【翻譯】一位二十多年家園老玩家對家園3和系列劇情的銳評


3樓貓 發佈時間:2024-05-16 23:32:31 作者:塔斯馬尼亞虎狙擊手 Language

(微博、機核和B站同樣有發佈)
原文在reddit,標題為A 20+ Year HW Community Vet's take on Homeworld 3 and its Story
(配圖都是譯者自己配的,原文沒有圖)
(當然下文是有劇透的,不過大家應該都不在意x)
(這裡面關於萬能前文明魔法、從群體劇情格局降到個人劇情,過度注重某個或某些角色,過度注重玄幻要素,超級魔法操作直接吃書之前設定並且破壞世界觀之類的劇情吐槽,和譯者玩的某個四字二遊目前的劇情問題一樣,樂)

引言

怎麼說呢,今天我剛通完了《家園3》的劇情,我只能說我對現在這劇情非常的不滿意。我為自己最喜歡的系列續作等了二十年,結果卻得到了這一坨,我實在是非常失望。
這遊戲的劇情和敘事方向給我的感覺是,他們完全走向了和前作2-3款遊戲的劇情體驗背道而馳,而正是前作的那種體驗才在那麼多年之後仍讓玩家印象深刻。我真心認為這代遊戲是全系列劇情最差的一代。家園3的其他方面都做得很好,我也完全明白Rob(指BBI老總,家園創始人)和其他BBI的製作組都想試圖在這作做出他們提到的,二十年前《家園2》因為技術限制無法呈現的機制。《家園3》本身美輪美奐,它的畫面、音效、艦設、UI,都無與倫比。而遊戲機制和遊玩體驗方面的問題都可以在後續補丁中調整,所以現在遊戲剛發售時我不會過多批評這個方面。
我會盡力進行解釋,不過我還是不太擅長用文字來表達想法,我的薩尤克很複雜,大家忍耐一下吧。(原文是Bear with me和Bring Sajuuk to Bear的雙關,沒辦法很好地翻譯)
自我介紹來說,我在《家園》系列社區也呆了很多年了,在Relicnews(一個水雷組相關遊戲的舊論壇)的時候就在了。我沒有像Uber,Shin或者這裡其他人那樣呆的那麼久(雖然譯者也不認識),但是在這裡我已經認識了很多朋友,至今仍有聯繫。我也同時是HWU Discord的管理員(類似於群聊管理)。所以某種意義上在這個社區裡我度過了人生最好的一段時光。
那讓我們開始吧……(這是《颶光典籍》系列中的梗噢)

家園1——行勝於果

光輝騎士的古老箴言說:“旅程先於終點。(大陸版又譯行勝於果)”有人也許會說,這不過是一句簡單的老生常談,但其中的含義遠遠不止於此。一次遠行會有痛苦和失敗。而我們必須接受的並不僅僅是前進的步伐,還有失足與迷途等種種磨難。我們錯過的弘大智慧,我們將為身邊的人帶來的傷害。 但如果我們停下腳步,如果我們在跌倒時止步不前,那麼遠行便會就此終止。而失敗就會成為我們的最終目標。 ——《颶光志》第三卷《引誓之劍》第112章 (雖然原作者似乎是系列粉絲,但譯者完全沒看過這個系列,且大陸版和臺版翻譯大有不同,可能無法表達引文原意)
“她堅持最後一個下船,踏上家園的土地。”

“她堅持最後一個下船,踏上家園的土地。”

