從來都沒有什麼救世主,一切都要靠我們自己
遊戲大賣,可喜可賀,甚至可以說喜極而泣。不過從各方面的銷量測算來看,《黑神話·悟空》無論真實銷量如何,可以確定的是,絕大部分都是由中國人購買。海外華人人數其實很多,在外國貢獻了相當一部分銷量。真正由外國人提供的銷量,無論是什麼語種,都只佔小部分。
在寫文的時候,8月24日12點,我在網上看到Gamelytics測算遊戲總銷量已經達到1240萬套。其中中國玩家佔比80.4%,美國佔比3.1%,俄羅斯佔比1.3%,其他佔比15.2%。注意這個消息是網傳,不保真。
之前就是下面這樣。
肯定會有人說:“總銷量這麼高,就算只有一部分也有上百萬套海外銷量,也算很不錯了好吧。”這裡我們要注意,《黑神話》現在是一個現象級的龍頭產品,靠極高的熱度當然可以吸引很多人來買,但我們希望發展的是買斷遊戲這個行業。一個行業不能只靠一個產品來撐。我們需要更多的遊戲來填充發展這個行業,需要大把大把原價買才行。
《黑神話》銷量很高,按照百分比來算,確實海外銷量也算很高,但這是《黑神話》。如果以後還要出其他遊戲,海外銷量會不會也有這麼多呢?那可不一定。以後其他遊戲也許總銷量賣個幾十萬,海外銷量可能就只有幾萬了。如果遊戲只賣到幾萬套,那外國人可能只買幾百套。
還是應了那句話:“從來都沒有什麼救世主!”
《黑神話·悟空》非常像當年的電影《大聖歸來》,大頭營收都是中國大陸,在其他國家基本沒有排片,就談不上營收。甚至在港澳臺地區,《大聖歸來》也沒有什麼排片,營收還不如《你的名字》的零頭。
肯定有人罵:“是這些外國人排斥中國人,故意不給電影排片,故意不關注,不去買,不去玩,打壓中國遊戲!”是,肯定有這方面原因。偏見是永遠存在的,肯定會有影響。這次遊戲做得很成功,感覺大家有點因為憋得太久,情緒一下爆發出來,用力過猛,反應非常激烈。外國人說一句:“不理解。”聽到了馬上氣得炸毛,就使勁罵。
遊戲文化輸出不是這麼搞的,不是靠網絡吵架就能做好,要研究規律,要抓重點,要注意預防解決問題。如果我們要對標歐美日韓的“3A遊戲”,就要分析他們遊戲市場的規律,要看他們是如何發展起來。歐美日韓的國情完全不同,絕對不能夠直接硬套在中國頭上,發展軌跡也不能強行照搬,一定要變通,要隨機應變。
沒有完美的事物,《黑神話·悟空》當然有問題,被外國人說“不理解”肯定有偏見,但其實也不完全是亂說,甚至可以說是遊戲被抓了把柄,我們來看一下。
遊戲英文標題做得不好
關於《黑神話·悟空》,我只說英文標題的問題。網上看到很多人吐槽,文案英文做得不好,翻得很一般。我懶得去看遊戲內容的英文,本來也不是做翻譯工作,就只說這個標題的問題。
“Black Myth : Wu Kong”,這個英文標題,就是“黑神話·悟空”直譯過來。我當初第一眼看到這個標題就猶豫了一下,但沒有看到遊戲內容,所以不太敢隨意下結論。現在遊戲內容大家都看到了,我確定了想法,可以回過頭說一下。這個標題做得不好,有“Chinglish”的即視感,英語外國人大概率看不懂意思。
“黑神話”翻譯成“Dark Myth”更合適
把“黑神話”翻譯成“Black Myth”,我覺得不妥。這樣翻譯,感覺像是把“沒門”翻譯成“No door”,而正確的應該是“ No way”。“black”這個單詞,指的是“黑色”,意思比較單純,就是黑這種顏色,衍伸意思不多。“黑神話”的“黑”,指的是暗藏在西遊記神話背後的暗流湧動,用“black”來形容差點意思,用“dark”更合適。
“dark”的意思是“黑暗”、“陰暗”、“幽暗”,衍伸意思帶有較強的情感色彩,用來形容暗流湧動比較形象生動。
當然從百科上看,這兩個單詞都有陰暗邪惡的意思,要說區別,貌似也不算很大。這裡,我們就需要注意市場上其他同行是怎麼做的。
為什麼《黑暗靈魂》要使用“dark”,而不是“black”呢?顯然宮崎英高認為“dark”更適合用來形容黑魂世界那種絕望的氛圍,對吧?雖然《黑神話》這個遊戲,網上很多人都在說不要去跟魂遊比,不是魂遊,但乍一看,遊戲確實還是很像魂遊。大家都習慣了“Dark Souls”這個叫法,已經約定俗成。如果使用“Dark Myth”,可以讓英語玩家第一眼就迅速在腦中形成認知,方便理解遊戲內容,降低理解難度。這個很重要。
可能會有人說:“別人《黑色行動》也叫《Black Ops》啊。不一樣也是好好的嗎?”
