本談好要進來做大DAU品類的團隊,也臨時拒絕了我們,不打算進字節做遊戲了。高層問為什麼拒絕,對方說感覺你們剛搞過大裁員,覺得你們做事沒什麼耐心,所以不想來了。

或許,距離我們被砍,也不遠了。

你問我後不後悔過去做遊戲?那肯定不後悔,畢竟加入進來後,我們得到了字節的諸多資源支持, 將項目向前推了許多。當初,俞佳到處找人,說的也是:這裡可以實現我們的理想。

我們來字節就是想做成一些東西。那天我們幾個失意的人坐一起吃飯,都提到,大家真的不是為了那個工資條,沒必要。我們還有很多事情想實現,只要項目能做出來,比什麼都好。

只是對於我們來說,才剛剛起步,就結束了。

張一鳴曾告訴過俞佳,他的要求很簡單,就兩點:一要賺錢,二要賺時間——你能做出大DAU產品,然後霸佔用戶的注意力和時間。這才是對整個字節跳動有戰略價值的做法。這很厲害,但感覺少了很多人性。

說實話,字節現在的模式,我覺得沒有把內容做好的趨勢,他們在自研的問題太大,但不妨礙它可以從商業方向做起來,說白了,字節有做流量變現的本事,至少可以在超休閒上下功夫。

如今走到這一步,我依舊相信字節跳動能開一個好頭。現在投入還不多,算交學費,但後面只要老闆甦醒得快,去把燈點亮,只要走下去,肯定會有越來越多的人聚集過來。

02

2020年,朝夕光年,上海研運

——匿名(對話人物在大裁撤之前離開了朝夕光年)

2020年,字節跳動增長很快。

也在這時,我抱著很多期望,從騰訊跳到了朝夕光年。很多聲音都告訴你,這家公司有著很先進的管理方式。一進來,你也能發現一切都在蒸蒸日上,周圍人有很多的想法。

朝夕光年給的是真多。我要的是一半現金一半期權,那時期權好像是120美元,現在快200美元了。總Package比我之前高了40%,比騰訊同等職級也要高10%。現在回想一下,我進字節可能是入職即巔峰了,後面很難漲薪。

而且我覺得,朝夕光年天生適合年輕人。比如去深圳遇到wenwen(國內發行負責人),我們不能叫她wen姐,TA會很嚴肅地告訴你:不許這樣稱呼。

我很喜歡那裡的氛圍。很多問題我們都會追求本質,為什麼要做?一定要做嗎?甚至連預約要不要做,這個事情也在討論。

朝夕光年正式打出聲量的產品,應該就是《航海王熱血航線》。

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我朋友在發行項目組,之前聽TA說過,《航海王熱血航線》僅市場預算就有大幾千萬。這款產品的品質和測試數據都還可以,它不以回款為唯一目標,核心是去驗證朝夕光年的內容打法。

抖音的優勢也很是突出。依靠抖音,項目組可以追蹤到所有消費過航海王內容的用戶標籤,做很精細的用戶分層,分個八九層都可以。

所以,《航海王熱血航線》算搭建起了朝夕光年第一個遊戲發行的體系,為後面很多項目鋪路,並告訴大家:抖音有發行能力,我不依靠外部渠道,單靠字節體系就能打爆一款產品。

硬要說的話,《航海王熱血航線》唯一的問題就是不賺錢。

到我走的時候,《航海王熱血航線》都沒能把成本和收入打平。航海王IP太貴。聽說要給中手遊分錢,給版權方分錢,還要給渠道分錢,算到最後,你到手只有小部分。

而且抖音的流量也不是免費的。從商業化角度來看,抖音大可以把流量都賣給其他廠商,這樣還更賺錢一點,畢竟它還得給朝夕光年打個折扣。但你從公司戰略來看,抖音又不能只看短期ROI,也要有我們這樣的內容來做支撐。

後面的故事,也變得苦澀起來。

朝夕光年還有一款本來有IP潛力的產品,《火影忍者:巔峰對決》。火影應該是在抖音最吸量的IP。而且騰訊已經把盤子做得很成熟了。

但那個產品做不出來。CP甚至無法定位和解決bug。後來受不了,有人提議把產品拿過來,讓朝夕光年的自研去做,但上面沒采納。最後CP沒錢了,產品退貨,這個項目也不了了之。