為何直到如今,人們仍然熱愛著《家園1》和《驚世浩劫》呢?究竟是什麼讓這兩款遊戲尤其受人鍾愛,以至於在提及《家園》系列的劇情敘事時,大家總是自然地會想到他們呢?是什麼讓他們如此受人歡迎?
在當年的Relicnews論壇上,DanVanCrone曾經撰寫過一篇精美的長文,多年來,論壇上的用戶也非常喜歡引用這篇妙文,以說明《家園》的劇情是如何發自內心地,巧妙地與玩家聯繫在一起。
對於筆者還有許多玩家來說,是遊戲故事帶給我們的體驗,是這些遊戲故事中的旅程,讓我們能在情感上與之產生共鳴和連結。《家園1》的故事背景其實很簡單:生活在一個星球上的人民,發現這顆星球並不是自己原本的家園。他們真正的家園隱藏在群星璀璨之中。他們如何,又為何置身此地的緣由,卻已經消失在時間和遠古記憶的長河之中,只有神話和傳說仍有留存。這個種族掙扎求生,從幾近滅絕的絕境中攀上了天界,偶然發掘出了失落的秘密,這個秘密將改變整個社會,驅使他們航向星海。
而在遊戲開始,玩家並非是以第三人稱旁觀謝潑德指揮官這樣的視角出發的,也並非作為一位明確的角色代入遊戲,而是在卡拉克全種族一致踏上尋找家園的旅程中時,無數卡拉克人民的一份子。當然,遊戲裡也有艦隊指揮和情報官這樣有聲優的角色,但是他們所呈現的形象更像是角色的代理,是作為全卡拉克/庫申人民的聲音和代表所出現的。卡蘭奶奶,因為連上了媽媽船,也有自己的聲音和臺詞,所以她的角色也有種雙重性。但是無論是卡奶奶,還是艦隊情報官,都是作為一種代表,在故事中表達出玩家所經歷的痛苦、悲慟、憤怒、哀傷、仇恨、希望和其他所有的情緒。
我們是和母艦上的所有官兵一同經歷的這段遠航希格拉的旅程。在卡拉克燃燒時,我們感受著同樣的憤怒和悲痛;突破嘆息之橋,終於進入希格拉星系時,不安和期冀伴隨著我們;在真正的家園星球的軌道上為存亡而戰時,恐慌和憂慮籠罩著我們。
《家園1》的故事從不拘泥於單一角色,也從不為了追尋“某樣”特定的事物,而更多是和所有人一同經歷的探索之旅,和所有人心中共有的同一個念頭:找到自己的家園。故事在這個基礎下自然地鋪陳開來:從揭曉自身過去的歷史,到發現自己如何來到卡拉克,經歷失落、渴求復仇、期冀希望,直到最後終於抵達希格拉的土地,為自身的成就喜極而泣。而作為一名積極的參與者,玩家在這一路上與他們共同患難,就彷彿原本就是他們中的一員。
在任務與任務之間的跳躍中,銀河系的壯觀景象盡收眼底。在結局的過場中,在旅途的結尾,我們流下熱淚。當想到在戰爭中為奪回家園而犧牲的無數生命,當那些一生中只見過無盡沙海的人民得見一個鬱鬱蔥蔥的世界時所感受到的驚異和震撼,尤其是當卡蘭本人出現,並提出她一定要在所有人之後最後一個下船踏上家園的土地。
作為玩家視角的代理,玩家並非是從單一的角色視角代入故事,而是代入了一整個民族和這整個民族所經歷的長征。《家園》的世界觀本身已經在遊戲手冊中為玩家打下了足夠基礎,因此玩家不需要被狂暴鴻儒大量的技術設定,或者直截了當地把解釋甩在玩家臉上。因此在某種意義上,玩家就是母艦艦員的一份子,作為母艦的一員一同經歷了這一系列的征程。

家園:驚世浩劫

“這裡是薩木塔基斯戰艦昆蘭號。”

“這裡是薩木塔基斯戰艦昆蘭號。”

