《像素工厂》:你的痛苦,真的源自创作吗?


3楼猫 发布时间:2023-01-29 14:47:26 作者:RED Language

《像素工厂》这本书,最早不叫这个名字,按照原标题直译过来,应该叫《血汗像素》。不过因为种种原因,我们无法使用这个略带血腥气的名字,便选了个相对中性的书名。看久了,倒也觉得眉清目秀,多了一丝含蓄,少了一点污浊。
但内里的意思,总还在。
这是一本少见的书。之所以这么说,是因为游戏领域的书本就不算多,再刨去纯粹面向开发者的专业类书籍,以及完全面向玩家的收藏类书籍之后,像本书一样关注游戏产业,又非泛泛意义上行业观察的书,实在是凤毛麟角。
本书收录了作者贾森·施赖埃尔对近十年来十款游戏开发历程的近距离观察和记录:《永恒之柱》《秘境探险4(神秘海域4)》《星露谷物语》《暗黑破坏神Ⅲ》《光环战争》《龙之纪元:审判庭(龙腾世纪:审判)》《铲子骑士》《命运》《巫师3》《星球大战1313》。作者曾以记者身份长期为各大专业游戏媒体供稿,因此近水楼台先得月,与这些作品背后的开发团队,以及具体的开发者建立起联系,得以揭开游戏行业表面这层幕布,探入甚少有人涉足的领域。
这个领域,便是一般玩家无缘得见的开发幕后。虽然我也有一些身为开发者的朋友,心知游戏开发决不是一件简单轻松的事情,但读到本书时,这些作品背后研发历程的混乱不堪,仍然令人触目惊心。
在串联每部作品诞生历程的同时,作者也记录下大量开发人员彼时彼刻的心理状态,这其中绝非仅仅有我们习以为常的热血斗志和高奏凯歌,同样充满甚少得到关注和书写的怀疑、疲惫、纠结、冲突和绝望。在这个为玩家提供开心一刻的产业之中工作,远不如大众想象般轻松惬意,更不是整天都在玩游戏,开发者不仅会遇到所有日常工作中都存在的相同问题,还要面对打造一款创意产品时必须突破的种种难关。
虽然在编辑审校过程中读了数不清多少遍,但每次重新翻开这本书,我仍会不知不觉读进去,并为书中诸位开发者的遭遇而慨叹不已。我想,或许是因为他们面对的难题,并不独属于游戏,同样也适用于任何一个以创意作品为最终产品的行业。即便做书,也同样如此。
本书遴选的十款游戏均声名在外,虽然规模大小有别,背后的团队也多至上百,少至一人,还有一款胎死腹中,仍足以代表近十年来电子游戏行业这座金字塔的顶层。可即便是这些最终有幸取得成功的业界翘楚,依然经历了地狱一般的开发历程:或是因各种缘故一再推迟上市日期;或是不得不面临硬件和软件方面的各种难题;当然,所有开发者都要面对长达数周、数月甚至以年计的疯狂加班,每周的工作时间接近甚至超过一百小时。
而这些开发者在此之后的命运,同样令人唏嘘:幸运者,可以在游戏面世后休养生息几个月,稍微找回工作与生活的平衡,再投入下一个打碎生活节奏的项目;不幸者,甚至会在游戏发售之前,便得知自己一旦完成工作,就会被工作室辞退。即使如此,这些人仍然咬牙坚持着,将游戏一点点做完。支撑他们的,或许只有身为创作者的责任感,以及对于作品真正的爱。即便在游戏行业高度工业化的今天,这些开发者的贡献或许仅能体现在微乎其微的细节之上,仍然没有影响他们对于作品的专注和忠诚。
每每读到这里,我都会感到一种莫名的矛盾心情。一方面,由衷钦佩这些开发者的牺牲精神和工匠精神;另一方面,却又难以遏制地替他们感到被工作绑架的无奈和悲哀。更令人心碎的是,两者之间的边界实在难以界定,即便对于为自己打工的独立工作室而言,当对作品无止尽的奉献真正威胁到创作者的生活质量和精神状态时,还能如此坦然地说一句:这一切都是为了自己吗?这还仅仅是作品大获成功的开发团队,那些同样付出巨大心血,却未能获得成功的开发者,又将如何自处?是慨叹一声未来仍需努力,抑或因此而陷入沉沦,甚至放弃创作呢?
