《祝你好死》評測:受眾面比較針對的“傳統菜餚”


3樓貓 發佈時間:2023-03-16 22:08:35 作者:Setsuka_Duki Language

  橫板動作遊戲《祝你好死》即將在本月迎來正式版本,詼諧的劇情設定和讓人眼前一亮的美術設計,確實很容易讓人第一眼就被其所吸引。但當你真正步入這場冒險後,會發現現實遠比這套畫風看上去險惡更多,那麼接下來就來簡單聊聊這部《祝你好死》。

《祝你好死》評測:受眾面比較針對的“傳統菜餚” - 第1張


祝你好死 | Have a Nice Death

開發商:Magic Design Studios

發行商:Gearbox Publishing

發售日期:2023年3月22日(正式版)

發行平臺:PC、Switch

屬性:RPG、策略

本評測以Steam平臺為準


  如果你在之前的EA階段就已經體驗過了本作,那麼至少從大方向的玩法和概念上,正式版與之前測試版本並沒有太大的區別。在如今越來越多肉鴿遊戲從Roguelike 邁向 Roguelite,試圖利用一些戰局以外的成長要素堆疊來增強玩家的遊玩體驗時,《祝你好死》卻選擇了反其道而行,選擇了迴歸最傳統 like 概念。直觀理解。本作並沒有設置一些戰局之外的成長要素,這意味著流程裡你獲得的屬性會在你不慎掛掉後全數歸零,也正因如此,在這裡每次掛掉所帶來的挫敗感會遠高於如今市面上的大部分 Roguelite 作品。

《祝你好死》評測:受眾面比較針對的“傳統菜餚” - 第2張

  如果說一個遊戲需要眼緣,那麼《祝你好死》你眼緣一定是體現在獨特美術設計和詼諧的劇情上,本作通過冥界的概念很巧妙地將職場這一題材融入到了遊戲裡,在這裡你不再是以一名底層員工的身份向著上級逐漸抗爭,而是一步登天地成為了死神老闆,去“狩獵”那些因為工作擺爛而讓自己工作量暴增的員工們。

  比較特別的是,在你一次次不斷攻略的過程中,你可以感受到製作組對於劇情設計上的用心,角色之間的臺詞並非固定,每個角色之間都有著一套隨機的文本,並且隨著攻略次數增加,對話也會逐漸開始有所改變,甚至後續還會出現一些流傳在公司裡的閒話等等。這種設計雖然並非是本作首創,但每當你發現自己的一次次攻略對遊戲的世界帶來了某種改變,總會不免地會心一笑,就好像是一部互動向的作品,讓玩家能夠以主角的身份真正參與其中,而非只是一個屏幕之外的旁觀者。

《祝你好死》評測:受眾面比較針對的“傳統菜餚” - 第3張

  規則上本作採用了一套 Roguelike 題材裡較為傳統的爬塔路數,每當你完成了一個小關後即可通過傳統電梯選擇下一個關卡,在攻略的過程中主角可以在流程裡獲得各種天賦以及額外的武器,為遊玩過程帶來更多不同且豐富的體驗,同時介於Rouge本身的概念,使得本作在破局的思路上鮮有固定的攻略可言,選擇和屬性要素對後續帶來不同的影響,也讓本作擁有了極大反覆遊玩的可能。

《祝你好死》評測:受眾面比較針對的“傳統菜餚” - 第4張

  本作的玩法並不難理解,你將扮演以為迷你的死神,利用不同的武器在平臺間穿梭並擊敗眼前的敵人,在基礎的操作模式上它顯得並不算複雜,只要過去曾有過橫板動作遊戲的經驗就可以很快上手,不過也正因如此,遊戲的難點被直接地賦予在了各式各樣敵人和機關之上,有時很可能因為一個細小的失誤而導致前功盡棄。在體驗上游戲的難度有著一套十分標準的上升梯度,每次當你擊敗Boss進入下一個關卡後,不管是敵人還是機關的佈置,都會讓你感到明確的難度陡增,因此在本作中越到後期你所需要投入的注意力將會越高。

《祝你好死》評測:受眾面比較針對的“傳統菜餚” - 第5張

  介於捨棄了“成長”這一機制,主角由始至終除了部分可以用金幣解鎖的武器外,每局遊戲都會是一個全新的開始,這點我想對於如今已經習慣了那些稍有能力提升的 Roguelite 作品的玩家來說,《祝你好死》在遊玩的體驗上會顯得格外淺顯,只要你的技術相對較好,基本上十幾局下來就可以完全瞭解遊戲的全部,而反過來,如果你並不善於橫板動作這套玩法,那麼你將面對的或許就是無窮無盡的第一章循環往復。