《驚世浩劫》大體上和本體是一致的,但是也有自己的特色。遊戲本身而言,《驚世浩劫》的視角範圍要小得多,玩家主要是作為薩木塔基斯採礦船的一員參與故事的。
《驚世浩劫》的故事建立在《家園1》的設定基礎上,像是基斯的設定,迴歸希格拉的後續事件,並一定程度上涉及和展現了《家園》世界觀的有意思的元素。這其中包括了基斯之間的政治,以及在庫申人迴歸這個事件所引發的銀河星緣政治變化的探索。
《驚世浩劫》是一個弱者逆襲的故事,其中的元素也與許多英雄之旅的故事對應。不過在這個故事中,同樣地,主角並非是個人英雄,而是集體英雄。從敘事層面,異獸所起到的作用是作為故事的推動力量,促使昆蘭號和她的艦員逐漸成長,踏上旅程,最後達成偉業。
玩家與昆蘭號並肩作戰,當昆蘭的工程部門竭力試圖理解異獸侵蝕艦船的機能時,玩家能在他們的聲音中聽出和感受到他們的恐懼。當故事逐漸推進,周遭的環境也愈發變得緊張和絕望。當和本圖西人對話時,發現一個如此強大的文明,卻被異獸在心底所極大動搖,是探索本圖西人這個種族的設定中非常奇妙的元素。玩家也目睹了泰坦帝國的殘忍實驗以及和異獸結盟之後帶來的恐怖。在終章反擊中,攻城大炮的奏效給玩家帶來了勝利的喜悅。而最終在結局,在薩木塔基斯的鬥爭和犧牲之後,他們終於得以被列入偉大基斯的一員,得以將他們的子嗣以“異獸殺手”為名。即使是撇開故事中的科幻和太空恐怖的元素,這仍然不失一個優秀的故事。
而《驚世浩劫》的遊戲玩法和情感也是在體驗故事和劇情發展的過程中產生的。遊戲內所展示的內容,都是在遊戲本身的設定,以及《家園1》本體的設定框架內進行的。故事裡沒有過度解釋,也沒有將什麼一筆帶過。我們見證了昆蘭號艦員的成長,見證了他們一路上的恐懼,跌倒和最終取勝。而同時也與他們一同探索了《家園》世界觀的設定。
在筆者看來,《家園1》和《驚世浩劫》的劇情之所以能折服如此多的玩家,正是因為在本質上,他們都講述的是關於旅程的故事,而非終點的故事。我們一同經歷了這場旅程,就如同我們是他們中間的一份子;我們與其中的角色一同經歷了起承轉合,以及他們在其中的情感和成長。這使得玩家能以自己的角度與這樣的經歷產生共鳴。在筆者看來,正是這種使玩家能夠產生共鳴的能力,才讓兩者的故事如此傑出。
既然如此,是結果重要,還是我們走過的行程重要?我敢說,沒有任何成就的價值能與通往該成就的道路相提並論。我們不是為目的而活的生命,是過程塑造了我們——塑造出起繭的雙腳、塑造出因負重跋涉而強健的背脊、塑造出為體驗生活中的新愉悅而睜開的雙眼。 ——《颶光志》第一卷《王者之路》第58章

家園2——失足

“你看到什麼是你的事。沒有聽者的想象,故事就不會有生命力。” “那這則故事有何寓意?” “你想要什麼寓意就有什麼寓意。”須空說,“說書人的目的不是告訴你怎麼思考,而是給你一個值得思考的問題。這一點,我們總是忘記。” ——《颶光志》第一卷《王者之路》第57章
“斯葉特時代開始了。”

“斯葉特時代開始了。”

