射擊遊戲中的新起之秀:聊聊搜打撤遊戲的交易行


3樓貓 發佈時間:2025-05-14 18:32:36 作者:第134號斯卡文鼠人 Language

1.塔科夫交易行的出現

第一個成功搜打撤交易行的出現:
《逃離塔科夫》在16年將將推出時,其最初的玩法已經實現了簡單但完整的搜打撤循環,即通過局內對戰進行資源積累,並通過消耗資源來提升局外養成系統,確保玩家每局可以帶入更好的裝備,使用更強的角色。形成持續湧現的正反饋,這為遊戲打下了牢靠的樂趣基礎。但以筆者的淺見,若把基礎的搜打撤玩法比作開採出的翡翠原石,則真正讓塔科夫的樂趣變為奪目工藝品的加工步驟,是19年加入的“跳蚤市場”。
開宗明義,本文中討論的交易行和“跳蚤市場”的概念是允許玩家自發定價並與其他玩家交易的市場系統。一個顯著的特徵是相較於普通系統商城,交易行中道具價格對玩家供需關係的反應是快速和及時的,經常具有潮汐效應的顯著特徵。
在交易行出現前,塔科夫的局外體驗是相對單調的,玩家從戰局內辛苦帶出的裝備只能以折扣價賣給系統商人,而各種類型的雜物則需要佔據大量倉庫空間囤積,才能偶爾湊齊兌換物品所需的數量。這階段玩家在局外的主要行為是玩整理倉庫的“華容道”小遊戲,亦或者在改槍界面欣賞自己的新作品,樂趣實在匱乏。而在加入交易行之後,局內外經濟系統的活力被喚醒,賦予玩家定價權使得在市場中買賣時有了擺攤和選購的體驗,提供了一定的局外樂趣。
更為重要的一點是,玩家間交易的打通使得供需關係出現在了遊戲中,玩家的勞動價值有了更多,更好的轉換方式。最直接的體驗就是部分高需求物品的價格上漲。這同時使買賣雙方的體驗有了極大提升:對於賣方,我出售道具時可以比較交易行和商人兩者的價格取高(一般是交易行更高),賣出方式得到了擴展,收穫的盧布體感上也變多了,在收益和資產的可支配性上都有了更好體驗。而對於買方來說,可以更直接和方便的獲取想要的物品,不再受商人和配方兌換缺失的制約,這一體驗的上升也使得玩家樂意接受交易行高價格影響的起裝成本增加的問題。
從更大的層面來說,交易行的出現創造了局內局外兩者的體驗切換。在局內,玩家面臨著"斯拉夫式刁難"和潛在虧損帶來的較高壓力,情緒較為緊繃。而當玩家返回局外,這種情緒壓力會得到釋放,此時玩家可以通過整理裝備和參考市場價格上架等行為對自身獲得的道具價值進行強化認知,獲得更好的收穫感。同時,比起單純的點擊一下出售按鈕看到貨幣的數字有些許增長,願意投入時間的研究市場規律的玩家也會更新自身的出售策略,並在新策略的支持下感受到出售價格的提升,符合學習>提升認知>提升表現這一獲得增長樂趣的遊戲體驗。
跳蚤市場允許玩家自由定價,向其他玩家滿足要求的出售道具

