譯介丨我們TMD為什麼要費心製作獨立遊戲?


3樓貓 發佈時間:2023-05-02 09:34:30 作者:羅皓曦 Language

作者:Florent Maurin
翻譯:羅皓曦
原文鏈接:Reddit“
Why the hell do we even bother making indie games?
(已獲得作者授權)
嗨,各位遊戲開發者朋友們。
我叫Florent,是一家位於法國巴黎的小型視頻遊戲工作室的負責人,今天,我們最新的遊戲《浮生千百事The Wreck》發佈已經整整一個月了。因此,我想與大家分享這段時間的經歷,我對此的感覺如何,以及我從這次經歷中得到了什麼教訓。
警告:文字牆即將到來,包括一些相當令人沮喪的發現。很抱歉,我只是需要把它從我的系統中釋放出來。但是,也希望這篇長篇大論在結束時能帶來一絲希望-——以及可操作的建議。
首先,一些背景。在製作《浮生千百事The Wreck》之前,我們發佈了另外兩個遊戲,都是在出版商的幫助下完成的。第一款遊戲叫《Bury me, my Love親愛的,請將我埋葬》,它是一個受現實啟發的互動小說,講述了一個年輕的敘利亞婦女試圖逃離她被戰爭蹂躪的國家。它相當成功,售出了10萬套,並獲得了包括 the Game Awards和BAFTAs提名在內的榮譽。
第二個是《Inua - A Story in Ice and Time Lnua-冰與時間的故事》。這是一款敘事性的益智遊戲,從富蘭克林探險隊中獲得靈感,該探險隊在19世紀中期試圖找到一條穿過加拿大北部冰層的通道,但對所有參與的人來說,結局非常糟糕。這款遊戲最近奪得了App Store的獎項,所以我們也很滿意,儘管它並不是一個商業熱門遊戲。
然後,是《浮生千百事The Wreck》。這是我們最愛的孩子,是我們最個人化的項目,也是我們第一個自行出版(self-published)的遊戲。它的靈感來自於幾年前我遇到的一場車禍,當時我的女兒在後座上。它所涉及的主題在我成為父親後一直困擾著我,如家庭關係、愛、失去、悲傷,以及面對我們生活中可能發生的最糟糕事情的能力。我在我姐姐的幫助下寫了這個故事,並組建了一個由令人難以置信的人才組成的團隊,使之成為現實。可以說,這是我們所有人的結晶。
事情是這樣的:我們一直都知道《浮生千百事The Wreck》是一個很難推廣和銷售的遊戲。首先,它幾乎不適合某個特定的類型(genre),但它最接近的家族(family),即視覺小說(雖然它並不真正是),往往在Steam上的銷售量最差。然後,是主題。今天的世界是一個艱難的地方,人們傾向於通過玩遊戲來逃避現實世界,而不是直接被拖入其中(get dragged right back into it)。製作一個關於生病的母親、不正常的愛情關係、以及可怕的車禍的遊戲,然後,哎呀,我幾乎把整個事情劇透了......讓我們說,非常悲傷的東西...... 好吧,這注定不會吸引每個人——儘管肯定有觀眾喜歡深刻、宣洩的故事(cathartic stories)(正如電影、書籍和圖畫小說所顯示的)。
譯者注:cathartic,來自catharsis,這個詞是文學理論中非常重要的概念,希臘語katharsis。這本身是一個多義詞,可以翻譯為「宣洩」或「淨化」,圍繞這個爭論太多太長不必一一列舉。其實兩個說法都說得通,看完電影你哭了,你就宣洩了情感,。看完電影你有所感悟,負面的情感就得到了昇華、淨化。宣洩用的比較多所以翻譯的時候用的這個,我其實兩種都認可。來自於亞里士多德的《詩學》:
悲劇是對一種嚴肅、具一定長度、以及自身完整的行動的模仿;以令人愉悅的語言,分門在作品中的各部分使用;以戲劇性,而非敘事性的形式;透過事態喚起憐憫和恐懼,從而達到這些情緒的catharsis。

