《魔戒:咕嚕》成為去年最大糞作,為什麼指環王遊戲如此難產


3樓貓 發佈時間:2024-02-25 09:49:40 作者:3DM遊戲網 Language

值得期待

    和很多90後影迷一樣,我從小就是看著“哈利·波特”和“指環王”系列電影長大的。

    在那個國內電影行業還未邁入特效片大門的時代,這兩個歐美頂級視效大片系列,給我們帶來了顛覆想象的魔法特效演出。而它們所構建的龐大奇幻世界觀與史詩般的英雄冒險故事,也在我們當時尚未成熟的認知裡,留下了不可磨滅的印記。即便到了十幾年後的今天,只要談到西方魔法奇幻冒險故事,很多人第一時間想到的,仍舊會是這兩個系列。

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    而作為一名玩家,我自然也一直對這兩個頂級IP的改編遊戲,抱有很高的期待。尤其是在去年,無論是與《哈利·波特》小說採用相同世界觀的《霍格沃茨之遺》,還是由《指環王》三部曲中經典角色“咕嚕”,擔當主角的《魔戒:咕嚕》,我都是首發購買體驗的玩家。

    至於結果嘛……大家也都知道了。《霍格沃茨之遺》憑藉遊戲中對於霍格沃茨魔法學校的精細還原,一年內賣出了2200萬套,成為2023年全球最暢銷的電子遊戲。而《魔戒:咕嚕》的遭遇,則與其完全相反——它被做成了一坨處處遭人嫌棄的答辯,毫無樂趣可言的潛行玩法,加上極為糟糕的優化表現和坐牢般的流程,讓它喜提IGN 4分差評,同時還和另一款影視IP改編遊戲《骷髏島:金剛崛起》,組成了2023年度最爛遊戲的臥龍鳳雛。

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    對“指環王”粉絲們來說,這多少是個難以接受的現實。畢竟,要論IP在全球範圍內的知名度和影響力,“指環王”怎麼說也要比“哈利·波特”再高上一個層級,但在改編遊戲這條賽道上,“指環王”卻似乎一直都沒有什麼能夠拿得出手的作品。

    事實上,從有據可查的第一款“指環王”IP改編遊戲——《魔戒:第一作》開始,到後來電影“《指環王》三部曲”風靡全球后,“基於原著劇情進行改編”一直是許多“指環王”遊戲所深陷的創作泥沼。雖然我理解,這種創作方式能最快速便捷地滿足系列粉絲對一款“指環王”遊戲的基本要求……但你知道的,如果所有遊戲都只是在重複講述“護戒小隊”的冒險故事,玩家對它們感到審美疲勞總是早晚的事情。

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    可就是這樣,直到2010年後,“指環王”粉絲們才終於等到了幾部開發步入正軌的IP改編遊戲。其中最知名的,無疑就是《中土世界:暗影魔多》和它的續作《中土世界:戰爭之影》。而這個銷量和口碑俱佳的系列,實際也為後續的“指環王”遊戲,指出了另一條可行之路——即開發團隊不一定非得執著於將遊戲的敘事核心,放在原作主角“護戒小隊”上,哪怕是讓玩家扮演精靈、矮人等其他種族,講述一段與原作劇情關聯不大的新故事,但只要過程中能展現出中土世界宏大的世界觀,浩瀚史詩的魔法戰爭場面,玩家肯定也會樂於接受這種轉變。

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    當然,對此的反面案例,自然就是《魔戒:咕嚕》。畢竟,玩家們所希望看到的,是不同視角下游戲對中土世界矛盾衝突的描繪,而非一個玩起來毫無樂趣可言的咕嚕版“步行模擬器”。

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    玩家在《魔戒:咕嚕》遊戲預告下的評論

    說了那麼多,其實在我看來,策略遊戲或許才是最適合“指環王”IP的改編遊戲方向。畢竟,這個IP最不缺的就是對各個種族間文明差異和宏大戰爭場景的描繪,如果把這些都搬到一個足夠廣闊的策略遊戲大地圖中,那一定會是所有“指環王”粉絲喜聞樂見的全新體驗。

    好消息是,由曾出品過《率土之濱》和《無盡的拉格朗日》的網易遊戲第十事業部,目前就在全力打造一款基於“指環王”IP官方正版授權的戰略遊戲——《指環王:紛爭》。最近,我也有幸獲得了提前試玩本作的機會,在經過一段時間的體驗後,我也可以負責任地告訴各位“指環王”粉絲,它的確是一款深諳“IP改編遊戲的自我修養”的SLG佳作。

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    首先,《指環王:紛爭》在皮相上,的確配得上“指環王”這種全球頂尖奇幻IP的身價。

    當玩家進入遊戲後,肉眼可見它的製作有著相當高的成本投入,遊戲的45度角俯視地圖,不光實現了全動態的3D立體場景展示,而且對《指環王》原作小說和電影中出現的各種中土世界地標性建築和奇幻生物,也都做到了細緻入微的刻畫與還原。你可以在精靈族的領地“幽谷”,看到飛流直下的瀑布所孕育出的勃勃生機,也可以在摩多的要塞“巴拉督爾”,看到魔王索隆凝視整個中土世界的巨眼,在黑霧籠罩下散發出讓人毛骨悚然的亮光。視野拉進,你還可以看到牛羊、烏姆巴爾海員、烏魯克人等“指環王”世界觀中真實存在的物種和陣營,栩栩如生地分佈在地圖的方格中,等待玩家對這片充滿奇幻和未知的中土大地,展開更進一步的探索。