跳蚤市場允許玩家自由定價,向其他玩家滿足要求的出售道具

2.交易行在搜打撤中的作用

通過供需關係的自動定價:
當遊戲將道具定價權通過拍賣行的形式交給玩家時,市場的自我調控機制就開始自動接管遊戲數值。即裝備的強弱,道具的價值會忠實體現在玩家的需求上,結合可由策劃保留控制的遊戲內各種裝備及道具的投放數量形成供需關係
,並最決定道具在市場的價格。
在沒有或玩家間交易較弱的遊戲設計中,裝備和道具的定價十分考驗數值策劃的能力,但人類是存在極限的,策劃頻繁手動維護數值體系不僅耗費人力,同時也不如市場的自我調控機制來的準確迅速。例如,在沒有交易行的情況下設計一款武器在遊戲中流通,其官方定價作一般需要忠實反應其數值強度,但數值強度並不一定全面代表玩家對其的需求水平,包括適用性,外觀,不同類型玩家對裝備的訴求都會造成影響,進而需要策劃依據實際情況不斷調整該道具至最合適的價格水平。
而交易行的出現可以為策劃剩下很多的精力,併為被需求的道具都提供合適的價值。同樣是設計一款武器,在有交易行的情況下策劃只需要通過其數值強度來規定一個合適的官方回收價,剩下的定價部分可以交由供需關係自我決定,策劃只需要監控該武器的價格,防止Bug和不良設計導致的極端情況即可。
當供需關係接管道具定價時,例如強力且稀缺的道具會因為供小於求而保持在較高的價格,最終成為願意承擔其高昂價格少數玩家的選擇。而低需高產的垃圾道具則會維持在較低的價格水平。其關係可簡單展示為下圖的四個象限。
遊戲策劃只需要簡單調整道具的產出,配合玩家需求,就可以實現道具自身的合理定價,減少出現道具因定價失誤導致的性價比過高和過低的問題。而相比直接在系統商人處更改出售價格和回收價格等硬性調整,玩家也更願意接受時刻波動的交易行價格變化,促使改動順利落地。
這一特點更為明顯的體現是遊戲內影響戰鬥的主要道具(如槍械,護甲亦或者刀劍)出場率的相對平均。強力好用的道具多半會造成價格的提升,促使對價格敏感的玩家去尋找替代品,最終實現主要道具的性價比相對接近。十分契合較為弱化戰鬥結果,強調帶入帶出的搜打撤遊戲中,讓玩家在起裝可以有更大選範圍和build選擇,對道具和裝備數量眾多的搜打撤遊戲十分友好。
基於供需關係調節價格:
除開自動定價,交易行供需機制的另一個亮點是其保證了正常遊戲環境下道具價格的總體穩定+圍繞價值小幅波動。在供需關係影響下,道具價格上漲時需求會下降,而價格下跌時需求會提升,使得道具價格好像天生具有抗變化的屬性。這種抗變化的效果實際上來源於玩家對道具價格變化的反饋。
一個比較明顯的例子是塔科夫,暗區和三角洲中都有的道具價格水平的潮汐效應。即在玩家人數少的早上,道具價格多半較低,而在中午晚上等時刻價格會漲到較高的水平,有穩定的週期性。這一現象在節假日或新版本初期更為明顯。有意思的是,許多玩家發現了這一規律,並開始利用這一點在遊戲中倒賣倒賣獲取穩定收益。其會選擇價格變化最大的道具,在價格較低的時期購買並在高點拋售。這一行為增加了低需求時期的需求,並提高了高需求時期的供給,價格變化越大,玩家參與這種供需調節的力度也越強。
這一特點也為遊戲注入了新的活力:由於道具價格的總體穩定,玩家對物價體系的認知是合理有效的,不會因為較大的變化干擾玩家已經建立的遊戲心智模型,足以支撐學習>提升認知>提升表現的過程。而物價又會有一定可預期的波動,讓玩家有買賣體驗上的小幅變化,使得玩家的情緒被“小賺小虧”充分調動,增強遊玩慾望。
同時,這種交易行特性也會增強玩家對遊戲的參與感和沉浸感。玩家面對的是一個動態的,活生生的市場經濟。玩家對關卡中帶出的每一個道具都有一定的選擇權,可以與其他玩家自由交換想要的物品。會讓玩家更易接受遊戲世界的設定,在局外感受到其他玩家充滿活力的行為,更有認同感。最終使得交易行成為玩家之間在局外默契交流的媒介,吸引玩家去吐槽,交流,學習,甚至形成內容創作。
Key725製作的三角洲經濟系列視頻,播放量不俗