没人说得清,这些不眠不休的疯狂加班,究竟是不是游戏最终取得成功的决定性因素,也正因如此,每个想要获得成功的人,都不敢稍有松懈,不愿让自己之前的一切付出都打了水漂。但这恰恰是一个悖论,当你被“努力才能成功”的逻辑绑架之后,也会随之失去保持工作与生活之间平衡的基本信念,坠入加班魔咒中不能自拔。
相比单纯拉长工作时间,却不真正产生效果的形式主义加班,为作品品质而献祭自己的工作方法,反而会因作品的成功而得到极为扭曲的颂扬。这种态度对创作者的绑架更为隐蔽,甚至不再是由外而内灌注进去,而是自内而外生发出来。但不论形式主义,还是自我洗脑,这两种心态都在或被动、或主动地危害创作者的身心。
更为讽刺的是,由此造成的一切痛苦,与作品品质之间并不存在直接关联。没有任何一部作品,可以仅仅靠伤害创作者,或创作者的自我伤害,便取得成功。一切对这种“苦难换成功”的营销,或许才是创作者最应警惕的创作陷阱。
创作从来不是一件容易的事,但真正属于创作过程的痛苦,应当来自探索新边界时的迷惘,打破陈规俗套时的阵痛,遍寻灵感而不得时的绝望。而这种痛苦,并非仅仅依靠投入时间和生命便能得到解脱,自然更不像玩游戏一样,只要肯花时间升级或磨练技巧,就能击败从前无法企及的头目。
创作的真相是远为残忍的:努力不一定就有回报,即便献上自己的生命,也未必就能有所得。但创作的魅力也在于此:相对于这个处处受限的现实世界,创作的领域永远是无垠的,这扇大门也永远对任何人敞开。不论何种形态,总有前人未曾涉足的新边疆,即便可能在冒险途中丧命,你也有可能是那个发现新大陆的人。
问题在于,你的痛苦,真的源自创作吗?
《像素工厂》的最大价值,或许就是将这个问题提了出来。通过对一百多位从业者的第一手访谈资料,我们得以近距离见证业界知名作品背后令人细思极恐的乱相。即便在这些顶尖团队内部,预测和掌控一款游戏的实际开发进度,仍然难于登天。追求完美与有限预算之间的冲突,项目愿景与团队规模之间的不匹配,创意主管的连续更迭,开发团队的多舛前景,凡此种种,都将影响一个项目的最终命运。而对于每一个普通的开发者来说,他们唯一能献上的,便是自己最为宝贵的生命,甚至不知项目完结之后,自己是否也会狡兔死走狗烹,即刻丢了工作。
创意作品真的只能依靠员工的咬牙加班来弥补开发过程中的种种偏航和失误吗?这些歧路是无法规避,还是必须条条踏尽,才能找到一条可以继续前行的“正路”?我们是否能够找到一种更为健康的开发方式,抵消因创意方向更迭而白白浪费的时间和精力?业界是否能够尽量避免以创作为名,对开发者进行绑架和压榨的习惯性做法?
所有这些疑问,对于看似已经成熟,实则仍然年轻的电子游戏行业而言,都是迫切需要回答的重要问题。对这些问题的持续关注,本身便是促进这个行业良性发展的前提。在大部分游戏玩家眼中,除明星制作人之外的开发团队成员,往往处于隐形的状态,但每款游戏想要顺利面世,都与这些普通开发者付出的心血和努力密不可分,而无论多么成功的作品,都不应建立在对这些人的伤害之上。
希望读过这本书之后,能有更多玩家去关注游戏背后每一个开发团队的命运,以及每一个开发者的个体经历;也希望正如这本书的书名更迭一样,每个为玩家带来快乐和感动的游戏开发工作室,都能仅仅是一间“像素工厂”,而不会成为一间“血汗工厂”。

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