【PC遊戲】以星座為名的輕Rogue動作遊戲——《星座上升》


3樓貓 發佈時間:2022-04-26 11:52:40 作者:夜遊者 Language

本文作者:#夜遊者#-絲綢夢語

【PC遊戲】以星座為名的輕Rogue動作遊戲——《星座上升》-第0張

《星座上升》是一款發售於2022年4月12日,以星座題材為特色的roguelite遊戲。遊戲內,玩家將扮演四位英雄之一,在花園內其他角色的幫助下,擊敗十二位強大而邪惡的星座BOSS,逃出“十二星宮”。雖然遊戲目前在商店內只有兩百餘條評測,但多樣的NPC角色、全程的英文配音,以及豐富的遊戲系統與收集要素都讓其哪怕立足於前輩眾多的Rogue類遊戲中,也不顯遜色。

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閒談

談到“星座”,不知大家的映像是什麼,反正筆者第一時間想到的便是十二星座,不過星座代表的到底是什麼?我倒一直未曾深究過——直到上次遊玩《Sayonara Wild Hearts》(即《再見狂野之心》,遊戲內涉及黃道元素)方才開始初步瞭解“星座”。

“星座”,是占星學內的一個名詞(但說起來,其實塔羅牌和星座也是存在一定關係的,像是二十二張塔羅牌主牌實際上都對應著相應星座),我們常說的十二星座其實代指的是宇宙方位,一個人的星座,也就代表了其出生時,各星體落入黃道的位置。我們總是能在短視頻或是一些軟文中看到各星座代表了不同的個人性格或運勢,頗有些神神叨叨的味道,但黃道十二星座更多地象徵的是心理層面,而非神秘學,其反映出一個人行為的表現方式(所以說,我們平時覺得玄乎的東西,其實也有心理學的因素在內嘛)。

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對“星座”頗有了解後,我便愈加覺得占星學相關顯得迷人,既神秘,又不脫離社會科學,拜託,能運用心理學來揣測他人的行為方式真的很酷唉(不過這種東西也不一定準就是了)。也正因如此,與黃道星座元素相關的事物常常吸引著我去了解——這不,恰好前幾天剛出的遊戲《星座上升》便與“星座”相關,而我們今天要談的,亦正是這款冷門而優秀的星座題材roguelite遊戲,事不宜遲,我們現在開始吧~

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豐富多樣的遊戲系統,流暢爽快的打擊感

《星座上升》目前處於EA狀態,共有兩名可選用角色——Ayla與Kiran。在遊戲內,玩家需要不斷探索每張地圖,並嘗試為角色添置不同的法術攻擊手段(每位角色最多可攜帶四個法術),

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這聽起來似乎有點像《Wizard of Legend》(中文譯名:《傳說法師》),但實際上,兩者在遊戲系統上仍然有著一定的區別,譬如,玩家在《Wizard of Legend》中,升級了自己所攜帶的法術後,會讓其產生更強大的技能描述效果,而《星座上升》的等級提升僅僅會為法術帶來傷害上的改變,不過,《星座上升》內卻多了名為“插槽”的遊戲設定,“插槽”可以插入不同法術中,為被插入的法術提供額外的法術特效,簡單理解的話,我們可以認為是類似“附魔”一樣的設定,“插槽”的加入,使得《星座上升》原本看似不夠豐富的肉鴿元素繁綴了一些,畢竟一個法術最多可以插入共四個插槽,而不同插槽又能提供不同的效果,如何搭配使得法術傷害最大化就成為了一個值得思考的問題(當然,我玩的時候都是隨便搭配的啦~)。

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除了“插槽”與法術之外,遊戲內也有其它值得注意的設定,諸如“星座祭壇”。“星座祭壇”在激活後,可以長久地為角色提供一些被動增益,而在目前遊戲收集至後期時,每局最多會擁有四個星座祭壇框,這同樣為玩家在遊玩時提供了多樣的選擇,只不過選擇帶來的結果之改變不如“插槽”與法術大罷了。

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拋開“插槽”、法術與星座祭壇,《星座上升》內實際上還含有召喚BOSS、連擊跳躍等系統值得注意,限於文章篇幅有限,此處便放下不表,還請各位感興趣的玩家自行前往體驗。

此外,《星座上升》的動作手感也是遊戲另外的閃光點所在——遊戲裡的角色在每次發動普通連擊或是法術時,都會附帶不同的音效,且不同的角色普通連擊的音效也是有所不同的,諸如Ayla的連擊音效頗像是揮動輕薄刀片掠過風中的輕聲,Kiran的拳擊則就帶有拳拳到肉的悶響(使用Kiran時甚至給我一種在玩拳皇的感覺)。至於不一樣的法術,同樣也有著各異的音效。

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不過,筆者在遊玩時還發現一個較為有趣的小細節——角色的普通連擊在擊空和擊中敵人時的音效其實也是有所不同的,擊空時有劃破長空的凌冽感,擊中敵人時則發出悶響,更有一種擊中的實質感。這細微的差別使得遊戲的擊中反饋更顯真實,另一方面,打擊感的流暢爽快也由此而生。

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說到《星座上升》最吸引筆者的眾多要素之中,炫酷華麗的BOSS戰也不得不拿出來提一提了,在《星座上升》中,絲滑流暢的不僅僅是玩家指下的角色,每一位星座BOSS同樣炫酷非凡,筆者遊玩的過程中,一共見到過七位星座BOSS,其中,有五位是屬於“十二星座”中的星座BOSS,兩位是屬於“非黃道星座”的星座BOSS(如飛馬座、獵戶座),每位黃道星座BOSS都有繁多而不同的技能,以及——震撼的出場動畫。