更直接的挑戰是,字節跳動的大老闆不太懂真實的業務。

其實我覺得,老闆們學東西很勤快。他們看了很多研報,看了很多行業的走訪……但他們始終沒有做業務的體感。一個東西只要邏輯自洽,他就會認為是行之有效的。可問題是,誰都會彙報,誰都能把邏輯說通。

像是《花亦山心之月》就經歷了滑鐵盧。

這個項目的成本,少說有幾個億。大家對《花亦山心之月》的期望很高,公司投了幾百號人,有把它做成一個IP的打算。你可以看到它在視聽表現上卷得很厲害。

不過我聽說產品換了好幾次方向,一開始想做類似於友誼時光的古風MMO,後來想做原神那種強內容型產品。

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而且在公測的三個月前,發行線他們還換了老大——發行線總負責人那拓,和其手下的國內發行負責人wenwen一起離職,wenwen的工作由曾在完美工作過的某總監接手。

老大換了,做事風格也要變,半路新老闆又要請男明星做代言。我在深圳的同事經常抱怨,營銷費用太難收回來。

研發其實也很反對,但是和發行團隊很難協調,且這款產品的收入壓力確實也大,所以我們也不敢減少營銷的費用。

一個二次元女性向產品的核心用戶,根本不care這位明星。當時明星代言一放出來,核心玩家就有點炸了,然後他們馬上把物料撤掉,就只敢在小範圍放。相當於,我們在那個節點白白浪費了一筆錢。

而且我覺得,《花亦山心之月》是很垂的品類——女性向二次元加上卡牌玩法,註定不是一個大型產品。所以立項出發點就有問題。其次,產品性質也決定了它突破不了品類天花板——拉來的其它領域新用戶,也會很快流失。

2022年底,《花亦山》已經裁撤得差不多了。從研發併到發行,到發行調整,團隊幾十個人,餘下的轉到其他項目。畢竟那時候朝夕光年在收縮,項目少,不需要這麼多人。

其實那時候發行還做了《全明星激鬥》。但上線前一天,張一鳴直接說不做了,他認為,這個產品從短期和長期目標來說,對朝夕光年都沒什麼價值。

那之後,我就準備一邊上班,一邊在上海找工作。我已經打定主意,要找機會走掉了。

不過,當時我們沒人覺得朝夕光年縮編有什麼問題,我們覺得大環境如此,收縮很正常。誰能想到,今年大家剛出成績,就一下子全沒了。

我還蠻慶幸自己提前走的,稍微晚一點,可能都很難找到工作。這波朝夕光年砍了遊戲線,上千人出來,以後的就業壓力更大。之前都是一點點釋放,現在供給一下爆炸了。

我猜,這種量級的決定,多半也是張一鳴的個人意志。沒有誰敢在這麼短的時間內做這麼重大的決定。梁汝波做不到,嚴授更不會——誰會對自己的孩子下手?

很多人說嚴授是冤大頭,我覺得不對。我們和嚴授聊過,大家都覺得,嚴授有自己的想法,然後邏輯極其嚴謹,用詞精準。

或許也因此,朝夕光年招人的標準,是看他的聰明程度……不過有時會有點過分在乎“聰明”的標準了。之前某高管面試時,很喜歡問大興機場一天有多少客流量之類的的測試題。他覺得只有智商120-130以上的人,才符合要求。

嚴授很聰明,也願意問大家想法。不過他沒做過研發或市場,很多東西沒法靠思維敏捷來補足。之前我們開會,負責人經常會靈魂發問一些很基礎的常識問題。負責人其實懂,他是討論給嚴授聽的。

嚴授的弱點,我覺得,就是缺乏實操經驗,容易被信息迷惑。一來,決策邏輯對,但信息錯;二來,嚴授相信周圍聰明人的思維,導致體感判斷沒問題。每個人都完成了自證,可起點錯了,彼此拉扯,導向的結果自然也有問題。但這可能不是他的錯。你讓我現在重生回去,告訴嚴授哪步錯得無以復加……我辦不到。

2018年入局的朝夕光年,已經誤了時機。那個時候連騰訊都很難拿到好的產品,它一個剛起步的朝夕光年又何德何能呢?所以說,一個4-5年的研發週期過去,朝夕光年能有一個《晶核》,我覺得已經很厲害了。

