作為敘事媒介的戰棋遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-07-02 21:32:36 作者:李思明 Language

大家好,好久沒來分享了。今天的主題是作為敘事媒介的戰棋遊戲。這期講得也很淺。
可以肯定的是,戰棋這個遊戲品類,玩法的重要性是遠大於敘事的。但也可以看到,《火焰紋章》、《三國志曹操傳》、《聖女戰旗》等遊戲,仍舊有著令人印象深刻的劇情。
百科上對戰棋遊戲的定義是這樣的:
《戰棋遊戲》是一類回合制的、角色扮演的、在地圖上按格移動人物進行作戰的角色扮演策略遊戲。因為這種遊戲就像是在下棋一樣,故稱為回合制戰棋遊戲。
戰棋遊戲的正式名稱是戰爭棋盤策略遊戲。英文縮寫為SLG(主指電子遊戲)。在SLG的其下再分為無主角和有主角的SRPG
這篇就簡單分析一下戰棋遊戲敘事的特點。而分析某種媒介的敘事特點,就需要從它的語言來分析。
語言可以指人類使用的語言,可以指編程語言,而我這裡指的是形式上的語言。有關遊戲語言我也有些想法,先挖個坑,之後講。總之今天講的是第三種:形式的語言。
一般遊戲的語言可以分為以下幾個部分:
劇情演出。我依舊堅持一個觀點:劇情永遠是抽象的,講出來的劇情都含有敘事的成分。所以這裡是“劇情演出”,而非“劇情”本身。
玩法。我認為這個部分的定義是“使遊戲成為遊戲的部分”。甲攻擊乙,無論是方塊打三角形、戰士打魔法師還是星系相互吞噬,拋開包裝的成分,最後的本質是甲攻擊乙,這個就是玩法的部分。至於劇情,寫成小說、拍成電影故事都可以講出來,但戰棋只能通過戰棋的玩法來實現。玩法、系統、數值、屬性、裝備等等都屬於這個部分。
UI。這個部分相對獨立,這次分享能講到的也比較少。去掉UI,玩家瞭解玩法的話,也可以繼續玩下去。UI是個殼子,它並不會影響遊戲本身的內容。
可以看到,這幾個部分是會有一定程度的重合的。重合的部分越多,玩家的沉浸感就會越強。比如科幻射擊遊戲,把子彈數做成槍械上的全息投影,就是UI和玩法結合得很好的例子。而對於戰棋遊戲來說,劇情演出和玩法較其他品類來說是比較獨立的。這就導致很多戰棋遊戲的沉浸感不是很高。但從另一方面來說,我認為戰棋遊戲的首要目的不是給玩家帶來沉浸感,而是給玩家。
三個部分完全結合的,我目前能想到的是meta遊戲。比如《there is no game》中,角色的生命值條太長會擋住角色的去路。
接下來,我們結合具體的例子來看看戰棋遊戲敘事的具體特點。
優勢
全知視角敘事。
戰棋遊戲對展現戰爭題材的故事有先天優勢。玩家在戰鬥中看到的是整個戰場、而非某個或者某幾個角色的狀態,這有助於對大範圍場景的展現。無論是《火焰紋章》的奪城戰還是《戰律》開頭的宮廷刺殺,用全知視角都是非常適合的。
相比於傳統RPG、ACT等品類,戰棋遊戲天然地更適合宏大視角的敘事。
空間敘事。
空間敘事是當代敘事作品的重要特點,重在展示同時、而非歷時發生的事。影視、遊戲等媒介可以同時展示多種事物,與語言永遠線性排布的小說、音樂等媒介有著很大區別。這點我在之前的分享裡也提到過。
《指環王》、《拯救大兵瑞恩》等電影雖然展現了大場面的戰爭場景,但絕大多數鏡頭仍是聚焦於角色,展現其歷時性的成長,傳統RPG亦是如此。而在戰棋遊戲的主要遊玩過程中,玩家看到的都是共時性的場景。這有助於玩家瞭解全局。
另外,場景風格、地圖、地圖機關的設計,也都是遊戲敘事的一部分。如《高級戰爭2》的“Tanks!!!!!”這一關,玩家控制的Grit擅長遠程攻擊,隱藏在群山環抱的城市中,在霧中擊殺來犯之敵,符合他狙擊高手的形象。
劣勢:
缺少對單個角色的關注。
戰棋遊戲的主要視角在全局,無法像RPG、ADV等品類在劇情上持續關注某個角色的成長。在部分戰棋遊戲中,劇情只是推進下一個關卡的手段。
《火焰紋章》系列往往有很多角色,《高級戰爭》系列的棋盤上基本上沒有角色,不同代之間的劇情甚至會有彼此矛盾的地方。
《火焰紋章:風花雪月》加入了家園系統,就是那個校園,玩家在走局之外也可以去和校園裡的大家搞好關係,這也讓本作受到了一些玩家的批評:我要玩戰棋!