首先,《黑神話》不是《黑色行動》那樣的打槍遊戲,兩個類型風馬牛不相及。其次,《黑色行動》指的是見不得光的隱秘行動。在遊戲中,所有關卡內容其實都被黑色筆劃掉了關鍵部分,用“black”來特指這種用黑筆劃掉行動內容的保密行為,是能理解的。
主要是《黑神話》更像魂遊。魂遊叫“Dark Souls”,《黑神話》順水推舟叫“Dark Myth”,我認為很合適。
再舉個例子。《黑暗地牢》又稱《極暗地牢》,製作組是加拿大的,英文名叫《Darkest Dungeon》。如果說魂遊是日本人做的,還不算數,那麼這個遊戲總可以說明問題吧?英語是加拿大國語。別人用自己母語做遊戲,對母語的理解總不至於不如中國人吧?別人都用了“dark”,心裡總歸是有數的吧?為什麼不叫《Black Dungeon》呢?
類似的例子還有很多,比如來自波蘭的遊戲《陰暗森林》,叫《Dark Wood》。這個遊戲主打絕望陰暗的恐怖環境,做得挺有特色。別人為什麼不叫“Black Wood”呢?當然是用“dark”更適合。
做遊戲要懂得利用好所有資源
做文娛產品,一定要注意市場上已經約定俗成的習慣,不要輕易去硬懟。試圖用一己之力強行扭轉海外市場習慣,只會得不償失。
這種市場上約定俗成的習慣,其實也屬於一種資源。這種資源很寶貴,是非常公平的,大家都可以用。如果前面已經有同行做了成功的同類型遊戲,讓市場養成了固定認知習慣,我們這些後來者順著習慣去做,靈活變通一下,就能夠方便用戶們快速理解產品內容。做遊戲創新固然重要,但也不需要全部都自己搞一套全新的。別人往西,我偏要往東,來彰顯自己獨一無二,沒什麼必要這樣。
標題直接用“Wu Kong”感覺不太好
遊戲英文標題,把“Wu Kong”放大,看樣子就是當成主標題來使用。“Black Myth”縮小放在上面,當做副標題來使用。這裡我覺得不妥,應該要反過來更合適。
英語裡如果要說中國名稱的話,默認直接使用沒有音調的漢語拼音讀音,這是默認的翻譯規則。規則是沒問題,不過我們需要注意,一定要把海外玩家的接受能力降到最低,切不可想當然。絕大部分英語玩家並不知道中文漢語拼音的讀音,因為別人生活工作裡說英語,根本不需要用到,也沒有興趣去了解,更沒有義務一定要了解。
遊戲英文標題直接使用“Wu Kong”這個拼音,對英語玩家會造成困擾。“Wu Kong”這個拼音讀音,給中國人看沒啥感覺,脫口而出,但要讓英語玩家來說的話,就會非常麻煩,因為英語不能準確發出“Wu Kong”這個拼音讀音。懂英語的自己試一下就知道了。“Wu”這個音,用英語還能勉強說出來,但是“Kong”很麻煩,因為英語裡已經提前有了“Hong Kong”“香港”,已經提前鎖定了英語對於”Kong“這個詞約定俗成的發音習慣。下面是音標。
”Hong Kong“的英語讀音,更加偏向於“hang kang”,和漢語拼音的“hong kong”完全不同。這兩個拼寫完全一樣的單詞碰一起,讓英語人群來說的話,就會難以理解,很彆扭。
我要反覆強調,我們是中國人,看這種拼音完全沒問題,沒什麼感覺,甚至會覺得理所應當,但遊戲全球銷售,要給英語人群去看,文案翻譯一定要從英語角度去思考,別人那些完全不懂中文的人,看到這些文字,到底能不能搞明白?這個不是跪舔英語。語言翻譯過去本來就是為了讓外國人能夠看懂理解。要麼遊戲就別海外銷售,要往外賣肯定還是要做周全一點。
肯定有人要說:“外國不是還有那麼多主播和自媒體嗎?他們可以幫忙一起科普啊。”但是我始終認為,不要老是把希望寄託在別人身上。自己的事情,先自己儘量做周全一點,然後再往外放,這樣別人如果想幫忙宣傳一下,工作壓力也能夠更小,效果不是更好嗎?
