譯介丨宮本茂《超級馬力歐》系列二十週年2005年開發者訪談


3樓貓 發佈時間:2022-04-26 10:04:12 作者:御宅學 Language

本文原載於《任天堂在線月刊》(Nintendo Online Monthly),以慶祝《超級馬力歐兄弟》(Super Mario Brothers)面世二十週年。本文回顧了馬力歐的誕生歷程,對遊戲產業的影響,以及創作者宮本茂自己的人生。

正文

——今年是《超級馬力歐兄弟》二十週年。您感覺怎麼樣?
宮本茂:說實話,我自己沒什麼感覺。(笑)這麼多年來,就算遇到難關時,我也沒太在意過——只是繼續做下去。不論當時還是現在,我都沒什麼特殊的感覺。只是理所當然罷了——堅持下去,一步一個腳印,一塊磚一塊磚建起一座房子。非要說有什麼感覺的話,我覺得自己非常幸運。
——在您看來,馬力歐為什麼會成為一個現象級的角色?
宮本茂:我們沒在馬力歐這個角色上做太多限制,這點非常幸運。一般來說,在我們創造角色,並將其推向世界的時候,會把所有細節填充到位——他最喜歡什麼顏色?最喜歡什麼食物?但對馬力歐而言,除了他的年齡在二十四到二十五歲,我們沒有確定其他任何細節。之所以這樣做,是想在之後的遊戲裡繼續使用這個角色,而如果他的個性與某一款遊戲的故事關聯過密,就沒法這麼做了。製作遊戲時,我們很小心不在遊戲世界中加入不協調的元素。我會時刻謹記這一點,以便繼續在未來的遊戲裡使用馬力歐。
——如今也出現了第三方開發者製作的馬力歐遊戲。
宮本茂:是的。一開始我心想,“棒球?這可不太適合馬力歐。”但嘗試一下後,卻發現非常合適。他是個電子遊戲角色,因此可以隨便使用,我也非常開心。不論由第一方還是第三方開發,我們都計劃持續推出馬力歐系列遊戲。這樣下一代玩家才有機會認識他。
受訪者:宮本茂

