頭目戰系列之《巨像之咆哮》書評:別人的冒險也有趣


3樓貓 發佈時間:2022-04-26 13:44:45 作者:椰絲 Language

近來收到讀庫的頭目戰系列叢書。這是一套六本概念非常有趣的叢書,每本都以單個知名遊戲為對象(魔獸世界、地球冒險2、博德之門2、超級馬力歐兄弟3、潛龍諜影、巨像之咆哮),邀請兼具各種身份的資深玩家來撰寫。我好奇地把每本都翻了翻,想選出一本讀上一讀。最後我選了《巨像之咆哮》,因為它的內容——或者說這個遊戲——對於我來說有一些與眾不同的地方。

頭目戰系列之《巨像之咆哮》書評:別人的冒險也有趣 - 第1張

作為半個文字工作者,我屬實看過不少關於遊戲的書。但我不太感冒那種引用數據、名詞的寫法,或是從社會學、心理學等等各種學科上得出遊戲為什麼好玩、流行的結論。換句話說,從個人角度出發,我不喜歡看技術上的分析,而更想看一看別的東西。比如當談論一個遊戲時,談論中有客觀和主觀的部分,有公事目的和私人感受的部分,我對後者會更感興趣。如今,我在這本《巨像之咆哮》裡就找到了很多這樣的東西。

翻開之前我在想,一本針對單個遊戲的遊玩體驗寫成十多萬字的小說,它到底寫了什麼?我知道它不是、也不該是一個超長版的評測,而有一些非常私人化的東西:一個人在握住手柄的時候,他看到什麼、聽到什麼,因此產生了一些怎樣的聯想——這本書的內容大致就是這樣的,一些互動體驗和感受從作者的腦袋搬家到紙面上。

這本書有一個與遊戲本身相似的“流程”,它的章節就是遊戲本身的進度。讀者跟著作者的視角,見證他擊敗一個個巨像的過程。閱讀時的主要趣味也體現在這裡:某種程度上,作者把自己當成了旺達,代入到了虛擬世界中。

比如,他自述見證了“被風雕鑿過的山巒和峭壁連綿起伏,從我眼前一直延伸到遠方”,聽到“地動山搖般的吼聲迴盪在山谷”;又比如他感受到了“巨像從我身邊經過,它的雙腿像長滿苔蘚的大樹”的震撼;還比如他從不說“馬”,而一定要喊“阿格羅”(這個詞我一聽就直接回到遊戲裡了),而且要用“她”而非“它”來指代。你看,這樣一來,他就進入遊戲世界了,而並非簡單地在屏幕前感受操作體驗和難度。

坦白講,當我看到這些描述的時候,我的第一反應是幼稚——不幼稚嗎,玩個遊戲還寫這些東西。但我轉念一想,我當初玩這個遊戲的時候是怎麼樣的?或者說——是不是和這位呼喚著阿格羅的“我”一樣呢?這時候我意識到,這些基於想象力的元素並不存在於“現在的我”身上,而是在十幾年的我身上。

我在那個對著窗外發呆的年紀時,體驗這樣一款遊戲的時候,肯定也想過自己就是那個虛擬世界裡的英雄,策馬飛奔在一望無際的平原上,在巨像身上攀爬,聽著呼嘯的吼聲。至少在那時候,我可以代入進去這樣一種角色,置身於想象力的包裹,同時生出一些對自身具有啟示性的感慨。換個角度來看,這大概也是玩遊戲的益處吧。

頭目戰系列之《巨像之咆哮》書評:別人的冒險也有趣 - 第2張

特別有意思的是,作者提到的一個細節進一步勾起了我的回憶。他說,因為遊戲中沒有給這些巨像正式命名,所以他用自己的方式給它們取名字。這讓我想到,當年玩遊戲的時候,看不懂日文(那時候主機遊戲基本沒啥中文),不知道對話是什麼意思,只好自己腦補。誰和誰說了什麼,哪個選項是什麼意思,我甚至靠這樣的“傻瓜式”揣摩集齊了《幻想水滸傳2》的所有角色。這也是一種有意思的基於想象力的“玩法”,不是嗎?當然現在不會這樣了。

因為通篇流程是跟著遊戲中的冒險進度走的,到了後面,基於純粹冒險的描述難免顯得氣力不足,所以公平地說,這本書還是有些流水賬的感覺。而試圖中和這種感覺的元素,是作者在每一個章節中設置的“題外話”。比如時而談到自己與這款遊戲相識的過程,時而穿插一些旅行感受,時而聊聊電影和朋友的鬍鬚,時而介紹一些開發秘辛。總體來說,這些題外話可以歸結為兩種:一種是自身經歷,一種是冷知識。

我更喜歡前者。比如打完某個巨像後,他跳出到現實,述說曾經在零售店任職的經歷。他給顧客講這個遊戲怎麼好玩,他是怎麼艱難戰勝每一個Boss的。這個例子非常好,因為它能取得我的信任,讓我知道作者是一個熱愛遊戲的人,從而把他的熱情帶給我。這種強大的感染力我也是有親身體會的。比如去年我去環球影城玩,哈利波特區有一個法師模樣的大胖子,主動給我指路,介紹某個項目怎麼怎麼好玩,我本來不覺得好玩,但他說得眉飛色舞,我後來為此排了1個小時的隊。我記住他的原因是:我知道他是工作人員,但並沒有給我教條式的感覺,比那些套著玩偶腦袋的傢伙還親切。同樣,當這本書的作者在那間零售店熱情地給陌生人介紹他騎著阿格羅冒險的經歷時,他身上有這種親切感,像是朋友。

除此之外,開發秘辛和冷知識也是一個穿插書本的固定元素。這些東西你不必完全從本書中獲取。但假如你並未有了解,那麼還是值得一看的。就比如為什麼日本之外的海外版統一改名叫《巨像之咆哮》——果然是美國人搞的鬼,他們覺得《旺達與巨像》這個名字太抽象,所以取了第三場戰鬥的過程為名(這回倒是具體了);還比如上田文人原本打算製作48個巨像,以及他對三週目最後的果園的理解——後者是我之前不知道的,果園裡的東西吃了會降低HP上限,上田對此解釋道:“下面的果子可以讓你變得更像怪物,而這裡的果子可以讓你變得像人類。”多有趣,一句話讓人不得不換一個視角審視這個遊戲。類似這樣的冷知識有很多,如果你感興趣,它們也會是你讀這本書的理由。

頭目戰系列之《巨像之咆哮》書評:別人的冒險也有趣 - 第3張

歸根究底,對於我個人來說,我喜歡這本書的理由還是因為它有那些能讓我產生回憶和聯想的“幼稚”的內容。早年間,論壇裡也經常能看到這些東西,現在幾乎沒有了。就比如你現在去說一說“被風雕鑿過的山巒”,別人充其量會告訴你這個地方在某個傳送點附近。沒這個氛圍了。

就像這位作者說的那樣:他有他的看法。我不太瞭解他的基本信息,但我覺得我和他很可能有一個共同點:在最好的年紀玩過最好的遊戲。即便今天不再有那麼狂熱的感覺,但仍然會回想起當時的激動。

話說回來,作者又為什麼認同《巨像之咆哮》是他心目中最好的遊戲呢?我得說——他在書中並沒有直接指出這一點,但我認為《巨像之咆哮》或者《ICO》被奉為經典的重要原因是:懂得留白。沒有什麼臺詞、鋪陳和複雜的描寫,而是有更多的想象力的留白,這些留白也是遊戲的一部分,不能被忽略。


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