《火焰紋章:風花雪月》一週目體驗記錄


3樓貓 發佈時間:2023-06-25 21:45:56 作者:閃耀的香草甜筒 Language

前言

作為一個玩過戰鬥相似的《神界:原罪2》、《博德之門3》和《開拓者:正義之怒》,嘗試過《聖女戰棋》,也買過《Xcom》系列,願望單裡還躺著《陷陣之志》的偽戰棋愛好者,卻從沒有認真接觸過類似《火紋》模式的單機戰棋。可以說對這個類型大多是淺嘗輒止,有所向往但又不甚明瞭,直到通關了《風花雪月》的一週目,也還是懵懵懂懂。也是因為先接觸了《神界:原罪2》等作品的原因,讓我一開始對本作的擅自期待和實際體驗產生一些不小的偏差,最終也可以說是影響到了我的一些體驗和對它的評價吧。
這次寫這篇記錄主要是一週目確實很多地方玩得迷迷糊糊,有些覺得體驗不佳的地方,在下次有空打二三四周目之前理一理,也看看是設計本身如此還是我玩時候思路出了問題,權當是有些意難平的一週目結束後的無聊碎碎唸吧。
(對一些機制的吐槽可能會涉及一些關鍵節點選擇的劇透)

從《女神異聞錄5》開始說起

《風花雪月》整體遊玩下來給我最直接的感受就是,它的風格節奏和P5R非常相似,大體的遊戲內容被分成了節奏不同的兩部分,其中“日常&養成”的場景與“戰鬥&主線”的場景基本上是分開的,而且兩者之間大部分時候可以說是涇渭分明。P5R中作為主角的日常就是上學打工,然後逛逛街,推推羈絆,談談戀愛。戰鬥和大部分主線劇情都在一塊和現實世界分隔的、名為“印象空間”的場所。
用《風花雪月》作對比,日常活動和養成玩法全都集成在修道院這一個單一場景中,戰鬥和大部分主線故事都在修道院外。剛好我通關P5R不到幾個月,因為這種熟悉的既視感,故而會不自覺地把它們兩個拿來比較。
  • 最大的不同點
在相似中最大的不同,就是兩者在表面上結構相似,但使用不同的題材和內容,由此給人帶來的不同的環境氛圍和情感感受。P5R的日常是非常貼近一個日本中學生的生活,或者至少是我們想象中的日本中學生的美好生活。《風花雪月》則是十分有距離感,相當陌生的中世紀背景的修道院。日常活動所能選擇的範圍和選項比之P5R也可算是相當稀少了。(這些因素直接導致了我在《風花雪月》中的代入感沒有那麼強。而且也正如之前所說,在卡帶到手之前其實我一直自以為是地認為本作是比較接近一個像很多JRPG一樣世界廣闊的的劍與魔法RPG,沒想到只猜中了一半...)
  • 日常養成
在日常玩法上的規劃,因為日常養成玩法選擇少而且不會變化,所以按部就班養成的侷限性來得更加直觀。前期在行動力比較捉襟見肘時,還要考慮該把它們分配在哪幾項。同時還有大量其他的活動等著我,要做好幾個不同的任務,要慢慢和每個人對話,熟悉起來三個院的學生和老師等人,然後再看看達到自己想收的學生的要求了沒,整體的節奏是充實而緊張的。
後期再次回到修道院,就會覺得自己彷彿是在重複手遊中的日常,每個月第一次週末去散步——做流水帳任務,食堂做飯吃飯,唱歌、收菜種菜、比武訓練等等。因為已經重複過太多次,加上劇情推進到後期,更多關心的是下一步主線會怎麼發展,只想麻木的點點點然後快進到月底。 還有個很重要的原因是(簡單難度)一直以來的戰鬥太砍瓜切菜了,而每個角色的專長和職業提升又沒給過我質變的震撼。所以做這些日常的唯一動力變成了給我的學生們拉郎配,看著我推的兩個學生CP一起吃飯唱歌餵馬,過過(看似)平靜的小修道院生活。