受訪者:宮本茂

——第三方開發的遊戲,符合您心中的馬力歐形象嗎?
宮本茂:談到馬力歐能做什麼,不能做什麼,所有參與制作的第三方開發者都對他有著極大的熱忱,也都遵循嚴格的限制。他們讓我顯得非常寬宏大量!至於成品,讓我總能感到信心十足。當然,我們也組建了一支團隊,對角色設定和美術效果進行監督,進行極為嚴格的檢查。
最開始,馬力歐只是一張2D精靈圖而已,監管者會查閱每一張精靈圖,尋找不一致的地方。然而從N64平臺開始,馬力歐變成了一個3D角色。此後我們可以使用同一個建模,第三方開發者只需要設計他的動作即可。這樣一來就簡單多了,我們得以大幅拓展馬力歐登場的遊戲。當然,也不會因此放鬆對質量的把控。
——您仍然會堅守一些標準?
宮本茂:是的,在角色設計層面,有些邊界不容逾越。以《馬力歐網球》(Mario Tennis)為例,開發者給馬力歐設計激動人心的新動作,完全沒問題。而標準的平臺動作類遊戲,把控就要更嚴格一些。
——既然今年是馬力歐二十週年,您能不能講講他是怎樣誕生的?
宮本茂:我們最初製作《超級馬力歐兄弟》時,任天堂的員工都在說,“什麼?又要做一款馬力歐遊戲?”那時他已經在很多遊戲中登場了。當時,紅白機已經發售兩年,我們正準備過渡到磁碟系統。《超級馬力歐兄弟》本來應當是最後一款同時登陸卡帶和磁碟系統的遊戲,但最後變成了一款磁碟系統獨佔遊戲。這是真的。(笑)
——誰能想到,馬力歐會成為任天堂的核心要素之一,直到今天仍然如此!
宮本茂:作為創作者,我們首先要打造出有趣的玩法,但隨後總要加入某些角色。對我們而言,馬力歐很輕鬆就能承載各種點子,只要用上他,很容易就能想出各種新創意。
——馬力歐系列的配角也開始擁有自己的獨立遊戲了。
宮本茂:我記得《耀西島》(Yoshi’s Island)是第一款?我希望做一款遊戲,裡面有振翅二段跳,還能用耀西的舌頭抓東西。近來,我們還遵循瓦力歐的設計邏輯,加入了瓦路易吉。如果馬力歐沒去玩網球的話,就不會有瓦路易吉了!我們一般會根據當時的需求來設計角色。說起來有件事可能會讓你大吃一驚,我們團隊裡有很多人對我說,“馬力歐總是主角,路易吉太可憐了!”其實在我看來,在任天堂內部,大家對路易吉的喜愛勝過馬力歐!所以我們為這些員工製作了《路易吉洋館》(Luigi’s Mansion)。(笑)
——今年十月,桃花公主也終於有了自己的遊戲《超級桃花公主》(Super Princess Peach)。
宮本茂:讓《超級桃花公主》裡的桃花公主有桃花的樣子,對我們來說非常重要。我們在設計她的洋傘等要素時非常小心,希望能凸顯她的獨特魅力。至於“桃花的樣子”到底意味著什麼,應該是公主內心的自由和樂觀吧。她從來不覺得自己被馬力歐“保護”著。我們心目中的桃花公主,形象是非常堅強的。畢竟團隊中許多開發者,家裡都是母親執掌大局。(笑)我們希望未來能在各種遊戲中繼續使用桃花公主。
——看起來您對使用角色有特定的標準,例如他們能做什麼,不適合做什麼……
宮本茂:從視覺層面來看,確實有很多規矩。令人感到困惑的美術設計,絕對無法通過審核。此外,我們堅守的主要標準是,“玩起來有趣嗎?”舉例而言,在《耀西的萬有引力》(Yoshi Topsy-Turvy)中,創意來自制作一款利用到傾斜感應元件的遊戲。如果只是做一款標準的卷軸平臺動作遊戲,最初的策劃案一定會被斃掉。我們總會主動尋求類似的挑戰。
——我想換個主題,打聽一下您的個人生活……
宮本茂:哦,這可簡單了。我喜歡設計遊戲!這是個夢想成真的工作!真不敢相信他們付錢讓我來做這麼有趣又容易的“工作”!(笑)
——哈哈,請您嚴肅點兒。(笑)聽起來您的生活非常忙碌啊。
宮本茂:人生的本質就是忙碌,但我總會尋找機會休息。此外,當我手頭的事情太多的時候,會主動找人幫忙。畢竟負責每個項目開發的同事幾乎承擔了全部工作,我希望他們擁有這份自由。我看起來不是個好說話的人,但其實我很通情達理!(笑)
不過,在開發結束前的兩三個月,一切確實瘋狂到接近失控。我深度參與了《超級馬力歐64》(Super Mario 64)DS版的開發(策劃以及打磨),經常加班到很晚——有時甚至比年輕同事走得還晚!但不管多忙,我週末總會休息。您肯定也能想象,自從結婚之後,我就下定決心要多花時間陪自己的家人。我會和他們一起休息,帶著一隻三色牧羊犬去散步。過去五年裡,我很喜歡擺弄自己的花園,也會在家裡做些DIY項目。我還有個嗜好是演奏藍草音樂,閒暇時也會彈吉他。
——什麼是藍草音樂?