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    但光有好看的皮囊肯定也是不夠的。如今市場上SLG遊戲的競爭如此激烈,《指環王:紛爭》如果不能將原作的宏大世界觀充分融入遊戲中,拿出些讓人眼前一亮的玩法機制,必定無法長久運營下去。好在,就我目前體驗到的遊戲內容來看,玩家對此不必有任何擔憂。

    首先,在角色陣容方面,《指環王:紛爭》不光將大量原作中登場的經典角色,以高精建模的形式進行重新刻畫,而且他們每個人的能力設計,你都可以在原作中找到準確的出處。

    以玩家在流程初期可獲得的指揮官“梅里和皮平”為例,這兩位“護戒小隊”中的人氣角色,屬於霍比特人三大分支中的“毛腳族”,他們愛好唱歌、不穿鞋,且生活在洞穴中。因此,開發團隊在為其設計技能時,也將這些種族特性充分融入了技能設計裡——“歌唱者”技能可以讓他們幫助隊友提升傷害,“毛腳族”技能在升級後可以加快隊伍的行軍速度。

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    除了尊重原作設定外,對SLG最注重的行軍系統,《指環王:紛爭》也在盡其所能給玩家帶來足夠的新鮮感。

    最基礎的,遊戲放棄了傳統SLG沿用至今的走格子玩法,讓自由行軍得以在遊戲中真正實現。並且,遊戲中出現的山川、河流、森林等地形,也會讓行軍路線的選擇,充滿了策略性,如何利用不同的地形提升行軍的效率,將是玩家進入遊戲後的入門必修課。

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    在此基礎上,遊戲又根據傳統SLG兵種相剋的玩法規則,打造了基於兵種大中小體型設計的兵種剋制關係,並開創性地加入了“巨大體型部隊”和“飛行部隊”兵種。它們不光為玩家帶來了原作中包括猛獁、樹人、巨鷹在內的諸多中土世界奇幻生物,而且這些生物也將為玩家在遊戲中的戰場行軍和作戰,帶來一套全新的玩法規則。

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    具體來說。由猛獁、樹人等生物組成的巨大體型部隊,在遊戲中可以專門用來剋制中等體型的部隊,且在雙方戰至平局時可以發動“威懾”效果,使對手直接放棄交戰且回撤至少兩格的距離。但這種部隊的劣勢在於,因為其體型過於龐大,在行軍時需要佔據2*2的方格,所以如果前方一旦沒有兩格寬的道路,這支陣型浩大且頗具威嚇性與殺傷力的部隊,就將變得寸步難行。對比之下,飛行部隊因為可以無視戰場地形,所以行軍速度相比其他陸地部隊會明顯快上很多,過程中也不會受到路途上敵對部隊的騷擾。

    這些特殊部隊的加入,除了為玩家帶來更具沉浸感的中土世界冒險氛圍外,如何在戰場上靈活運用它們的能力差異,利用兵種之間的剋制關係提升作戰效率,也是本作在SLG玩法深度上,區別於目前市場上其他競品的重要一環。

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    除此之外,為了充分展現托爾金筆下那個充滿動盪和機遇的中土世界,《指環王:紛爭》還結合原作設定,為玩家帶來了SLG遊戲中少見的戰場迷霧和戒指養成玩法。每位玩家在遊戲開局時,都會獲得一枚初始的力量戒指,而隨著你在中土世界探索和擴張的腳步愈發深入,戒指的等級和能力也會相應得到提升。藉助這枚戒指,玩家還可以不斷驅散地圖中的迷霧,從而發現這片廣闊的中土世界上,存在著眾多隨機任務和NPC事件。這些地圖交互元素,除了為玩家帶來更多可直接獲取的地圖資源外,也極大拓展了傳統SLG遊戲中,容易被玩家忽視的地圖探索部分的樂趣。在試玩的過程中,我也是經常這樣在地圖上點著點著,就忘記了之前安排好的任務流程,不知不覺就完全沉浸在了遊戲所塑造的奇幻中土世界中。

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    當然,在持續創新玩法的同時,《指環王:紛爭》也沒有忘記去改良過去SLG遊戲存在的一些玩法痛點。比如在指揮官養成上,玩家在《指環王:紛爭》中不光可以直接通過提升敬意值,獲取到遊戲中的所有指揮官,而且即便是初始為“新秀”“史詩”級別的指揮官,通過長時間培養後,也可以最終成長為“巔峰”級別的指揮官,不會再出現以往SLG遊戲中困擾玩家的“廢將”問題。也就是說,只要你獲得了自己喜歡的指揮官,就可以一路用到底,譜寫屬於自己的中土世界傳奇冒險故事。

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    有了以上這些玩法創新和改良的加持,《指環王:紛爭》對於如今題材日趨同質化的國內SLG遊戲市場來說,應該會是一針有力的強心劑。畢竟,在看多了市面上各種以中國古代“三國”時期為背景的SLG遊戲後,玩家們總會期待一些不一樣的作品出現,《指環王:紛爭》依託於“指環王”IP在國內外強大的影響力,憑藉對原作托爾金筆下中土世界做出的極致還原,再加上其本身在玩法上做出的諸多創新,勢必會給整個市場注入一波新的活力,去主導探索該玩法類型下更多的可能性。

    事實上,《指環王:紛爭》目前的確已經在這條道路上邁出了卓有成效的一步。西方魔幻題材加寫實風格畫風的加持,讓其在國外上線後迅速收穫了海外玩家的廣泛好評,遊戲在歐美、日韓等地區的下載量,早已經輕鬆突破千萬,之後等國服正式上線時,其影響力無疑還將進一步擴大。

    至於它到時能否再現《率土之濱》在SLG賽道上創下的輝煌戰績,一切就讓我們拭目以待吧。


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