假如我是一個說英語的外國人,我想跟別人聊《黑神話》這個遊戲,我該怎麼稱呼遊戲名字呢?直接說“Wu Kong”?絕對不行。這樣強行讓外國人說,會讓別人舌頭打結,不利於傳播。
用《七龍珠》的孫悟空英文名來舉例
這裡可以舉個例子。《七龍珠》的孫悟空,英文名字叫“Son Goku”。我懂英語,不懂日語。至今我也沒有搞明白,日語名稱讀音轉換到英語中,到底是怎麼變化過去的。以前讀大學的時候,我還專門問過英語外教,結果外教們也說不清楚怎麼弄,因為他們也不懂日語。
“Son Goku”這個日語孫悟空英文名,以我這個中國人用漢語拼音視角來看,就是看天書,實在無法理解,也無法順暢說出來,但別人日本人就是這麼寫的,而且英語也承認就這麼寫。大家可以設想一下,如果遊戲名字叫《黑神話·Goku》,乍一看,會有多少中國人能認出來意思呢?我要是不提前做功課,絕對認不出。
中國人看日語孫悟空英文名“Goku”的感覺,估計和英語外國人看漢語拼音“Wu Kong”一樣,就是一頭霧水。別人完全不懂拼音,哪怕英語可以直接使用拼音,別人也搞不明白。
當然遊科現在已經大獲成功,成功的人做什麼都是對的。後面他們要是繼續用“Black Myth”加拼音,也無所謂,反正大家都形成了習慣,但我們需要發展的是整個行業,還有很多實力弱小的中小遊戲項目組在努力。我更關注那些沒人在乎的底層項目組,不能只盯著頂尖龍頭,不去管其他人。做遊戲取英文名可不要學《黑神話》這樣。
遊戲名稱要靈活用好“主標題”和“副標題”
遊戲名稱要靈活用好“主標題”和“副標題”。我在寫文的時候,把遊戲叫《黑神話》,而不是叫全稱《黑神話·悟空》,完全不影響閱讀理解。我們做遊戲在取英文名字的時候,一定要考慮如何能夠方便外國人,特別是英語外國人聊天時,能夠順暢說出遊戲名稱。
那麼《黑神話·悟空》的英文名把“Wu Kong”放大,把“Black Myth”縮小,顯然不妥。“Wu Kong”上面說了,讓英語外國人很難發音,更無從理解,應該作為副標題縮小,至少把“Black Myth”放大,作為主標題,引導英語玩家們去說。英語說“Black Myth”肯定比說“Wu Kong”更容易,雖然我堅持“黑神話”應該被翻譯成“Dark Myth”。
這就像是上面說的《七龍珠》孫悟空英文名。如果遊戲叫《黑神話·Goku》,像下面做這麼個標題,然後賣給中國人,中國人要怎麼討論這個遊戲呢?這要不懂日語和英語的中國人怎麼理解呢?總不可能老是去看遊戲主播解釋吧?