《祝你好死》評測:受眾面比較針對的“傳統菜餚” - 第6張

  作為 Roguelike 題材勸退萌新玩家的另一大門檻,誇張的扣血機制應該也最讓人抓狂的一點,比較“有意思”的是,《祝你好死》用有著一套相當“特別”的扣血機制,當主角收到傷害的同時,角色的部分血量上限也會被一併降低,隨之而來的就是很有可能即便你想過辦法恢復了血量,但整體血量也並不能恢復如初,在面對一些群魔亂舞的關卡時,依舊會顯得分身乏術。

  襯托難度表現的還有遊戲裡的回血機制,冒險的過程中游戲並未提供一個可以穩定恢復主角狀態的位置,本作的所有內容都依託於“隨機”這一核心機制,很多時候你不得不去拖著傷痕累累的HP槽去面對那些來者不善的傢伙,而目的有時也只是為了拿到可以恢復自身狀態的道具。

  當然,儘管說是隨機,但在整個流程裡依然會存在著一些規律,類似同一種類的房間在同一層裡不會出現兩次,商店、控制室等位置也是固定刷新,只要你能夠順利到達下一個階段,就總能碰到你想要前往的房間位置,只不過攻略的這一個過程,仍然是個不確定的因素。

《祝你好死》評測:受眾面比較針對的“傳統菜餚” - 第7張

  很顯然在這樣一部高難度的動作遊戲裡,死亡算是一件稀疏平常的事,而由於沒有了自身成長的加持,這些死亡所能換來的我想就只剩下了累計的戰鬥經驗,儘管《祝你好死》中極大地抬高了“隨機性”的位置,但包括地圖在內,在多番戰鬥體驗後也大致能摸清其構造的路數,本作敵人的戰鬥模式並不算複雜,每種基礎敵人基本上只要遭遇一兩次就能完全摸清對應的套路,而混雜在其中的各種大小Boss大部分也是幾套模板的疊加,可以說盡管它有著較高的難度前綴,但在多番經驗累積的前提下,想要完成真個流程,也不是一件堪比登天的難事。只不過也正是由於敵人的攻擊太過容易歸納總結,整個攻略的過程,可能會逐漸從滿懷激情變得乏善可陳。

《祝你好死》評測:受眾面比較針對的“傳統菜餚” - 第8張

  既然以死神作為主角,那麼與之標配的“鐮刀”自然就被歸納到了武器一欄裡,隨著遊玩次數的不斷堆疊,玩家還能夠在流程裡逐步結果多種其他類型的武器,每種武器都有其獨立的玩法套路,並且在對戰的模式上也有著各自獨特的技巧,單純一種戰鬥模式並不能涵蓋所有武器的使用。另外本作擁有著一套還算不錯打擊手感,藉助攻擊時的畫面的停頓和效果,你能夠感受到一種拳拳到肉的實質感,雖說在整個流程裡,打擊感並不能作為一個支撐玩家走到最後的要素,但卻也間接地為遊戲的戰鬥過程增添了一絲快感。

《祝你好死》評測:受眾面比較針對的“傳統菜餚” - 第9張

  除了主要武器外,流程裡主角還能夠獲得兩把副武器,在之前的宣傳過程裡也能感受到製作組想通過多種武器之間的搭配,來給玩家創造一種更富有動作性的冒險,只是稍有遺憾的是,這些主副武器之間並沒有什麼銜接的動作,招式上也僅僅是掏出另外一種武器打上一下,特別是在中後期,一些硬直破高的傢伙反而不如單純地主手一頓輸出要來的流暢。

《祝你好死》評測:受眾面比較針對的“傳統菜餚” - 第10張

  如果你把本作比喻成一部快餐作品,那我想毫無疑問它應當是合格的,但作為一部 Roguelike 遊戲,本作在多周目遊玩的處理上仍舊存在著一些問題,比較關鍵的就是遊戲的多周目並不會在玩法上迎來任何額外的拓展,對於一部遊戲而言,想要體驗新東西的玩家永遠會比願意磨練自己手法的玩家要多得多,並且由於其他武器的額外掉落機制,使得有些武器好幾輪下來都不見得能碰到一回,一旦遇到了不斷撿到重複武器的情況,也只會讓遊玩過程徒生疲態。

A9VG體驗總結

  多種機制的結合,讓《祝你好死》帶來了一套 Roguelike 的“最初”模樣,而這也讓本作成為了一款受眾面比較針對的作品,如果你恰好吃這套鼓勵玩家愈戰愈勇的套路,那本作將會給你創造一個足夠挑戰自我的舞臺,但如果你只是想體驗一種老少咸宜,或者能夠給到足夠通關難度空間的作品,那麼本作顯然並不太能符合這些需求。


A9VG為《祝你好死》評分:7.5/10,完整評分如下:

《祝你好死》評測:受眾面比較針對的“傳統菜餚” - 第11張


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