在筆者看來,從《家園2》開始,問題就已經出現了。
許多玩家都已經知道,《家園2》被取消和刪改的劇情原案,以及現在倉促開發的劇情和遊戲成品(譯者:這方面可以參考一位大佬翻譯的星塵戰爭劇情原案設定)。然而《家園2》的遊戲劇情拋棄了前作的那些概念。儘管《家園2》的玩法和前作是一致的,在筆者看來《家園2》卻未能向玩家呈現一個真正能讓他們經歷併產生共鳴的劇情,而只是講了一個平庸的科幻故事而已。
故事的主要推動力是一則預言,然而這則預言在前作和相關設定中根本聞所未聞。而這麼寫的主要原因是把超空間核心的設定進行重新解釋。除此之外,在這基礎上《家園2》還過度傾向於其宗教主題和神秘學元素,把故事聚焦在卡蘭和馬坎身上,把他們儼然變成了故事的女主和反派。
在筆者看來,馬坎/維格爾、卡蘭和本圖西人的角色動機都十分膚淺,或者說非常平庸,不如說是大家已經品鑑了太多次的套路,也沒什麼特色。劇情與諸多的人民沒什麼關聯,而變成了麥高芬式的一種捉迷藏遊戲。在前作中得到探索和拓展的《家園》世界觀在本作被全然無視,讓位給了爭奪超空間核心的捉迷藏遊戲作為劇情的主要推動力。這劇情中毫無對世界觀發展的理解,對庫申民族和星緣政治,或者其他一些方面的提及,只剩下了一些對於“核心”啊“先祖”啊巴拉巴拉的瞎幾把扯淡的玄學劇情。
至於劇情本身,玩家基本上看到的只有“哇大壞蛋來力,快把核心藏好,然後去找別的核心”。本圖西人被編劇的大手直接毫無理由毫無鋪墊地掐死在了劇情裡。為毛他們是最後的一批本圖西人?他們發生了什麼事?這些都沒有得到令人信服的解釋,而只有他們把自己的大船給自爆了,把魔法道具超空間核心送給玩家的場景。
對筆者來說,《家園2》的劇情沒有給玩傢什麼個人情感上的共鳴。為什麼我要在乎之前從來沒提到過的宇宙魔法預言?維格爾人為什麼會變成現在的樣子?遊戲劇情並沒有給玩家喘息的時間,也沒有讓玩家在除了過劇情之外能對這些有更深度的關心。這種敘事手法沒有讓玩家感覺自己是一段旅程中的參與者,而變成了一場戰爭被動的觀察者,且並沒有解釋為什麼玩家需要在乎這場戰爭,或者需要理解這種劇情驅動力的重要性。在筆者看來,推動劇情的緣由感覺過於倉促,使得劇情本身並沒有多少深度,或者給玩家喘息的時間。
儘管遊戲手冊中的背景確實展現了一些流亡時代之前的設定,以及這些設定如何與遊戲中的事件相關聯,這些都有助於世界觀的構建,但是它完全沒有與《家園1》和《驚世浩劫》所奠定基礎的世界觀規則相關聯,因此反而促成或者允許了《家園2》的薄弱故事出現。這樣的故事同樣也削弱了庫申民族所取得的成就,之後的文中將對此有所討論。

家園3——跌落神壇

“沙子與罪人!(辱罵)”

“沙子與罪人!(辱罵)”