因此,隨著《浮生千百事》發行日的臨近,我們試圖保持合理的預期。當然,我們在Steam上有大約2萬個願望清單,這使我們出現在該網站的 「熱門即將推出」 排名中,但這並不意味著什麼。
然後是發售的大日子,隨之而來的是第一批評論。他們是... 令人難以置信的好。我是說,真的很好。Rock Paper Shotgun的 Bestest best good。Pocket Tactics打分9/10,Gamespew打分8/10,Well Played打分8.5。我們完全欣喜若狂,我們開始相信,也許,這種出色的評價是一個不錯的商業成功的標誌。
我們錯了
一個月後,以下是我們的粗略數字:我們在Steam上賣出了約1000份,在主機上也賣出了差不多1000份(《浮生千百事》在PS4、PS5、Switch、Xbox One和 Series上都有銷售)。大約十天時間過後,遊戲的銷量就差不多穩定在每天幾份,而且我沒有想到什麼好的方法來再次提高銷量(除了激進的折扣策略)。
讓我說清楚:不管我們都多麼幻想發佈一款百萬銷量的遊戲,這樣的數字絕不是一場完全的災難。《浮生千百事》不是一個事故( The Wreck isn’t a wreck )。最近的市場相當不景氣,而且我知道,我們不是唯一處於這種情況的人——一些朋友甚至分享了絕對的恐怖故事。
但是,它仍然讓我......傷心
我為我們優秀的團隊感到難過,他們在遊戲上工作了多年,並將他們所有的技能和奉獻傾注於其中。我為那些幫助我們制定偉大的發佈戰略,並在所有營銷手冊上打勾以便為發售日做好準備的夥伴們感到難過。我為遊戲本身感到難過,因為我熱愛它,而且我認為--(你知道嗎?劃掉這個。)我知道它真的優秀。所有這些評論不可能是錯的。當然,我也為我們公司感到難過。我們決定專注於我們所謂的 "現實啟發的遊戲reality-inspired games",因為我們肯定這些遊戲是有受眾的,這些遊戲相當短,容易玩,但也是深刻而成熟的,寫得相當好。我仍然認為是這樣的。只是讓我感到難過的是,《浮生千百事》在那裡,而人們不知道它,因為無論我們在傳播上付出多少努力,有那麼多優秀的遊戲,有那麼多爭奪注意力的遊戲,要被人們注意到是超級、超級複雜的。
我很難過,在我們發佈後的幾天裡,在某些時候,我也很鬱悶。有這樣一個問題一直在我腦海中浮現:
我們TMD為什麼要費心製作獨立遊戲?
我一直在想這個問題,感覺越來越糟,直到我意識到除非我自己真正回答這個問題,否則我就不可能好起來。所以我做了。我把我能想到的對這個問題的所有答案都列了出來。
這就是我的回答:
我做獨立遊戲是因為我想探索所有仍有待發現的未知領域中的一小部分。我認為我們非常幸運地生活在這樣一個時代,由於強大的工具,製作遊戲已經變得非常容易,但遊戲這個媒介仍然相對年輕,仍然有大量的東西需要嘗試。對我來說,這都是關於遊戲和現實之間的關係,但還有很多遊戲有待發明,有很多不同的類型、遊戲方式和風格可供創新。
我做獨立遊戲是因為獨立遊戲塑造了我。我在很小的時候就失去了父親,但在他去世之前,他病了很長時間。那時,我記得坐在我的房間裡,玩《冥界狂想曲Grim Fandango》,一個關於處理悲傷和學習如何放手的遊戲。在遊戲中的某個時刻,我與自己和自己的生活產生了共鳴。於是我停下來想一想牆那邊房間裡的爸爸,然後我起身去告訴他,我愛他,我會非常想念他。我永遠不會忘記那一刻,我將永遠感謝《冥界狂想曲Grim Fandango》背後的團隊。
我做獨立遊戲是因為它們很有力量。一些玩過《浮生千百事》的記者在他們的文章中提到,他們在遊戲之後感到了改變——這個故事讓他們思考自己與親人的關係。在遊戲發佈的幾天後,我收到了一位年輕女性的電子郵件,她告訴我她有過一段創傷性的青少年時期,她剛玩完我們的遊戲,這有助於從一個完全不同的角度重新閱讀發生在她身上的事情。她想為此感謝我們。事實上,我才是那個應該感謝她的人,因為讀到這樣一篇關於你所做的遊戲的文章,可能是最好的讚美。
我製作獨立遊戲是因為它們是我對我認為重要的話題進行公開傳播的一種方式。《埋葬我,我的愛》旨在發起一場關於我們對難民的集體責任的討論。《Inua》的核心是解決殖民主義和我們與自然的關係。如果我沒有成為一名父親,沒有因為發現 「給予生命」也意味著 「給予死亡的可能性」而嚇得屁滾尿流,《浮生千百事》就不會存在。我做遊戲是因為我認為這些話題很重要,值得討論,也因為我相信,像其他藝術形式一樣,電子遊戲是一個很好的媒介,可以在這些話題上與人溝通。
我製作獨立遊戲是因為,像所有人類一樣,我渴望連結(connections),我想在面對我的恐懼和痛苦時感到不那麼孤獨。當我看到Steam上的評論時,我知道通過《浮生千百事》,我們達到了這個目標。當人們用 "真誠"、"誠實 "或 "令人難忘 "等詞來談論他們對我們遊戲的體驗時,我的眼淚就會流下來。雖然這可能是抑鬱症的殘餘,但我更願意相信這是一種被理解的寬慰,以及感覺到我們為這些人帶來了一些東西和意義。
這就是我費心製作獨立遊戲的原因,也是我將繼續做下去的原因。這些都是非常個人化的。你很可能不同意這些理由,甚至覺得它們很自以為是,很傻,甚至很愚蠢——這沒關係。不過,唯一真正重要的是,你可以花點時間回憶一下自己為什麼要做獨立遊戲。如果你是為了錢或成功,那很好——但如果你沒有得到這些東西,你很有可能最終會感到痛苦。
思考這些原因將我從發行後的抑鬱症中拉了出來。製作遊戲是非常困難的,你們是英雄,你們應該對自己和你們的工作感到愉悅。所以我的建議是,把你們更個人化和更真實理由列一個清單,當事情變得糟糕時,當你覺得為這個(做獨立遊戲的)激情付出的所有努力可能都不值得時,再回到這些理由上來。
所以讓我問你:到底為什麼要費心製作獨立遊戲?