那中國人討論遊戲只能說《黑神話》,下面的“Goku”會被徹底無視。如果是這樣的話,這個遊戲名稱就沒有正確傳達要表達的意思,沒有起到作用,是不行的。
人類是一種非常膚淺的視覺動物。第一眼產生的第一印象是最重要的。我們做遊戲,要全球銷售,一定要把外國玩家的接受能力默認降到最低。這個不是搞歧視,而是儘量先自己做周全,降低別人的理解難度,更容易讓別人接受,畢竟別人也付了錢。
我們不能把希望寄託在別人身上,認為別人會為了玩這個遊戲,自覺去做功課學習漢語拼音的發音。人在學校裡被逼著都學不進去,玩遊戲怎麼可能還會自覺學習呢?除非是遊戲主播,說遊戲是工作,那要做功課。普通人就算了吧。
決定木桶裝多少水,永遠只看最短的木條。文化輸出不能指望外國人自覺。
《黑神話·悟空》即使英文名有問題,但憑藉頂尖的綜合品質,還是能硬懟,能吸引外國人去買,成功的人做什麼都是對的。但那些實力弱小的底層遊戲項目組,就更需要面面俱到,把內容儘量做周全一點,不要在英文標題上出問題。這種悶虧吃得很冤枉。
我給遊戲想了個英文名字
我給遊戲想了個英文名字,叫《Dark Myth · Face the Fate》,中文翻譯過來是《黑神話·直面天命》。
把“Dark Myth”放大,放在醒目位置,作為主標題,引導外國玩家們用這個詞來稱呼遊戲。“Face the Fate”就可以翻譯成“直面天命”,緊扣遊戲“天命人”的主題。這個英文名字,主副標題的單詞都很簡單,長度較短,用英語讀起來很順暢,朗朗上口,意思也能表達得很清楚,是我能想到的最好英文名。
英語玩家們聊遊戲只需要說主標題“Dark Myth”就可以了,不需要管副標題。副標題只是作為一個補充說明放在下面跟一下。其實我認為,如果遊戲成功,能夠做續作,第一作是可以不取副標題的。只有在續作的序列號後面,需要加一個副標題,對新一作補充說明一下,方便玩家們理解。第一作只叫《Dark Myth》也完全沒問題。
英文命名邏輯完全不同
英文是“形音”字,單個字母只代表讀音,必須由很多字母湊在一起,才能組合出有意義的單詞。中文是“形義”字,一個漢字用筆畫寫出來,就像一個圖案,只要放在那裡,就能夠代表一個明確意思,甚至還有幾種意思。這個並不是說中文牛逼英文不行,只是強調兩種語言的思考邏輯不一樣。英文一樣可以寫出很有文采的文學大作,中文也有龍傲天廢柴流網絡小說這樣的白痴流水垃圾。
我們在看文娛產品內容,比如電影遊戲這樣的文娛產品,會發現,同一個作品,中英文命名往往會天差地別。中文是比較適合取名的,能夠用很少的幾個字,對內容做出非常精煉生動形象的介紹,但英文不行。英文在表達意思上處於弱勢,要表達出和中文相同的意思,要寫對語法,往往需要寫出很長一段句子,其中的單詞如果剛好遇到那種拼寫特別長的,就會拖累整句話,使得英文書寫變得非常冗長。
這點我想每天坐地鐵的各位肯定深有體會。每次到一個站,電腦語音報站名,中文就短短一個詞搞定,但說英語就要說一大串,花的時間遠遠多於中文,聽起來非常費勁。而且中文不需要全看完,看其中幾個字就可以猜出意思。英文至少要看完大部分單詞,要看到關鍵單詞才能知道在說啥。如果關鍵單詞不湊巧在長句子後面,看起來就會比較累。
所以在給遊戲取中英文名字的時候,我認為最好不要直接將中文名強行翻成英文,要看情況改。事實上國內外很多電影遊戲取名字都是這樣,中英文名字看上去完全就是兩回事,感覺牛頭不對馬嘴。看完中文名以後,再去看英文名,就是莫名其妙。
舉幾個電影遊戲中英文命名例子
香港知名導演杜琪峰指導的《黑社會》,在大陸上映的版本叫《龍城歲月》。這兩個中文名,我覺得都很不錯,特別是《龍城歲月》,一看就非常有氣勢,有一種大氣蓬勃的架勢,又充滿滄桑感。然而電影英文名叫《Election》,就是“選舉”這個單詞。第二部《以和為貴》,英文名是《Election2》,真是簡單粗暴。
“election”這個單詞,就是一個很單純的意思,“選舉”。我們從單詞表意上看,會感覺乾巴巴的,完全沒有任何衍伸的情感色彩。以我這個中國人的視角來看,“election”雖然確實能夠表達出電影的劇情,但遠不如“黑社會”這麼形象生動,更不如“龍城歲月”那種大氣場大格局的史詩感。
這就是英文和中文在取名上的區別。如果要把“龍城歲月”強行翻譯成“the Time of Loong City”,我覺得反而會很奇怪。這就是用中文思維去做英漢翻譯,把中文對照著單詞強行翻譯過去,結果變成了“Chinglish”。
以前有個皮克斯的動畫電影,在中國大陸只有VCD和DVD版本銷售,中文名字叫《蟲蟲總動員》。“總動員”這個中文後綴詞最早是《玩具總動員》開始用的,後面中文一系列動畫電影都搞“某某總動員”。這個電影的英文名叫《a Bug's Life》,直譯是“一隻蟲子的生活”。
中文名是“總動員”,雖然看上去很俗套,但是相比起英文名“一隻蟲子的生活”,我感覺還是更生動一點,更符合中國人的思維邏輯。“a Bug's Life”“一隻蟲子的生活”,怎麼看也感覺有點過於簡單無聊了。但這就是英文取名的邏輯。取名不能太長,不然標題寫不下來不好排版,所以英文名字很容易出現這種寡淡如白開水一般的寫法。
遊戲的例子說一個。以前的老遊戲《虐殺原形》,英文名是《Prototype》,就叫“原型”。中文只加了“虐殺”這個詞,瞬間把遊戲血腥暴力殺戮的畫面感帶到眼前。如果只看英文名“prototype”,不看封面的話,還感受不到,就是單調的一個英語單詞而已,鬼知道什麼意思。
類似的例子很多,就不說太多了。中英文命名的邏輯完全不同,必要的時候一定要改,不能照搬翻譯。相比上面這些英文名,我覺得我的《Dark Myth · Face the Fate》“黑神話·直面天命”已經算比較貼切遊戲內容了。
拼音可以放在遊戲裡但不要放在英文名中
拼音可以放在英語裡,我沒有說過不準在英語裡說拼音。我反對的是直接把拼音放在英文標題裡。像《真人快打》的劉康,在遊戲裡顯示的名字就是拼音“Liu Kang”。
但《真人快打》英文名是《Mortal Kombat》,直譯是“致命搏鬥”。如果把名字叫成《Liu Kang Kombat》,會不會很奇怪?