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就拿黃道星座BOSS“金牛座”來說,他能使用劍氣、瞬劈、圓斬以及衝撞等多個技能,且瞬劈和圓斬這兩個技能更是為其提供了高機動性——這也就導致了雖然“金牛座”每個技能釋放之間都有一定間隔,但如果沒有摸清BOSS規律,還是很容易被BOSS一套技能下來打了半管血,而自己卻沒摸到BOSS幾下的情況出現。

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而《星座上升》的黃道星座BOSS還有著另外一個特性,我暫且把它稱呼為“絕殺”機制,BOSS每隔一段時間就會觸發一次“絕殺”機制,在該機制下,BOSS將會發動一次強大的技能,而一般情況下,玩家需要以防為主,儘量規避技能傷害,減少甚至不能在該段時間攻擊BOSS。不同BOSS有不同的特色,如果說“金牛座”是敏捷流BOSS的代表,那麼另一個BOSS“摩羯座”也許就是BUFF流的代表了(笑)。也正是因為BOSS們擁有著這樣豐富而絢爛的招式,使得每場BOSS戰看著更增華麗,方才能創設符合黃道星宮之上設定的美感對決。

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明麗精細的像素藝術,細膩“奇特”的寫實立繪

顯而易見地,《星座上升》的整體美術風格為像素風,且整體色彩基調較為明麗,而在我看來,最精細的像素藝術部分也許在於背景與BOSS的出場動畫——

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敞亮,舒適的色彩搭配,更重要的是,細節處理得也十分令人滿意,細微可見的草坪,島嶼紋路裂縫的設置,無一不彰顯了高像素下美術帶來的精細感。

而與場景相對的則是人物的立繪,在《星座上升》中,第一次見到主角的人物立繪時,說實話,我還頗為不適應——畢竟,在遊戲開始界面時的女主形象,可是非常“二次元”的,但進入遊戲以後,我看到女主立繪卻是這樣的——

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倒不是說精不精細的問題,如果硬要說的話,大概有點像用纖維筆與顏料共同鋪設出來的細膩油畫像,細節方面同樣不比像素場景與像素動畫差,但可能是畫師的風格偏向歐美那邊的審美的緣故,讓我覺得角色畫的似乎不夠豐滿,有點瘦骨嶙峋,甚至是說頗為顯老的樣子,不過看久了以後倒也不是說不能夠接受啦

深入巧妙的收集系統,自然而全面的英配

不得不承認的是,《星座上升》中的NPC數量絕對是我在肉鴿遊戲裡見過最多的,沒有之一——從服飾商人到技能販子,從任務軍官至記憶前輩,《星座上升》設置了諸多NPC以在局外提升角色的實力,一開始,筆者覺得這樣的設置其實是頗為冗雜的,但在我瞭解了官方的想法以後發現實則不然——雖然官方的確有能力將多個不同的收集要素系統整合到一起,但這完全不符合他們的要求——塑造一個大型的rogue-lite遊戲,塑造一個完整的故事,在人物的對話與他們的記憶中逐漸探究出這個星宮花園背後蘊藏的秘密。

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而遊戲中的“星座系統”同樣為此而生——“星座系統”可以讓玩家選擇自己的星座,而對於自己星座的選擇,會影響到之後十二位黃道星座BOSS與你的關係(筆者的理解是:因玩家選擇的星座不同,面對同一黃道星座BOSS時會觸發不同的對話,而後續遇到的可召喚BOSS也許也由“星座系統”決定)。

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還有一點挺好玩的東西就是,當玩家贏得了某黃道星座BOSS的認可後再去挑戰關底的另一黃道星座BOSS時,兩者之間也會發生某些特殊的對話。

真正讓我驚歎這遊戲素質之高的地方在於——這遊戲上到BOSS,下到玩家操縱的角色,甚至是那繁多的NPC,每一位都有自己的獨特英配,放眼肉鴿類遊戲,筆者一下子還真不想不起來有哪個遊戲是全角色都附帶英配的——如此豪華的英配體量,如果你是一位英語口語愛好者,那麼我想《星座上升》這款遊戲,同樣適合你。

點評:星座元素下不可多得的rogue-lite新秀

來到最後,不妨允許筆者再簡單談論一下《星座上升》這款遊戲。

老實說,上次玩到讓人這麼爽快的肉鴿遊戲,應該還是《小骨:英雄殺手》了,那時候的《小骨》與現在的《星座上升》一樣,都處於EA狀態,玩到第三章之後,便會被勇者強制劇情殺(《星座上升》現在到了第三關也同樣會被劇情殺),而那時的我同樣覺得《小骨》是一款極其有潛力的肉鴿遊戲——推出正式版以後,也果然如此,其覺醒系統的推出也令我稍感意外,畢竟一個頭骨進化多次,可不能說工程量很小呀。

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如今,《星座上升》的到來同樣讓我感覺到了一款肉鴿新星的冉冉升起——流暢的打擊手感,簡易而多樣的遊戲系統、收集要素,舒適的美術與合格的音樂乃至於少見的角色配音都出現在了這樣一款遊戲內——對於這般的《星座上升》,別說給出差評了,就算讓我拒絕它,我都做不到呢。

最後,無論你是肉鴿愛好者,還是占星學狂熱迷,以至於英配入腦粉與美術顏控,《星座上升》都是你不容錯過的星座元素rogue-lite新秀——讓我們共同期待,在未來,《星座上升》又能“上升”到何種高度吧。


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