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朝夕光年並非一鳴驚人,但它過去確實按自己的節奏走了上來。如果朝夕光年只是一箇中型開發商,它其實問題不大,但它是字節跳動砸了這麼多資源扶持的業務線,那這成績只能說遠遠不夠的。所以我覺得,字節跳動也誤判了自己對遊戲的耐心。

但你問我後不後悔去朝夕光年?那肯定不會,從來都沒有後悔過。

我覺得字節跳動是最不像中國企業的公司,它像歐美企業,有奈飛的影子。比如推崇“每個人都是成熟的人”的理念。可在傳統職場上,誰不要講究一點情商。

中國本身屬於人情社會。這種坦誠清晰,在職場算是大忌,但張一鳴還是敢這麼做。字節跳動能把這個在國內實現,我覺得挺不可思議的。

反正我覺得字節挺好的。其實在離開之前,我還試著找過內部轉崗,只可惜確實沒有合適的機會,要麼太遠,要麼不適合。不然,我還挺願意留在這兒的。

03

2022年,朝夕光年,中臺

——飯大(對話人物已於2023年6月離開朝夕光年)

我2020年就拿到過朝夕光年的offer,當時沒去,去了騰訊做AI產品經理。第二次是在2022年5月,被朝夕的HR從簡歷庫裡挖了出來,5輪面試通過後,我拿到了offer。

進去之前,就聽聞“入職即巔峰”,“抗不過半年就裁員”,“心臟和字節只允許一個在跳動”,但是仗著自己的專業過硬,身體也扛得住,再加上在騰訊裡面發展有限,我還是接了offer,帶一個小團隊,做中臺相關的工具業務。

結果在掙扎了一整年之後,我最終被裁掉,達成了14年遊戲行業職業生涯中唯一一次被裁員的成就。

剛入職時,朝夕光年的中臺業務已經搭建了好些年,且投入不小。那時我被拉進了一箇中臺大群,印象中有500多人,涵蓋產品、設計、開發、測試、項管、運營這些崗位。在我看來,朝夕光年和騰訊類似,都是按照遊戲項目數去配置中臺人力,就連搭建模式也相似,進去一打聽,果然成員的履歷含鵝量保守佔了70%。

字節內部的調整極其頻繁,每個績效週期都會盤點人力,核算性價比,以及規劃後面一個週期的人力預算情況。有個傳聞是,平均每半年公司就會裁掉一部分人,按內部說法,叫調整,反正人越調整越少。

我進去大約1個月,朝夕光年就開始收縮。隔壁一個部門無法論證自己的價值,於是20多個人全被裁掉。隨之合併到我們這邊的業務也被擱置,畢竟原班人馬都不在了,我們很難把這件事放在首位。仔細想想真的心疼,那可是一個20多人的團隊,做了至少兩年,按當時內部人力成本核算,幾千萬就這麼沒了。而且我相信這個部門的巔峰期肯定不止20多人,所以真實成本巨嚇人。

再過了一個多月,公司把不賺錢的遊戲都砍掉了,包括一些在研產品,反正就是整體縮編。對於中臺來說,業務指標就是降本增效,服務的項目越多,工具越有價值。遊戲沒有了,中臺自然會隨之受波及,我的團隊也要面臨裁員。

當時,老大讓我報裁員名單,我誰也不熟悉,報誰都不好,畢業生不讓砍,只能砍老人,我問老大:裁誰比較合適?他說正好,你可以去了解一下他們的工作情況,搞清楚之後你再看著辦吧。

這種得罪人的事,最適合新來的幹,沒啥包袱。可是我誰也不想砍,報名字的那一週,我沒法做業務,成天都在算人力,論證價值。後來,我終於和老闆們定了一個類似對賭的協議:在下一個績效週期之前,我必須做出一些成果,比如發明出新工具,為團隊省出對應的人力,以此保護好現有的團隊編制。

我當時負責三條線,一條維繫即可,另外兩條線有突破點。A線是招我進去的老大和嚴授立項的,已經做了一年多,接近60%的完成度。B線,也是做了兩年多,生產力緩慢爬坡,有很多歷史遺留問題。

