《墮落之主》:在魂系遊戲中開闢出屬於自己的道路


3樓貓 發佈時間:2023-10-26 23:25:40 作者:星遊鑑賞社 Language

2011年9月22日,FromSoftware製作的《黑暗靈魂》在PS3平臺正式上架,被這樣獨特的“魂”味所吸引,自此以後類魂遊戲層出不窮。充滿刺激挑戰的ARPG遊戲模式,破敗不堪卻苦苦掙扎的中古世界觀設定,吸引玩家持續探索的碎片化劇情敘事,華麗與樸素兼備的美術風格。

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儘管魂類在此基礎上還增加了超高的挑戰難度(增加真實沉浸感),可迄今十幾年過去,魂系遊戲已然在遊戲界佔有一席之地,並不斷有新作誕生。

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2023年10月13日,由CI Games發行的遊戲《墮落之主》(Lords of the Fallen)正式上架了各遊戲平臺。此前CI Games也曾放出過幾支預告片,無論是美術風格、地圖設計、背景故事,都透露出了濃濃的魂味。

不過嘛,“魂味”實際上也是一把雙刃劍,畢竟已經十幾年過去,市面上已經有了太多類魂遊戲,各種玩法,也被先行者們試了個遍,可以說除了FromSoftware自身,很難再有人能在魂的領域開發出新的東西了。

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大概是基於不願再走萬千人走過的老路,或者是想要加入新的元素的想法。

《墮落之主》中不光擁有三方勢力,也的確地存在著兩個不同的世界——生者的世界“公理界”(Axiom)與亡者的世界“暗影界”(Umbral)。

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在遊戲開始得到了“暗影提燈”(Umbral Lantern)之後,玩家的角色就被打上了持燈人的烙印,可以在兩個世界之間移動的同時也揹負起了阻止阿迪爾復活的重任。

也許公理界中萬丈懸崖的死路,在玩家持著燈進入暗影界之後就會發現,其實另一個世界有一條前進的道路。暗影提燈不僅在地圖探索中起到作用,在與敵人戰鬥的時候,如果身處懸崖等位置,就可以利用提燈抽取敵人的靈魂讓他們暫停移動,或者直接扔下懸崖,讓他們的肉身跟著摔死。

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雖然在一個魂類遊戲里加入兩個地圖以及新種武器和戰鬥方法的大製作一開始會讓人抱有觀望態度,但值得慶幸的是,基於過硬的團隊實力加上製作途中魂遊高玩提出的種種建議(雖說這建議也讓難度方面十分蛋疼),《墮落之主》最後呈現在我們面前的是一個製作相對完整、做工精良的“表裡世界”系統。

當然,遊戲初期的優化問題也讓人頭大,加載、bug等等,遊玩下來我個人最不喜歡的就是動作上的設計,魂類型遊戲,沒有太多花裡胡哨的劍技,有的是123那樣的基礎循環,靠著和小怪、BOSS的身位纏鬥,靈活應變取勝。可說實話,墮落之主的動作連招,旋轉幅度過大,還帶點不受控制,且戰鬥場面不少都是那種侷限性的小平臺,經常打著打著不是摔落懸崖就是瘋狂彈刀,對於“騷操作”玩家來說,前期確實需花一點時間去適應。

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雖然因為素材過於龐大加上戰鬥難度確實硬核,在上線之初體驗十分不好,理論上的無加載地圖卡頓問題嚴重,戰鬥中感受到的惡意也只是讓人感覺煩躁。但CI Games在收到了各平臺上的反饋之後就三天一補丁,做出了緊急修復,至少這個承認錯誤態度,並及時彌補的行為還是很好的。

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迄今已經遊戲上了7個補丁,並且在最新的v.1.1.224補丁說明中我們可以看到,為了兼顧收集探索玩家以及高難度挑戰的玩家對於多周目篝火的不同的需求,當前補丁中已經實裝了保留收集進度、但主線與npc重置的新周目選項,方便獎盃獵人與完美進度主義愛好者玩家進行全收集。並且在週四的補丁中會對多周目模式進一步改進,從二週目至四周目循序漸進地使除了主要樞紐區域(天息橋)和阿迪爾神殿遺骸之外的所有篝火點全部消失,方便逐步提高難度的玩家的挑戰。與此同時《墮落之主》製作團隊已經開始策劃“多周目遊戲修改器系統”,計劃在年底前完成併發布。

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同時,一直以來被詬病的過於惡意的敵人密度與遊戲性能問題還在進一步地優化中,預期為限制敵人對玩家的追擊距離、一週目中最困難的區域敵人數量減少、敵人數量過多的時候攻擊性會降低等。雖說至今為止的優化已經解決了很大一部分玩家的問題,但製作方並沒有因此止步,而是繼續優化力求再沒有玩家受影響。在這些補丁加持下,第一批玩家被破壞的體驗也基本上都被補全了,不管是收集類還是挑戰類的玩家,或許都能有不錯的感受。

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總的來說,《墮落之主》是一個概念不錯,質量尚可但優化不足,瑕不掩瑜的類魂遊戲。遊戲開發組作為20年成立的新星,從他們的美術和劇情上能夠感受到濃厚傳統魂味的同時還能另闢蹊徑地找到屬於自己的魂系道路。

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雖說在戰鬥難度、系統優化和敵人數量上尚顯經驗不足,但到目前為止在後續補丁的加持下,STEAM上的好評率也在直線上升,並且隨之而來的還有玩家的在線率越來越高。由此也能看出遊戲還有著進一步的成長空間,也希望CI Games不要辜負玩家期望,能讓《墮落之主》在優化後期成長成一部能讓人靜下心好好體會的好遊戲吧。


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