Key725製作的三角洲經濟系列視頻,播放量不俗

作為隱性的產出維度調節供給,支撐不刪檔:
在塔科夫,DAD等遊戲中,交易行僅作為玩家間交易平臺存在,所有上架和下架的行為都由玩家執行。玩家獲得道具的方式包括局內戰鬥/搜索,向商人直接購買,以及生產/兌換,產出維度相對單一,調整起來費力且空間小。但作為定期刪檔的買斷制遊戲,這一行為本身無可厚非。畢竟沒有那麼大的運營需求和壓力在,玩家間交易產生的經濟和通貨膨脹等問題也會隨著刪檔重置得到解決,但當搜打撤遊戲GaaS化時,事情就變得有些不一樣了。
對於“有很多人來,也有很多人走”的服務型遊戲來說,保持用戶粘性,維護好新進用戶體驗,不斷提供新內容,延長遊戲壽命是核心命題。此時,以搜打撤作為主模式的遊戲,例如三角洲和暗區,繼續選擇用刪檔的方式解決經濟問題就顯得不太明智了。與三角洲不同,更早推出的暗區算的上第一個嘗試“不刪檔搜打撤”的遊戲,但也並沒有在推出伊始就堅定不刪檔的路線,這一點在其發佈的公告中可見一斑。
暗區S1賽季時發佈的不刪檔公告

暗區S1賽季時發佈的不刪檔公告

顯然,暗區作為第一個吃螃蟹的人是論證和分析過不刪檔這一問題的,而筆者認為,支撐其決定“可以不刪檔”的核心原因之一是對於交易行功能的利用擴展。
許多玩家詬病暗區的爆率低,並認為這是其緩解通貨膨脹的最終手段,但筆者持有不同觀點。在一款存在玩家間交易的遊戲中,真正值錢的是具有使用價值的道具本身。而道具的價值由其在遊戲中獲取的必要勞動時間所確定,貨幣僅作為資產衡量的一般標準和交易媒介。通貨膨脹是貨幣超發,但玩家所需物資的供給沒有跟上導致的現象。而爆率高低僅影響了後者,前者才是通貨膨脹的問題關鍵。這些超發的貨幣主要來源於官方回收,運營活動獎勵等,所以看通貨膨脹不能只考慮物資供需維度,也需思考貨幣超發的問題。
基於上述觀點,搜打撤遊戲只要控制好貨幣的發行量,保證其與物資膨脹的速度適應,道具的基本價格是能穩定住的。玩家的賺錢能力和倉儲價值上升後,會促使其自動追求更好的裝備,去進行更高烈度的競爭,受到彼得原理的限制,遇到瓶頸,進而達成盈虧的平衡。
而交易行在這一過程中的作用不言而喻,其基本盤是玩家間的以物易物,貨幣在這一過程中並不增加,而是作為流通媒介反覆易手,這極大程度緩解了貨幣超發的問題。雖然玩家出售道具成功後看似賺到了更多的錢,但這筆錢是由其他玩家提供,官方並未在這一過程中多印一分錢,自然沒有貨幣超發的煩惱。
而暗區和三角洲對於交易行的擴展,自然是加入了宏觀調控這隻無形的大手,以調節貨幣膨脹和道具膨脹的速率並調節供需關係。貨幣過多時,則官方可向按市場價投入道具來回收貨幣。道具過多時,官方亦可通過收單來提供貨幣。而這一調節過程甚至可以是自動進行的。從更圍觀的角度看,交易行就具有了供需關係調節的功能,當某個道具供不應求時,官方可以通過交易行快速補貨,反之亦然。且相較於玩家反饋強烈,改動成本大的局內產出,通過交易行調節供需關係更加隱性,快速。
交易行打通玩家間交換,實現經濟層面不同類型玩家合作:
搜打撤類型遊戲的特點之一就是其本身兼容許多類型的玩家,屯屯鼠,猛攻哥,垃圾佬都有自己不同的玩法和對物資的需求。在這一情況下,玩家間交易行的出現滿足支持了兩種最基礎的經濟行為,分工和交換。以逃離塔科夫為例,在交易行上線前,無論玩法和需求如何,每個人都在只能向系統賣出和購買物資,此時玩家更傾向於囤積和使用自身搜刮到的物資,以避免回收價造成的貨幣損失。而當交易行上線後,玩家所需的大部物資都可以由其他玩家生產,而每個玩家也都成為了商人,適應自身勞動獲取的物資從其他玩家手中兌換自身所需的商品。
亞當·斯密在其著作《國富論》中描述:“人是利己和理性的,追求個人利益是其從事經濟活動的唯一動力。”這一點在更加貼近真實世界的搜打撤遊戲中體現的淋漓盡致:由於利己,玩家會選擇自身最擅長和喜歡的玩法來獲取物資。由於理性,玩家會傾向於以成本更低的方式獲取自身所需的物資。兩者結合,即出現了對分工和交換的強烈需求,並最終形成互相打工促進生產發展的市場結構。
以提出地圖難度分級的暗區突圍為例,遊戲中的殺手型玩家善於戰鬥和競爭,其分工是去最高級的地圖爭奪大金等高價值道具,通過出售高價值道具換取最高級的裝備。而習慣在中級地圖靈活選擇戰鬥和撤離的玩家,其分工是獲取次一級的雜物,並使用它們在商人處兌換高級裝備賣給殺手型玩家賺取貨幣。而在低級地圖勞動的玩家則會向中級地圖玩家提供商品,獲得收益,不同等級的玩家互相配合形成了金字塔型的互相供養的結構。讓玩家可以使用自己擅長和舒服的玩法,在遊戲中獲得自己的定位和快樂。
暗區突圍的三種不同難度地圖

