回合制養成類遊戲,難道真的只能玩掛機?


3樓貓 發佈時間:2024-05-16 14:40:32 作者:3DM遊戲網 Language

告別“做牢”

    不知什麼時候起,回合制養成遊戲似乎逐漸與掛機類遊戲畫上了等號,許多回合制養成遊戲選擇引入放置掛機元素,嘗試通過簡化操作和增加自動化,讓玩家體驗到輕鬆放置、收穫滿滿的樂趣。

    然而,初期玩家可能會因為養成內容足夠豐富,沉浸在角色們的養成樂趣中。但很快,自動化導致的戰鬥乏味感,就會讓這種體驗的連貫性和吸引力大打折扣。雖然無需投入太多時間和精力。但放置的過程中,玩家感受到的不再是輕鬆與樂趣,而是無盡的等待與重複,變成了“坐牢”。

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    歸根結底,這樣的現象會出現,是因為他們的戰鬥系統內容不夠豐富,設計上的敷衍了事。回合制遊戲的精髓在於策略規劃和戰鬥執行,而放置則使得這一過程變得機械化、缺乏挑戰。如果像《西遊:筆繪西行》一樣,為角色設計獨特的種族剋制系統,多樣化的功能定位,足夠豐富的技能體系,也能讓玩家在享受養成樂趣的同時,體驗到緊張刺激和策略性的戰鬥過程。

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    比如在《西遊:筆繪西行》中,陣營剋制不再是簡單的攻擊傷害係數變化,還會提供額外的暴擊率與閃避率加成,導致被剋制角色的攻擊和技能更容易被躲避,甚至失效(閃避除了減傷20%,還會導致技能的弱化效果無法觸發)。這一設計增加了戰鬥的複雜性和策略性,也讓玩家更加需要考慮英雄之間的配合和剋制關係,成了影響遊戲戰鬥結果的重要因素。

    不過,因遊戲還未正式上線,體驗到的遊戲內容為測試版本,不代表最終效果,未來可能還會有其他的調整與變化。

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    《西遊:筆繪西行》對不同角色的職能與技能上的多樣化設計,也為玩家提供了豐富的戰鬥選擇和策略變化。每個角色有一個普攻與兩個技能,且都具有獨特性,即使同一職業也存在明顯的差異。

    像司職為秘玄的唐玄奘,普攻能造成敵方沉默、二技能是被動,可以解除自身弱體狀態、三技能使敵方全體無法強化,讓其成為非常優秀的陣地反制。而同為秘玄的九頭鳥,普攻為降低敵方行動值、二技能是全體攻擊,根據敵人的弱化效果增加傷害、三技能則是對一排敵人造成中毒、降防等弱化效果,是擅長輸出與控制的強力C。

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    有些角色的技能可能需要玩家滿足一定的條件才能觸發,如變身系的黑白無常,需要普攻和被動來減少三技能的變身CD,常態為白無常,普攻自帶回復,變身黑無常則轉為剛猛的輸出,普攻自帶防禦貫穿能根據自身最大生命值20%造成傷害,且被黑白無常擊殺的角色無法復活,非常暴力。另外,還有需要積攢靈力使用紫金葫蘆讓自身技能質變的金角大王,通過被AOE獲得法力,自動釋放施雲布雨的東海龍王等等。

    這種不同質化的設計可以使每個角色都具有獨特的魅力和玩法,增加了遊戲的多樣性和趣味性。玩家可以根據自己的喜好和遊戲需求選擇適合自己的角色,體驗不同的遊戲樂趣。

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    此外,《西遊:筆繪西行》這款遊戲在角色設計上的另一方面,也展現出了其獨特之處——即使角色有初始星級和稀有度品質的設定,但通過角色的命格養成,每個角色都擁有巨大的潛力,可以提升自身的星級與資質,不論初始星級或資質稀有度,大家都擁有一樣的上限。當然,初始低星角色的技能也非常有趣且獨特,如電母的傷害分攤、高翠蘭的自動為友軍解弱等等,都有唯一性的戰略價值和作用。可能在遊戲初期不顯,但後期通過研究角色之間的互補性,可以形成強大的組合效果。

    這一設計極大地提升了遊戲的趣味性和策略性,讓玩家更注重角色的技能搭配、裝備選擇和陣容組合,而不僅僅是追求角色的星級和稀有度。

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    而在遊戲後期,隨著玩家練度的提升,戰鬥的樂趣也不會因此減弱,因為角色的能力會隨著培養越來越強,技能也會出現更多變化與升級,戰鬥的深度和樂趣也會隨之增加。

    比如角色的命格養成帶來不僅僅是屬性的提升,還有技能的變化和升級:新的技能效果、更高的效果命中、更大的技能範圍等等,如初期唐玄奘的普攻是不帶沉默的,沉默效果是命格的新增能力。玩家還可以通過法寶、裝備的選擇來造成差異化,不同的法寶和裝備套裝可以提供不同的屬性加成和特殊效果,玩家能夠嘗試更多的策略和組合,進一步豐富了配陣思路,打造屬於自己的獨特陣容,提供了更多的差異化戰鬥體驗。

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    並且,即使是遊戲最基本的劇情流程,《西遊:筆繪西行》也沒有敷衍。作為一款西遊題材的遊戲,《西遊:筆繪西行》並沒有一味借用西遊的故事與內容,而是創新地構建了一個類似“西遊後傳”的劇情故事。雖然和“西遊後傳”一樣存在不少魔改,但一樣通過創新的方式為玩家帶來了更加鮮明的人物和跌宕起伏的劇情,讓玩家在體驗遊戲時,既能夠感受到西遊的經典元素,又能夠享受到新鮮感和驚喜。

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    《西遊:筆繪西行》在劇情上的細緻入微讓人印象深刻,每一章劇情開頭是仿西遊小說的古章體設計;在主線之外,還寫了與劇情相關的物品與道具小故事;經驗本、金幣本、法寶本等資源本也是精心設計,有合理的插入劇情;某一處文案的小故事裡可能就隱藏著重要的劇情線索或角色背景……甚至連陣營剋制系統的“眾生剋制仙”,也有一段楊戩說天庭有仙不能傷眾生的劇情設定來呼應,合理懷疑他們的文案可能有劇情合理方面的“強迫症”。

    不過,或許正是這種“強迫症”般的內容填充,反而能激發玩家的好奇心和探索欲,讓玩家更深入地沉浸在遊戲中。

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    就是起個ID都要給你整點花樣

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    另外,在視覺呈現方面,《西遊:筆繪西行》也同樣表現出色。遊戲中幾乎沒有靜態的立繪,每一張劇情立繪都動感十足,還有不少設計巧思,有各種體現人物性格與反應的小動作,如雙手揮動、捂嘴等等,使得角色更加立體和真實。

    同時,時而在日常對話中出現的搞怪表情與情節,充滿了國漫風格,為遊戲增加了劇情的趣味性也更接地氣。

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    “西遊”故事本身的內核就是鬥爭精神,現在《西遊:筆繪西行》的回合制遊戲創新也體現了這一點。玩家們對回合制養成遊戲的未來期許,等的不是掛機和等待,而是在通過分析、預測與應對不同對局中,體驗策略帶來的沉浸式博弈樂趣。而《西遊:筆繪西行》通過創新性的回合制機制,成功地將這種期待轉化為了遊戲內的實際體驗,相信並期待它真的能在回合制養成遊戲裡來一場“大鬧天宮”,打破掛機為王的困局。


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