戰棋遊戲似乎要把戰棋部分的重要性維持在某個程度上。
敘述完整故事需要依靠場外演出。
戰棋的部分主要用於敘述戰鬥,而交待人物關係、衝突鬥爭、人物回憶等的部分,往往通過非戰場的形式展現。如《高級戰爭》系列的【立繪或頭像】+【對話】;《聖女戰旗》、《戰律》、《三國志曹操傳》等遊戲的【人物動作】+【對話】。但後者一類相比於前者一類好在使用了同樣的美術資源,給玩家的觀感更統一。
這或許也是RPG遊戲類型的通病:敘事高度依賴演出,有著很強的戲劇化特點。再挖個坑,這一部分將在我的RPG遊戲分享中詳細說明。
玩法無法徹底決定劇情。
戰棋遊戲的劇情在玩法的部分之外,導致玩家的行為無法導向最終結局,給玩家帶來錯位感。《高級戰爭2》的最後一關,玩家在戰棋中擊敗大反派Sturm後,進入最終劇情。Sturm最終會被它的手下Hawke殺死,這給玩家一種“機械降神”的感覺——Hawke並不是自己這一方控制的指揮官。《高級戰爭DS》結局裡,根據玩家選擇,Hawke也有可能殺死新的大BOSS:Von Bolt。
這也是RPG類遊戲的通病了。
遊玩打亂敘事節奏。
戰棋遊戲過程中,不同玩家思考、操作習慣的不同會導致其體驗劇情的時間在整體遊玩時間中的比例大不相同,這就會帶來差異極大的受敘體驗:遊玩過快的玩家可能感到劇情過於密集,遊玩過慢的玩家可能已經忘記了之前的劇情。這是戰棋遊戲不可避免的缺憾。
總而言之,戰棋類遊戲一般不以敘事為第一目的,遊戲設計以營造戰略體驗為主,敘事的部分需要向遊戲的部分讓步。但結合戰棋遊戲的獨特優勢,設計者仍舊可以給玩家帶來獨特的受敘體驗。給大家舉一些例子。
視角轉換
通過對全知視角和有限視角的轉換,達到增強沉浸感、豐富遊戲體驗的目的。
《戰場的女武神》:在這個遊戲裡,玩家既可以控制指揮官,也可以選擇控制某一個士兵,既展示整個戰場的樣貌,又體現一場場戰鬥的細節,鉅細靡遺。
精簡內容
這裡既指縮短回合,也指縮短文本。並不是長的回合數和字數才能造就良好的遊戲體驗。
《陷陣之志》就把“剋制”做得很好:
遊戲性方面,每一局只有四回合,無論玩家有沒有完成任務,只要沒死,這局遊戲都會結束;棋盤也很小,不會擴大;敵我雙方的數值也很剋制,無論是生命值還是傷害最多也不會超過10。
劇情方面,文本量很少,對技能的說明的文案几乎要比劇情的文案多了。劇情的文案有:
人名、隊伍名、機甲名等;
每個島的負責人在開始和結束該島戰鬥時對玩家說的話,一句帶過;
機甲戰鬥時,駕駛員和島嶼負責人隨機說的話。如:擊殺敵人、讓敵人自相殘殺、角色死亡、機甲只剩一點生命等。
結合這些文案,玩家已經可以充分理解:我們要在蟲族的攻擊下拯救地球,每個駕駛員有著自己的故事,四座島嶼也各不相同。有的島嶼有很多歷史遺蹟,所以任務大多是“保護XX建築”、“無奈地炸燬大壩”等;有的島嶼被人工智能統治,所以很多地圖裡會有機器人;有的島嶼科技發達,對自然的改造力導致環境被破壞,所以會出現沙塵暴、雷暴、地裂等等環境影響。
有限但必要的文本既讓玩家充分理解了劇情,也保證了玩家的大部分注意力在戰鬥上。
結合戰棋遊戲的玩法敘事。
這個部分就要具體情況具體分析了。
如《高級戰爭:雙重打擊》中,黑洞軍研發了可以快速修復部隊的裝置,關卡開始黑洞方的部隊都是殘血。隨著回合數的增加,這些部隊會每回合補充生命值,由於其數量很多,每一回合的回覆看起來就很有氣勢。這會在心理上震懾玩家;這一關電腦敵人會很莽,也符合了黑洞軍“反正能補充,可以隨便送”的心理。
視頻鏈接:
如《高級戰爭》、《戰律》等遊戲,地形都會影響部隊的行動:步兵上山增加視野、履帶在跨越複雜地形時比輪胎消耗小、空軍行動不受地形影響等。這種設計會給相關劇情增加合理性。如平坦的地面適合逃跑、在崎嶇山路容易被伏擊等。
《戰律》的每個兵種都有其獨特的暴擊方式:騎兵在移動最遠距離時暴擊,這體現了騎兵衝鋒殺敵以及不適合在崎嶇地形上戰鬥的特點;投石機攻擊最遠距離敵人時暴擊,弩炮在攻擊最近敵人時暴擊,都十分符合物理規律和玩家對特定兵種的想象。這些玩法和包裝的結合,使得《戰律》的中世紀魔幻題材的戰爭更加可信。
《火焰紋章》系列的羈絆玩法和說得玩法。敵方部分單位會在我方特定單位與其接觸後加入我方(GBA三部曲的所有劍士都是說得的),劇情上有關係的角色站在一起的次數越多,之後站在一起的戰鬥力就會越強。這也是基於棋子會走到其他棋子身邊的設計
以上就是我對戰棋遊戲敘事的一些粗淺的理解。這篇就這樣突兀地結束了。

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