暗區突圍的三種不同難度地圖

3.交易行面臨的問題

交易行並非不可或缺,而是錦上添花:
雖然筆者在前文中不遺餘力的讚美交易行這一系統,但仍然必須承認“交易行並不是搜打撤遊戲的必要組成部分”,獵殺對決和Cod的DMZ模式就是比較好的佐證。沒有交易行,大部分大搜打撤都能繼續運行,只是會損失一部分經濟系統帶來的對玩家趣味性和對策劃的便利性,讓局內的樂趣顯得很單薄。
交易行的好處很明顯,壞處也是。最要命的一點是由玩家控制的交易需要策劃去對抗通過其牟利的黑產工作室,維護普通玩家的正常體驗。除開對抗腳本,刷單,大資本家操控市場經濟,通過拍賣行進行資產定向轉移等行為,對於有宏觀調控的交易行系統,策劃還需要絞盡腦汁避免交易行的底層設計被願意鑽研的玩家輕易解讀出來,並以此大量獲利。例如在三角洲和暗區裡,買賣雙方通常是匿名的,且玩家在購買時僅能選擇當前最低價的道具,官方供貨的時間在一定區間內隨機,上架道具是存在時間不等的延遲等都是這一對抗的產物。
特別的,在三角洲中,由於生產系統的存在,玩家對於建立交易行中的物價認知有著很高的需求。道具受賽季任務&集市活動的影響經常也經常出現大幅度的波動,如何向玩家傳達認知就成為了一個需要解決的問題。從現象上看,三角洲選擇和主播合作,來向不斷向玩家傳達物價認知。該方法不僅緩解了認知問題,同時賦能了頭部主播,可謂是雙贏。
筆者希望這些潛在的問題能為為後續的遊戲開發者敲響警鐘,在佈局搜打撤時參考自身需求和能力來選擇是否和如何設計交易行系統。所謂事緩則圓,一款開始不那麼完美,但是通過不斷調優增加趣味的遊戲,總好過在開始就上線不成熟交易行系統,導致嚴重經濟問題的失敗者。
獵殺對決僅支持商店購買裝備,並未影響其成功