在最初的新鮮感消退之後,日常的養成令人有些提不起興趣的第二點是養成的收益和正反饋不明確,想要做路線規劃也有點茫然。可能還是我在這方面太萌新了,畢竟隨便收收學生和老師,手下都能有十幾個角色。哪怕從頭到尾就上場固定的十個人不換,每個人的四級職業規劃,要確定哪個人哪段時間學哪幾項專長,到哪個時間點又要換成學哪幾項專長。因為職業等級之間沒有純上位替代,中途必然要分精力學別的,不然可能都沒機會參加最上級職業考試。
  • 過於集成化的日常養成系統
日常養成的進度幾乎全部都集成到指導等級這一個數據中了。指導等級能提升行動次數和出擊次數,但我想要快速提升指導等級,就得把行動次數花在吃飯唱歌上,而不能去提升專長來拐學生,變成一種看起來很整合,實際上要考慮的東西又很多的複雜系統。
拿P5R對比,主角有勇力智力等五項屬性,分別通過不同的活動提升。某些屬性在解鎖一些同伴COOP好感的時候又能發揮作用。其他複雜的養成放在了戰鬥部分的主角Persona養成中,而同伴的persona也只需自然升級即可。
當然以上的我是更傾向於從一個被《風花雪月》比較知名的劇情和養成部分吸引入坑的戰棋新手的角度出發。它選擇了把遊戲大部分場景限制在一個小小的修道院中,卻沒有很好地解決後期容易出現的重複膩味的問題,好消息是整體來看這大概只是一些小瑕疵,壞消息是想要完整體驗《風花雪月》的劇情,需要和這些瑕疵們共度四個周目,而顯然隨著周目增加,重複和疲憊感也是會累積的。
  • 進度設計
還有一個相似點也產生了比較明顯的對比。兩者都用了日曆的時間計數用來提示玩家當前的進度和作為一個養成規劃的參考。區別是P5R的進度推動更接近我們對真實世界時間流逝的感受,具體的每一天早晚都有自己的規劃,隨著劇情的推進,還會解鎖新的地點和新的COOP角色,持續不斷地給予新的刺激。(雖然後期肯定也容易陷入都玩膩了然後跳過日常推主線的泥沼。)
而《風花雪月》的日曆更像披上了日曆皮的一個量表,告訴你固定每段主線之間有四次養成/出擊等的行動次數,月月如此。而固定重複的套路會顯而易見地消磨耐心和動力。
在讓玩家對自身的進度進行參考的方面,P5R會明確地告訴你在到下一個BOSS前還有多少天能自由行動,而且開局的劇情上就會告訴你這段生活為期一年。在《風花雪月》中則可能會毫無準備地進入一個關鍵的劇情節點,比如中期修道院的戰爭後其他兩個學級的學生不能再招募。比如也是這個節點要提前在散步中跟皇女對話,否則後續不能選擇皇女線。而正如之前所說,其實在修道院內散步時能做的事情很多——如果每次你每次都要把每個人的對話點一遍的話——因為內容量的過多,導致後面慢慢把每個交互點都過一遍的興致也下降了,最後也許一不小心就錯過了關鍵劇情節點。(包括我對梅爾賽德斯和死神之間的關係十分好奇,但好像除了主線外,後續也再沒相關劇情提到,也無法知道究竟是教會線無法體驗還是某個要求不滿足。)

