譯介丨《皮克敏4》開發者訪談 part.3


3樓貓 發佈時間:2023-07-21 08:43:45 作者:Zuxin Language

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第三章 皮克敏就在我們身邊

遊戲世界似乎比以前的遊戲更加立體。能告訴我們環境的創建過程是怎樣的嗎?
平向:在前三作中,你基本上都是從高處俯視地面。但在第四款遊戲中,我們的設計方式是讓玩家能夠更好地瞭解這個世界周圍的事物。例如,玩家可以進入長凳和桌子下面或潛入深水中。我們希望玩家從這些微型皮克敏的角度體驗世界,因此我們賦予他們比以往更多的相機控制權。
木田:我們還調整了聲音以適應這種視角的變化。當相機靠近地面時,你可以聽到皮克敏的聲音和腳步聲響亮而清晰,就像你的臉貼近地面聆聽一樣。相反,當你縮小並向下看時,在周圍的聲音中,你會聽到下面蔓延的微小生物世界的微弱噪音。
神門: 通過將相機角度設置在接近地面的水平,你可以觀察環境中的物體,並從皮克敏的角度而不是人類的角度看事物。我們想通過展示皮克敏眼中的世界來強調他們的渺小。當我們開發前三作《皮克敏》時,我們對環境的外觀形成了它應該怎樣的觀念,但隨著時間的推移,我們越來越意識不到《皮克敏》有多小,而且環境的設計通常是為了促進遊戲玩法。當我們向宮本先生展示原型時,他說: “好像有些不對勁。”然後,當我們看到角色從另一個原型中的木托盤板條下經過時,一束光線很好地穿過它……我們終於意識到皮克敏到底有多麼小了。
回想起來, 預告片給人的印象是這部作品將從一個比以往任何時候都更多人造物品的地方開始。
神門: 我們想要實現的目標之一就是通過將皮克敏描繪得比人類小得多,讓人們相信皮克敏確實存在。
宮本:不過,如果你在電池旁邊展示皮克敏,就會讓人們知道它的確切大小。我對此感到不太舒服。雖然我們想要展示皮克敏和人造物體之間的良好比較,但我們不想確定它們的具體大小。
神門:是這樣的。我們一直小心翼翼地儘可能真實地傳達它們的微小,同時又讓人們很難說出它們的具體大小。
木田: 在製作音效時,我們的工作人員就皮克敏和生物的大小以及我們是否應該讓它們聽起來真實或誇張進行了很多討論。在《皮克敏 3》中,我們更加註重讓聲音具有迫力,並且有一種滑稽的感覺。然而,《皮克敏 4》中的聲音提醒玩家皮克敏的渺小,並給人一種真實感。獲得正確的平衡很困難,但我們專注於創造讓皮克敏聽起來就像現實生活中存在的那樣的聲音。
原來如此,環境、聲音、大小等各種因素結合在一起,讓玩家感覺這些小皮克敏確實存在。
木田: 事實上,之前的《皮克敏》是沒有行走時的腳步聲的,但我們嘗試在這款遊戲中添加腳步聲。 我們希望玩家能夠獲得自然、愉快的體驗,並認識到他們實際上是在引導一隊小皮克敏。我們還調整了皮克敏攜帶物體的聲音,以反映皮克敏的數量、類型、是在地面上還是在水中等等。
我們希望通過遊戲的聲音來吸引那些還沒有發現”Dandori“真正樂趣的玩家,並讓他們愛上它。但我還是擔心宮本先生可能暗自認為我們不需要給皮克敏提供腳步聲效果。
宮本:你完全不用擔心嘛!
所有人:(笑)
木田:嗯,這真是解脫了! (笑)
知道宮本先生的話有多麼重要後,我幾乎出了一身冷汗,但我很高興一切都好。 (笑)還有其他將遊戲與現實聯繫起來的功能嗎?
神門: 我們希望玩家也能通過收集的寶藏感受到與現實世界的聯繫。
的場: 在本作中,我們選擇製作了讓玩家懷念並想帶回家的寶藏。我們還選擇製作了能讓皮克敏的渺小顯而易見的物品。我們沒有將寶藏限制在特定的時間段,所以同時有新的和舊的物品。
平向: 當我們還是孩子的時候,即使是那些被認為是垃圾的東西對我們來說也像是寶藏,我們會收集它們。該遊戲包含大量寶藏,會勾起您童年的回憶。
拿起 Game Boy™ Advance SP ※ 14 讓我感到懷舊。回想一下當寶藏成為你生活一部分的時候,並想知道它來自哪一年,感覺好像你帶回家的不僅是物品本身,還有你對它的記憶。這讓我高興。
※ 14 2003年推出的便攜遊戲機,採用可摺疊、緊湊的設計。它具有帶前燈的液晶屏幕,除了Game Boy Advance遊戲之外,還可以玩Game Boy和Game Boy Color軟件。
神門:自《皮克敏 2》開發以來,團隊一直在討論添加一些能夠吸引父母一代的內容。如果父母和孩子能夠進行這樣的對話, “媽媽,爸爸,這是什麼?” ,那就太好了。 “我當時就擁有一個這個東西。想知道我是怎麼玩的嗎?”
平向: 我們希望您會喜歡閱讀寶藏目錄,在這裡您可以看到對您收集的寶藏的解釋,以及百科全書,您可以在這裡仔細觀察這些生物。
聽了你們所有的故事,我真的明白你們是多麼希望玩家在日常生活中感受到皮克敏的存在。現在我想問宮本先生一個問題。皮克敏對你來說意味著什麼?
宮本: 我很長時間以來一直在說皮克敏遊戲往往因其世界和角色而脫穎而出,但我認為它們作為一種遊戲類型也很有趣。此外,我希望人們能夠真正感受到皮克敏就在我們身邊,他們不僅僅是幻想生物。皮克敏沒有固定的年齡或國籍。作為存在於地球某處的生物,它們具有獨特的存在。馬力歐的情況並非如此。我們知道他在《超級馬力歐兄弟電影》中具有意大利血統,但你在街上走著卻不會碰到他,因為他生活在馬里奧的世界裡。 (笑)事實上,我認為皮克敏是任天堂最全球化的角色。自從我們十多年前推出促銷活動以來,我們一直在說:“皮克敏就在我們身邊。”我認為我們終於達到了人們可以在不同的地方找到皮克敏的地步,而不僅僅是在他們的想象中。我希望越來越多的人認識皮克敏並玩皮克敏遊戲。
平向: 從這個意義上說,我認為《皮克敏 Bloom》就是一個很好的例子。如果是通過Bloom首次接觸《皮克敏》系列的人們能因此也嘗試一下《皮克敏 4》,我們將非常高興。
宮本:真的。我認為電子遊戲只是皮克敏生活的世界之一,而其他皮克敏則棲息在我們的現實中。現在,您可以在日本環球影城和好萊塢環球影城的超級任天堂世界中找到皮克敏。
超級任天堂世界(主題公園)的皮克敏