譯後記:

這篇文章其實是作者發佈在Reddit的一個問題,他分別在獨立遊戲製作區和遊戲製作區發各發了一次,有都有上百條的回覆和討論。關於為什麼發這個問題在文章中作者已經寫得很清楚了,其實Florent Maurin是我一直關注的遊戲製作人,因為他的遊戲實踐也是我自己希望探索的方向,我也為他們之前的《親愛的,請將我埋葬》做了兩篇翻譯和一篇評論,感興趣的朋友可以進一步閱讀:
譯介丨什麼是受現實啟發的遊戲
譯介丨《親愛的,請將我埋葬》:讓遊戲具有真實感的建議
現實主義遊戲的價值:《親愛的,請將我埋葬》玩後感
這篇文章並不複雜,或許在一些人看來只是一個遊戲製作人在「賣情懷」、「無能狂怒」,it’s fine。我看了之後很感動,他非常真誠地分享了自己為什麼要做獨立遊戲,他有迷茫的時候,有懷疑的時候,但最後他通過自問自答,找到了自己的本心,我覺得對其他獨立遊戲製作者都會有啟發。而且,作為一個做學術研究的人,同樣的迷茫我也常常需要面對,如何找到自己做學術的本心,我覺得這篇文章也為我提供了建議和鼓勵。
我第二個感動的原因是,我沒想到在Reddit上,這個問題下面居然沒有那麼多噴子和鍵盤俠,我猜或許是因為他選擇發佈的分區比較好。是的,下面當然還是有一些「懂哥」和噴子的,但並不算很多,我看到大部分都是友善的分享、鼓勵、交流,人們在下面講自己的遊戲製作經歷,講自己遇到的困難,相互鼓勵,這種遊戲社區的氛圍讓我覺得很舒服。
對了,《浮生千百事》我玩了,我很喜歡,大家願意的話可以試試。原聲帶也很好聽哦!
無論如何,我覺得這是一個非常好的文章,同時也是一個非常值得討論的話題,歡迎大家分享、交流。

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