戰鬥系統方面的體驗

因為有過《神界:原罪2》和《天地劫》的經驗,對戰鬥的基礎系統的上手可算是駕輕就熟,雖然中期開始突然發現沒有防具系統有些驚訝(屬於是RPG經驗依賴了),也有一時被“技能”、“特技”繞暈了的疑惑,總的來說還是上手輕鬆,反饋充足。
戰鬥過程中雖然選擇多,可以每次即時切換武器、技能、騎士團等,但在各種快捷鍵的設置下操作也算是簡單爽快。不滿的一點是紙面上的角色和職業雖然多,但似乎並沒很好地在戰鬥方面展現出每個角色的獨特性,每個選擇同個職業的角色,獲得的技能都大差不差,費盡心思把喜歡的學生培養成目標的職業,卻很難在實戰的時候感受到TA獨有的存在感。(武器和遺物,也是存在感不夠強,在世界觀和主線舞臺設定得比較宏大的情況下,卻沒有帶來西幻中常見的那種,足夠的史詩感和傳奇感。可能是我個人口味的問題)
  • 兵種差距問題
最直觀的一個感受就是兵種之間的差距感覺非常大,騎兵和飛行兵種不僅擁有超強的移動力,還擁有相當高的攻防屬性。我的希爾凡常常能一個人單挑對面四五個步兵。相較之下弓手和法師等職業,腿短皮脆,也沒有其他的保護性職業。
  • 經驗獲取機制的問題
這種機制我是在本作才第一次接觸到,想拿經驗只有自己進攻和拿人頭。這種機制我乍一看覺得非常合理,符合現實邏輯,但和兵種不平衡的問題結合起來,就形成了馬太效應。騎兵憑藉高機動性在敵陣中如入無人之境,越打越強,越強越打。而腿短脆皮的角色不敢走危險站位就難成長。於是每場戰鬥不是輕鬆通關就可以,還得給想練的角色分配好資源。
可能是設計師認為,在戰鬥中掌握平衡隊伍實力的竅門跟用策略通過關卡一樣重要?
  • 武器耐久問題
武器的耐久度簡直是刻意強加的限制。(有意思的是像本作和《荒野之息》這樣在很多其他方面好評不少的遊戲,武器耐久系統卻總像個被多數人嫌棄的敗筆)使用戰技要扣耐久,速度快攻擊兩次也要額外扣耐久。設計不同特性的怪物讓玩家多備兩把武器去應對也能算有趣。但逼人每次打完一場戰鬥都要把每個角色物品檢查一遍。緊湊的物品格子只會消磨回味戰鬥的樂趣和繼續推進劇情的興致,徒增煩躁。
順便再吐槽一點,我也無法理解為何主角可以隨時聯繫運輸隊,但是其他任何角色都不行,戰鬥中想找人開寶箱都非常
以及速度和戰技這個設定,很多時候我攻擊兩次的傷害遠高於使用任何一個戰技,耐久度消耗還低。兩次攻擊間隔中會被反擊的缺點在遠程打近戰和近戰打弓兵的情況也能被直接忽略,總讓人覺得數值設計是不是有些崩壞。
  • 騎士團存在感薄弱
每場戰鬥只有兩次次數限制,唯一真無傷攻擊方式(應該是吧?)按說騎士團這個東西應該存在感很強才對。結果一週目下來我幾乎都沒用幾次,單看數值它甚至不如經常被我冷落的拳手。
而且似乎教程中也沒有很明確地指出“領導”的升級方式和作用,每次想嘗試招募新的騎士團,只能看著A、B的領導力要求望而卻步。
  • 難度曲線的不平衡
在整個簡單難度90%的戰鬥我都在砍瓜切菜,但是結局前的最後一關,突然覺得自己變成了砧板上的魚肉。之前從沒出現的炮臺機器人和白獸都成群結隊地出來了。原本覺得,過於強勢的騎兵和飛行兵種是官方給予只想看劇情的玩家的內置修改器,結果到了最後一關,我隊伍裡的大哥們反而也泯然眾人矣了。這前後的落差實在讓人揣摩這些系統一開始的設計效果,我只能覺得

最後

我是在一個月一個月推進的過程中,慢慢意識到了,雖然表面上本作也是一個劍與魔法主題的RPG,但它的劇情故事中的“主菜”其實和其他主流的RPG/JRPG完全不同。大多RPG主要是一個明確的主線故事,再輔以各具特色、牽扯人心(或純粹湊數)的支線,玩家走多周目可能是為了體驗另一個分支結局。而作為一個擁有四條不同劇情線的SRPG,《風花雪月》以和學生談戀愛。為主要內容(不是)的遊戲,每一個周目換一個勢力,不同的學生和故事線,體驗是完全不同的。
不同於一個以明確唯一的主線為主的RPG——如巫師三——出彩的支線和其他內容只是錦上添花。在我看來,《風花雪月》的主線看起來更像是一個功能性的主幹,從主幹上一個個延伸出來的枝條和花朵才是整個故事體驗的核心。本作的“枝條”即是和不同的學生、老師及其他角色之間的互動。(當然因為我還只打了一週目,這些主要是雲的,也可以說是我的期望)
從這方面來講,我個人傾向是質量相同的前提下,更喜歡內容足夠長足夠連貫的單條主線,再輔以支線做補充。這樣我打二週目時,可能是時隔許久再來回味,或者來做全收集全支線全成就。而不是總覺得劇情體驗不完整心裡癢癢想繼續打二三四周目,但事情太多時間不夠又只能憋著。
而《風花雪月》目前展現的故事給我的體驗是——從教會線來看——前期到中期拋出了很多謎團但不正面解答,所以我越來越期待推到關底填坑。可是結束遊戲後,還是覺得缺失了不少東西,比如皇女的目的和變化的原因,黑暗方反派的來龍去脈等等。而主角的身世這一從開頭就埋下的巨大伏筆,最後看來和三國爭霸的主題似乎也沒有必要的聯繫?

最後的最後

其實總的來說,雖然看起來大部分篇幅都在說問題,但很多在你會進行多周目遊玩的前提下往往就不成為問題。嫌棄簡單難度沒挑戰,二週目可以選困難;一週目不知道咋玩咋規劃,二週目有更多經驗可以參考,也能更好理解攻略;一週目劇情不完整,二三四周目就是用來補充的;
但是武器耐久設計太煩?額...這個好像還真沒法解決?

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