獵殺對決僅支持商店購買裝備,並未影響其成功

物價受活躍變化,賽季/新版本影響劇烈
與現實世界的股市不同,物價會隨玩家活躍水平變化,這也是前文提到的潮汐效應的產生。而在遊戲中會出現很多極端情況,例如新版本剛開服的時刻,或是某些bug或服務器問題導致的在線玩家人數劇烈波動。這些情況很大概率會導致物價的極端變化和以及K型通脹的產生,進而影響遊戲體驗。例如近期暗區無限剛開服時被廣泛吐槽的假賬問題。策劃需要對類似問題的出現有預警和防禦性設計,以避免特殊情況對經濟系統的衝擊,造成需要回檔的嚴重後果。
除開特殊情況導致的問題,搜打撤中一些常規內容也會定期影響在線玩家數量變化,導致交易行物價的波動。例如節假日期間戰鬥物資價格的普遍升高,玩家的生產兌換等行為也有一定滯後性。尤其在假期前一天的晚上和最後一天的晚上,物價水平和玩家在交易行出售道具的成功率都會有一定的變化。如何使這些特殊節點平穩度過,也是交易行設計需要考慮的一點。
除活躍影響外,遊戲內的活動和任務也會影響玩家的行為。新賽季上線的內容往往會因為各自拉動保持較高的熱度,短時需求大於常規需求,進而出現相關道具價格的異常抬升,干擾正常的物價判斷。以三角洲行動中的3X3保險箱任務為例,每條任務線的順序都是嚴格固定的,玩家需要按部就班的完成才能獲取獎勵。這會使得3X3任務中要求的武器和裝備出現異常的物價波動,使得本來應該在交易行中獲取該道具的難度提高,原本熟悉該道具的玩家因為成本提高被迫尋找代替品。不僅變相提高了任務難度,同時干擾了不做任務玩家的體驗和對物價認知。交易行的存在為運營活動和任務設計加上了無形的鐐銬。
B站UP對於爆火遊戲三角洲新賽季物價的評價褒貶不一

B站UP對於爆火遊戲三角洲新賽季物價的評價褒貶不一

非戰鬥物資的雜物拉動
在搜打撤遊戲中,常見一些並不直接用於支持戰鬥的雜物,從三角洲的非洲之心到塔科夫的LEDX都是屬於此列。若無特殊設計,這類物資的產出和需求和戰鬥物資是嚴重割裂的。該類道具除了起到填充世界觀,增加討論度趣味性之外,也能代替裝備武器等戰鬥物資作為一般等價物投放在局內,從而避免直接投放武器裝備的諸多弊端。(例如防止玩家通過局內僅搜刮就能湊出高級裝備,降低帶入期望)
由於雜物本身不可以直接使用,而是作為兌換和生產的原料,其價值通常由一個或多個兌換和製造配方所錨定。即,沒有直接使用價值的雜物,需要通過與其他剛需類道具的綁定來被拉動,進而獲得價值。常見的方法為雜物提供更高的系統回收價,例如大金可以直接兌換貨幣,以及使用配方兌換和生產來拉動,包括升級藏身處/擴容倉庫等賦予雜物對應需求。
策劃需要謹慎對待這些物資之間的關係,建立每個雜物的價值預期,並持續監控其價格走向,以避免可能的經濟問題。很多情況下,大量的雜物兌換配方和限量也會提高對玩家的認知負擔,需要進行平衡和多次設計驗證。除此之位,如何以合適的節奏和順序讓玩家解鎖這些配方,達成循序漸進的引導效果,提示玩家進行兌換也是需要考慮的重大課題。
自由市場&宏觀調控
隨著三角洲和暗區等Gaas化搜打撤遊戲的出現,交易行中自由市場的空間和宏觀調控的力度也成為了玩家和策劃們不斷研究的話題。如何結合自身遊戲特點和需求,在兩者間找到平衡是解決該問題的關鍵。每款遊戲都i有自己不同的目的和側重點,並會隨著項目的迭代而產生變化,交易行在遊戲中需要起到的作用也非一成不變,筆者很難涵蓋每一種設計思路和可能,只能在此提出一些簡單建議以供參考。
類比來說,設計和維護交易行如同製造和駕駛一艘潛水艇,重點是要有足夠的閥門,防禦性設計,並用合適的力度操控它們。交易行中的內容太多了,物價水平,交易量變化,不同類型道具的價格分佈,總有出其不意的問題等著被玩家們觸發。對於宏觀調控的範圍和力度,策劃們應當儘量保證覆蓋所有內容,使得市場是受控的,可塑的。而如何在日常中使用這些宏觀調控工具,則需要策劃們慎之又慎,切不可因為“哈夫克的大手強而有力”,就任意操控和調整參數,使得玩家有時刻被官方控制的感覺,並對每一次真真假假的暗改提心吊膽。
基於在搜打撤遊戲的體驗,筆者認為一個合理的平衡點應該是市場表現出合理的物價水平,受控的通貨膨脹速度,不劇烈的道具價格變化,以及玩家難以意識到宏觀調控的發力。通過建立合理的檢驗指標,來確保自由市場&宏觀調控的平衡,是構建一個良好經濟系統的第一步。

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