遊戲名字很重要,要注意防止被逐漸念歪
中國人說話有各種口音,英語外國人說話同樣有很多口音。像上面《真人快打》的劉康,在遊戲裡用英語就會念成“Liu Ken”。英語發不出漢語這樣的後鼻音,發音後面帶“ang”的一律無視,一定會歪。我在各種英語遊戲和影視劇裡,聽到關於”Liu“這個發音的英語口音至少有"Liu"、“Lu”和“Lao”三個音。
如果把拼音放在標題裡,讓英語外國人這麼念,很難保證傳到後面會變成什麼樣子。就像小時候玩過的傳話遊戲那樣,最後大概率會歪得不像樣子。“Sun WuKong”很可能會歪成“孫武康”。這還算好的。還有可能歪成“孫武肯”,畢竟“康”也會被英語口音歪成“ken”。
“Sun”這個拼音又和英語的“Sun”“太陽”重疊,老外們別搞錯了以為這個名字叫“太陽武康”。同時這遊戲乍一看和魂遊差不多,最後英語老外們傳來傳去,以為是在致敬太陽騎士,也不是沒可能。英語外國人不懂拼音,生活中也用不到,腦子裡沒有印象,看到“Sun”大概率都會先想到“太陽”,而不是“孫”的拼音。
這就真的會鬧笑話……
面對這種問題,比較好的處理方法,我想就是儘量降低外國玩家念拼音的頻率。只要少說,出錯的幾率就會降低。所以不要把拼音直接放在英文標題裡,不要讓外國人太頻繁的去唸,防止念歪。
很多年以前的國產遊戲就遇到了英文名難題
很多年以前,國產遊戲《汐》就遇到了英文名難題。下面是當年的電臺採訪:
https://www.gcores.com/radios/25546/timelines?pi=1
從33:24開始聽。
製作人當時想當然,直接把《汐》的英文名就寫成《Xi》,結果英語老外們完全發不出這個拼音,根本無法理解這個英文名到底是什麼意思,只能當成是羅馬數字的“11”“XI”。
這就是我說的問題。《黑神話》憑藉自己過硬的品質,可以無視這些小問題硬懟,吸引外國人來買,但更多的實力弱小的國產遊戲,可不能這麼想當然。強烈反對把拼音直接放在英文名中。
翻譯錯誤到底能把意思歪成什麼程度呢?
之前網上看到國外翻譯,把中文意思理解錯誤,結果翻譯鬧出大笑話,搞得很抽象。
阿語媒體:遵循孔子教導,中國靜坐河邊,河上漂浮敵人的屍體
像這種“既來之,則安之”,被寫成“既然來到這裡,就安葬在這裡吧。”搞得過於抽象,我們要搞遊戲文化輸出,還是不能這樣。
可以關注一下國外翻譯中國網絡小說這事
現在國外網上有很多外國人在翻譯中國網絡小說,特別是玄幻修仙小說,搬運到國外網站給外國人看,據說很火爆。以後我們做遊戲要搞《黑神話》這種中國神話題材,最好看看別人是如何翻譯搬運的,是否有歧義,是否能夠準確傳達意思。這些都是值得我們去做的事情。
那麼就寫到這裡。