超級任天堂世界(主題公園)的皮克敏

皮克敏的日本週邊

皮克敏的日本週邊

它也在任天堂官方商店中,花瓶非常適合皮克敏角色(笑)。
如果皮克敏出現在日常對話中,我會很興奮,比如“我想知道如果下雨的話藍色皮克敏會不會出來”或者“你認為任天堂總部有很多皮克敏嗎?”
說到這裡,我聽說他們也出現在《超級馬力歐兄弟電影》中
宮本:我不應該談論這個……(笑)
神門: 對,我也聽說過,不過還沒找到。 (笑)
宮本:也許他們確實在……請嘗試親自尋找吧。
非常感謝。我能感受到宮本先生對皮克敏的投入程度。最後但並非最不重要的一點是,你們每個人都可以評論一下你們希望《皮克敏 4》該如何去玩以及你們希望看到什麼?
木田:我想很多人都知道皮克敏這個角色,但以前從未玩過這些遊戲。我確信有些人因為商品而成為皮克敏的粉絲,但我認為皮克敏在遊戲中移動時最有魅力。聲音團隊也竭盡全力創造最能傳達這款遊戲魅力的聲音表達。那些可能對主線皮克敏遊戲感到害怕的人可以通過觀察世界和聆聽皮克敏發出的聲音來享受遊戲,所以我希望你毫不猶豫地嘗試一下。在享受皮克敏世界的同時,如果你不知不覺地發現了“Dandori”的樂趣,那就太好了。
的場: 事實上,為了測試目的,我也多次玩過並完成了這個遊戲。沒有神門先生那麼多。他已經完成了 20周目。 (笑)從第二次通關開始,測試通常會感覺很困難,但無論我通關多少次,我都不會厭倦這個遊戲。我能夠在遊戲中前進,同時思考“也許我下次會嘗試一下這個”之類的事情。我為創造一款可以反覆享受的遊戲所做的工作感到自豪。如果我還能補充一點的話,每次你通過收集所有寶藏來完成一系列寶藏時,你都會看到一些特別的東西。希望大家儘自己最大的努力,將它們全部收集起來。
平向: 我們之前談到了《皮克敏 1》和《皮克敏 2》之間的比較,但我認為這部作品會成為我希望新玩家在該系列中第一次玩的《皮克敏》遊戲。皮克敏居住的星球是一個神秘的星球,每次訪問都會展現出自己不同的一面,但這一次,玩家來到了一個有著最強烈的過去文明痕跡的時代。你會看到很多熟悉的東西,這將幫助你比以往任何時候都更接近理解皮克敏。這個故事是該系列的新玩家即使不知道以前的遊戲也可以理解和享受的,但現有的粉絲可以更喜歡它。實際上,你也可以一睹皮克敏世界可怕的一面。 (笑)
神門: 雖然這是該系列的第四部正作,但我也希望新玩家能夠嘗試一下。但這並不是說我們忘記了現有的粉絲。我在測試遊戲時玩了20遍,而的場先生……似乎玩得少了一些。 (笑)但即使是開發者,作為《皮克敏》的粉絲,也可以說我們能夠很好地將所有內容整合在一起,以便那些玩過前作的人一旦上手就會感到滿意。內容也很豐富,所以我建議以 100% 完成為目標。它有一個名為“掩護射擊”的功能。如果觀看其他人玩遊戲的人認為它看起來很有趣,他們可以拿起 Joy-Con並加入到行動中來造成一點混亂。我希望家長們能在孩子遇到困難時用它來幫助他們。
宮本先生,請問您希望大家不僅能玩皮克敏4,還能玩整個皮克敏系列嗎?
宮本: “掩護射擊”這一作才出現,但我很想看到這個遊戲在客廳裡玩。僅僅觀看遊戲本身就很有趣,所以如果爸爸媽媽們能加入進來並與他們的孩子談論它,我會很高興。最重要的是,通過掌握皮克敏,您將獲得學校中沒有教授的“Dandori”技能! (笑)任天堂經常製作需要思考才能進步的遊戲,《薩爾達傳說:王國之淚》就是另一個例子。所以,我鼓勵父母不要僅僅因為《皮克敏》是一款電子遊戲就忽視它,而應該在客廳裡一起享受它,讓它成為一個共同的話題。
我迫不及待地想比以往任何時候都更接近皮克敏,在我的客廳裡遊玩並享受"Dandori"。非常感謝!




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