《地狱之刃2》中剧情设定上非常的独特,那么本作的可玩性到底如何呢,下面请看“hjyx01”带来的《地狱之刃2》背景故事介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。
地狱之刃2的故事,以苏娜自愿作为奴隶,被奴隶主用船运往自己的故乡作为了开始——目的是没救的了母亲和老公,那么苏娜要心怀天下,我们要彻底消灭奴隶,消灭向神明祭祀这种不良文化!
当然不出意外,意外发生了,就是海上风暴起,船毁人漂离,然后苏娜完成了教程引导,学会了系列前作就有的主要互动方式——专注(按住RT识别图腾符文),学会用剑和基本的砍杀战斗方式,击败和俘获了奴隶主(也是那个部落首领的儿子)获得了去往目的地的“人体导航器”,然后和他(男俘虏1号)、从德拉古尔(一种类似于尸鬼的变异生物)手下救出的男俘虏2号一起开始了属于自己心灵的救赎之旅。
然后众所周知,前作是苏娜去地狱走一遭试图挽回丈夫亡魂的旅程,那么2代的故事基本发生在人间,但是从观感上,其实没比地狱好多少,因为从故事设定上,存在一种名为由人化为德拉古尔的尸鬼类生物,所到之处,人类被屠戮殆尽,而这些生物还模仿着生前作为人类的记忆,就是祭祀召唤邪神——在游戏设定中,是维京神话中不死不灭的巨人(熟悉《战神》故事设定的朋友,会比较熟)。
巨人白天在地下潜伏,夜晚则出来狩猎人类,所以残存的人类也只能躲藏在高处,然后随着季节推进,长夜将至(死去的《冰与火之歌》记忆开始攻击我),巨人扫荡之下,人类灭亡之日看起来并不会太遥远了,奴隶主掳走平民的目的,就是以人祭神平息神的愤怒,这也是1代苏娜悲剧故事的起源,而苏娜的目标,就是寻找和消灭巨人,从彻底上消灭奴隶制度和祭祀文化。
*PS:不过有个问题是,一般来说写好“以小见大”的故事会比较容易,人在很具体的追求中,内省出崇高的目标,是一个螺旋向上自然而然的过程,但是如果上来就把目标设的很大,会有点商业化模版,倒不是不行,但苏娜其实注定是一个不那么商业化的游戏,也就是说会存在一定的“DNA冲突”。
那么这段“人间炼狱”旅途,基本会分为三个类别的内容,一种是玩家独自的探索,一种是和队友一起探索,一种是在梦境或者地下之类的场所完成一种关卡式探索。
这其中,我的体验大概是:关卡式探索>>独自的探索>和队友一起探索
原因在于:和队友一起探索时,你脑内的声音会以非常高强度的频率叨叨,这种“内心有声音”的设定其实也很常见,不过相对于《indika》那种大加分的性感旁边,《地狱之刃2》的耳边叨叨是一种物理意义上的折磨,当然从游戏的目的来看,折磨玩家大概就是目的之一,但确实有一种“好烦啊,你们能不能滚出我的脑袋”的感觉
其中的问题大概在于:
(1)苏娜这段旅途,需要对抗的不仅是自己的意思,还有她爹作为“阴影”在心中的指指点点。
(2)这个自己的意思,在99%的情况下和我内心的声音不一样,且多个声音的意见还基本相左。
那么在独自解谜时,游戏存在大量的“符文”解谜内容,玩法为RT看出符文样式,然后在附近找出可以对应上的点,就是——找角度,关于找角度会变成一种折磨这件事,在今年Don't nod出品的3D ARPG《驱灵者 新伊甸的幽灵》我已经有体会,那就是差一点对准无法判定成功的焦虑感。
那么在《地狱之刃2》中,制作人为了让这个过程变的有趣,平心而论还是做出了不少努力,比如让你更难达到“对准”的位置(拉升一个球状的物品,来颠倒天空和地面来改变地形),和把标志做出更多花样(比如需要从特定视角才能合起来那种),不过问题大概在于——正反馈在哪?
就是本作是那种十分强代入感的游戏,基本上没有任何UI,没有物品栏,没有地图,没有任何日志,没有交互提示,也自然没有养成环节,那么这种剧情向游戏,作为一个本身可能不算有趣的谜题,去阻碍玩家看剧情,其实带来的就主要是负反馈了。
当然,本作在一些关卡制内容中,还是让我有比较好的体验,比如在岩浆地下救赎巨人伊尔托加——尽管gameplay其实也很简单(就是抓准节奏跑到下一个地点),但这种游戏,其实就是演出+剧情,那么这种关卡式环节,有相对密集的演出,体验自然就比给人塞大量设计一般的谜题要好了。
BTW:本作最好的一处流程设计,是在湖底某处,我们会在一个洞口听到求援的声音,问我们要身边的剑,因为地下到处尸鬼出没,给了他&她等于自己没了安全保障,不过随着剧情推进,最后发现这把剑是给未来的自己,这个桥段也契合了本作“牺牲自己才能获救”这样的主题表达,可以认为是我心中的《地狱之刃2》最佳设计。
那么在《地狱之刃2》中,除了探索中的解谜和关卡演出叙事之外,还有什么可玩内容呢?那就是游戏提供了用剑的砍杀内容。
这一块内容的话,因为完全没有UI,你也不知道敌人的血条,还是挺刺激的,加上敌人设计了很多类型,比如奴隶战士、德拉古尔等都有多种类型,以及给苏娜本身设计了挺多处决动作,整体体验还是不错的。
不过问题大概在于:系统还是相对简单,基本就是轻、重击,应对方式是闪避和格挡。
格挡轻攻击可以把敌人挡出大硬直,但是重攻击只能闪避;
敌人使用重攻击时,除了大型敌人,你可以快速使用轻攻击打断;
除了挡出硬直和闪避后利用敌人的攻击后摇,建议不要在任何情况下主动出击
你砍到敌人之后,会给你的镜子充能(需要稍微推进剧情之后在大约第二个大的区域获取),满了之后点镜子可以开启一个子弹时间,基本够你砍死一个杂兵,但是,千万不要在敌人攻击动作做出来以后用,不然会被打断。
然后呢?然后没有了,当然,游戏的战斗内容,从我的理解来看更多的是一种为叙事的服务——蜂拥而至的敌人表达的是绝望感、强大的敌人表达的是一种困难、被击败的敌人摆明自身对于力量的掌握。
不过问题可能在于:更少量但是更多设计感的战斗会更合适,而本作的“常规战斗”就像“常规解谜”一样,都塞的稍微过量——就,还是回到那个没有养成的话题,你砍砍砍砍砍,获得的只是安全感,但是没有进一步的正反馈。
总体而言,《地狱之刃2》是一款很有特色的自我表达但是不够彻底的游戏——很明显对标的例子就是上文也提到了的《indika》,这种癫狂的故事,其实可以配合一个更加毁灭化的主题、和几位NPC的相遇和互动,其实可以设计更多关于对人性思考的内容。
但《地狱之刃2》,多了更多商业化“斧凿”的痕迹,比如那些并不那么有趣的解谜和战斗,你不能说商业化本身不对,但是它也没有商业化ARPG的那种对于玩家“舒适感”的照顾,所以这样不太彻底的自我表达,带来了一种让人稍微惋惜的体验,因为尽管注定不那么大众,但它原本可以凭借艺术性和思想表达在那些喜欢这个类型的玩家心中更进一步。