空降難就難在,因為半路接盤業務,入職後我幾乎把所有文檔權限都申請了一遍,先看文檔。文檔不齊全的,我看不懂的就問人,這種事賊尷尬,為此我沒少被嫌棄,可文檔上沒有,我可不得問人麼?現在有種說法叫做“自保型代碼”,有些文檔也跟它沒差,只有當事人看得懂。

再過了一個月,公司開始考察我們工作的投產比,挑戰業務線的價值。說白了,你要證明自己的工作能為公司帶來利益,如果證明不了,那就關停。我估計是原老大頂不住上面的壓力,潤去了其他業務,不久就來了新老大。

他一上手就要我帶團隊重新做用戶調研,找新業務方向,因為按照此前的舊路徑,再怎麼整,在當前局勢下,都是沒有起色的,但是要找到一個有價值的中臺業務何其難。我想了一大堆方案,計算團隊ROI和投產比,結果方案几乎全被斃掉,手底下的人也迷茫,我跟被架在火上烤一樣難受,那段時間,我們整個團隊都陷入了不斷自證的循環,已經沒在做業務了。

我猜測,嚴授最初搭中臺,想的也是複製騰訊模式,如果能服務當時內部的大幾十款遊戲,確實能幫公司省很多錢。這中間是一個找盈虧平衡點、數學期望、ROI,以及回收週期的問題,具體數據我不方便說,但其實公司推演過很多次,其中的過程經驗非常寶貴。

但當遊戲一個個失敗、停運、裁撤,中臺就成了一個性價比非常低的部門,越發不遭人待見。如果中臺只能服務於個位數的遊戲,那麼我上的這個船,就註定會被拆掉,無非早晚問題。

最後我們的結論是,一個功能,在A遊戲上提升5%的轉化率,價值換算是100萬,如果服務沐瞳的MLBB,那就是2000萬。那段時間我們這邊的人經常出差,做起了銷售,找沐瞳的人聊需求,向他們展示中臺能力。我們幾乎是定製化開發了,那個時候朝夕光年的中臺,還不如叫沐瞳中臺。

【手機遊戲】離開字節遊戲的人們-第7張

沐瞳《MLBB》

入職第五個月,業務再次發生變動,我盤點了下週圍:我最早的老大潤了;兩個核心員工潤了;連當初打配合的開發團隊的老大也潤了;另外,一個有交集的業務老大,和招我進來的HR也都被裁了。

就這樣,我周遭一切換了一遍。工作十幾年,我第一次懷疑自己的帶隊能力,和業務能力,覺得自己如此可笑。

我頂不住壓力,主動卸任了Leader崗位,做專家崗,做業務輸出,說難受是真難受,可是自己認,誰讓我想不出新方案,找不到新路徑呢。後面就是老老實實把此前的業務收個尾,然後推進MLBB接入。

當然了,中臺的產品沒有項目用,仍然很難論證價值。兩個績效週期後,我被通知裁員。在我走的那個月,還有四個同事相繼離開。而在我被裁之後的第五個月,整個朝夕光年開始大地震,哎,唏噓不已,誰也躲不過。

字節整體的人情味不濃,換人太頻繁,流動性也大,所以大家沒有特別熟。很多人也讓我有種事不關己,高高掛起的感覺。被裁撤的那天,我跟裁掉我的領導談話,覆盤,實話實說挺感謝他的,畢竟此前工作的時候也一直比較順利,也沒拿過這麼多負反饋,這都是成長——在糟糕的環境下,生存是一門大學問。

我唯一遺憾的就是,覺得挺對不起當初一起戰鬥的團隊小夥伴,讓他們失望了,畢竟曾經他們是如此支持過我。

現在回頭來看,我不會說“xx沒有做xx的基因”。每一個行業都是結果論,成王敗寇。大家吐槽嚴授,根本對他不公平,他要是贏了,此前的一切都是對的,要是輸了,此前的決策都是錯的。

正如,官渡之戰的袁紹,赤壁之戰的曹操,長平之戰的趙拓,楚漢爭霸的項羽,人們總喜歡簡化,錯誤歸因,可若身在當事人的位置,誰又能做得更好呢?

未來,你問我如何打算?如果沒好機會,那我暫時不想工作了,反正也沒啥壓力,但是我永遠不會躺平,我想把以前的經歷做成內容,能幫助一些人是一些人。

人生很長,永遠都有希望!

(本文僅代表受訪者個人觀點,且為保護信源,部分身份信息有所調整。)


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