宮本茂:這是個小眾的音樂類型,最初是一種在美國發展起來的愛爾蘭風格音樂,主要使用吉他、班卓琴、曼陀林和小提琴等樂器。每首曲子的和絃結構都很相似,因此人們很容易聚到一起合奏。我常去參加藍草音樂節,大家都來到一個營地裡,一百多人圍成一圈,聯手演奏。這可絕對是我生命中的亮點之一。
——您演奏了很多年嗎?
宮本茂:上大學時我就加入了一個藍草樂隊,雖然時斷時續,但迄今已經演奏大約三十年了。藍草音樂在技術層面的變化不大……用這雙手演奏音樂、設計遊戲,讓我能夠保持年輕。只要能持續做這兩件事,我就不會變老!
——我們雜誌的許多讀者都希望成為遊戲創作者。您有什麼建議嗎?
宮本茂:遊戲是通過技術創造的,因此你自然要掌握一些技術。說實話,並不存在“遊戲創作者”這麼一個工種,只有編程、音效、美術等等……你必須熟練掌握其中之一。
此外,儘管你必須是個玩家,也應該多做一些其他事情。你得知道人們會覺得哪些事情有樂趣。要想做到這點,就得多去嘗試一些新鮮事。運動、音樂、什麼都可以,只要能拓展自己的視野。
我認為多交一些朋友也很重要,尤其是聊得來的朋友。大多數人上大學之後,就知道自己喜歡跟哪些人相處,傾向於一直跟這些人廝混在一起,但我認為你要主動去尋找和結交現有圈子之外的人,這樣才能拓展自己的世界。當然,能夠專注於自己所愛的事情並沉浸其中,也很重要。
——聽起來您心態很放得開。
宮本茂:這都是我的教訓……即便到今天,我仍然後悔沒能在上大學的時候和不同的人多做些互動。上大學時,我不得不延長一年畢業,但我認為對自己是件好事。當然,我的父母非常生氣。(笑)當時我喜歡演奏音樂,和校外的人混在一起,當時結下的友誼彌足珍貴。我遇到一些音樂家,在鄉村音樂的地盤做了不少現場演出……我在那裡遇到的人很喜歡西方音樂,每個人都個性十足。我進入這個圈子,跟他們一起旅行,就像加入了一個瘋狂的馬戲團一樣。日後成為上班族的“日常”的我,在那種地方肯定會顯得格格不入。(笑)
——開發遊戲時,您的創意都從何而來?
宮本茂:其實沒什麼新鮮的,大多數都是在團隊開會時冒出來的。真的。會上總有各種背景的團隊成員參加,這點非常重要。有些人不知道項目現狀,你就有機會解釋給他們——做這件事的時候,也會幫助自己把很多東西梳理清楚。因此我很喜歡在開會時召集不同專業背景的同事。此外,讓員工能夠自由表達自己的想法,同樣非常重要。
泡澡的時候,我也會冒出不少點子,這些點子往往可行性十足,而躺在床上時想出來的點子則不太可靠。我也不是那種想到一個點子就認真記錄下來的人,只會在便籤本上記下來幾個關鍵詞,或是畫一張草稿,把點子梳理一下……類似這樣。
——您對馬力歐還有什麼新計劃嗎?
宮本茂:不,目前還沒有。(笑)但隨著數字媒介不斷發展,總會開啟全新的可能性,我們也一直嘗試在全新的領域使用馬力歐。我認為這個角色是屬於數字媒介的。十五到十六年前,美國進行過一次問卷調查,想看看美國人最熟悉的流行文化角色是誰。馬力歐第一次戰勝了米奇。當然,我認為將剛剛誕生不久的馬力歐與米奇這樣一個歷史悠久的角色進行對比,真是毫無意義。如今馬力歐已經誕生二十五年了,我對此滿懷感激。但角色也會變老,為了避免這種情況,必須為其注入全新的技術。這就是馬力歐的未來。
——對任天堂而言,馬力歐到底意味著什麼?
宮本茂:在一個尚無“遊戲設計師”這個概念的時代,他為我創造了這個職位。因此對我個人而言,馬力歐是我的幸運星。在《森喜剛》(Donkey Kong)的時代,遊戲是由程序工程師創造的,我希望能設計一款與他們並駕齊驅的作品。《超級馬力歐兄弟》誕生後,“遊戲創作者”這個術語開始得到使用。因此,作為一名遊戲設計師,馬力歐就是我的“幸運角色”。田尻智最初創造《寶可夢》(Pokémon)時,也想要製作一款“銷量超過馬力歐”的遊戲。我在自己的職業生涯中創造過許多角色,但簽下自己的名字時,總會順手塗上一張馬力歐的臉。
——在很多層面上看,馬力歐確實堪稱您的“幸運角色”。
宮本茂:還有一件事讓我念念不忘,我的長子出生於《超級馬力歐兄弟》開發尾聲。很多人問我,“你要不要給他起名叫馬力歐?”幸虧我沒聽從這個建議。(笑)如今馬力歐之名已經家喻戶曉,他一定會怨我的。
人們看到馬力歐的設計時,總會想,“這個怪里怪氣的老頭子,到底為什麼人氣這麼高?”我認為原因很簡單,遊戲的要義是樂趣,所以馬力歐這個角色才能被玩家接受。如果我們改叫他“赫力歐”(Herio),結果也一樣。(笑)馬力歐是任天堂的忠實夥伴,或許某一天,也會成為我們必須超越的目標。

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