然而最嚴重的罪行則莫過於《家園2》的結局被浪費掉了。《家園2》的結局打開了全銀河的超空間星門網絡,對於未來的故事發展呈現出了巨大的機會。在這一全新宇宙的探索中,玩家將有機會體驗和《家園1》以及《驚世浩劫》一樣的,與個人情感產生共鳴的故事。如今希格拉人將何去何從?泰坦殘黨又怎麼樣?其她的一些銀河內環的種族呢?在本圖西人消失之後,銀河系將如何自處?而且一開始先祖又為何要將星門網絡關閉?!許多格局可大可小的奇思妙想都能在這樣的設定中實現。對於《家園》銀河系的探索發現必將潛力巨大。
結果我們等到的卻是家園3的劇情。
嘛我在這裡並不是說要瞎噴BBI/Gearbox的製作組或者對他們過於苛刻,他們在《家園3》的製作上付出的努力還是值得肯定的。《家園》作為一款小眾系列,它也沒有COD,WOW或者塞爾達那樣的人氣。但是話說回來,對遊戲劇情進行建設性的批評還是很重要的。我不明白這次劇情背後的創作邏輯和創作意圖實際是什麼,但是事實上是無論製作組想要講什麼故事,它都沒有講好。
在Fig上筆者參與了Admiral級別的眾籌,因此也算是下了血本,而且我也確實很感激這款遊戲能夠順利產出。筆者在這裡真心希望BBI和Gearbox能夠認真看待這件事情,這並不是貶低你們的工作,但是確實是向你們潑的一盆冷水(譯者:不過steam目前的差評已經非常冷水了)。
簡而言之,《家園3》的劇情缺乏《家園1》和《驚世浩劫》的根本靈魂,而這正是讓這兩者成為系列最優秀作品的關鍵因素。《家園3》的劇情實在太差,以至於《家園2》這一草草收尾,磕磕絆絆的劇情作品在比較來看也變得沒那麼糟糕了。如果是在HWU Discord上的讀者,應該知道筆者一直極其厭惡《家園2》的劇情,以及在《卡拉克沙漠》劇情上對相關元素的延續和找補(譯者:我不同意作者對卡拉克沙漠的看法,不過這不是本文重點)。但是《家園3》的劇情使得《家園2》的劇情看著都變得慈眉善目了起來。
那讓我們結束這場啞謎吧。
  • 更多地使用《家園2》的要素,而且寫的還更爛。重寫現有的設定,並且不再強調和削弱了前作出現的角色和人民的行為動機。將先祖的超空間核心作為全系列的唯一劇情推動力進行處理。
  • 現在全宇宙都圍繞著卡蘭奶奶轉。是卡蘭奶奶拯救的庫申人民,是卡蘭奶奶帶領大家對泰坦帝國復仇,是卡蘭奶奶找到的魔法超空間核心,是卡蘭奶奶打開的星門,是卡蘭奶奶試圖阻止全銀河的異常災變。接下來怎麼著,乾脆說卡蘭奶奶找到了癌症解藥,或者卡蘭奶奶穿越時空給肯尼迪擋了子彈算了。
  • 通過先祖神奇魔法超空間的設定,以及讓卡蘭奶奶成為全系列的首要主角這兩件事,繼續從根本上削弱了卡拉克全民族所達成的成就。《家園1》所講述的所有背景故事,包括卡拉克人的掙扎,苦苦攀爬科技樹的過程,在卡拉剋星球的艱難環境下生存下來的抗爭,以及發現引導石板和希格拉星圖的事件是如何將全球人民團結起來,將尋找自己失落的家園作為全民族唯一的目標。 在《家園1》的手冊中所記述內容都詳細展示了是人民一致達成了《家園1》開頭的輝煌成就。而這些在新作劇情中全部木大,因為“超空間核心,很神奇吧”。這裡還可以繼續噴一長串,但是你已經知道我的意思了。(我也不會重點論述《卡拉克沙漠》中對設定的找補內容,但是這同樣延續了我所批評的敘事方向)。在筆者看來,《家園》系列從來不是僅僅一個個人的故事,而是一群人的故事和征途,正是這些人的困境和經歷可以讓玩家感同身受。
  • 在原設定中,卡蘭原本不過是廣闊人口中的一分子,她不過是母艦全體艦員中的一員。她並不是救世主一般的角色,她只是為了她的人民做出了自己的犧牲。雖然說如今筆者可以看出這個設定裡展現出的救世主要素,但是《家園1》的劇情完全不是圍繞她本人展開的。
  • 《家園2》將故事侷限於個人而非人民身上,已經很過分了。而《家園3》則同樣,甚至更是做的一塌糊塗。劇情已經完全不再是關乎希格拉人民,也不再是關於希格拉人迴歸家園百年之後如何在銀河內環拼出自己一席之地的故事。 對於銀河內環在星門開啟之後的變化毫無提及。完全不提銀河理事會。完全沒提其她的種族和陣營設定。
  • 與前作遊戲相比較,《家園3》的世界觀設定建構做的很爛,或者說幾乎不存在。劇情中完全沒有對前作結局之後的世界觀發展有所理解,也沒有提及前作事件發生之後對現有世界觀的影響。除非玩家自己去家園相關網站查資料來了解《家園3》之前發生的事情,否則玩家完全看不懂故事裡這是在講什麼。
  • 《家園3》的反派,讓即使是馬坎這樣全程泡在缸裡的背景板都能去拿一個奧斯卡最佳遊戲男演員獎。她的描寫極差,且完全沒有角色深度。相反,她的表現極其糟糕,讓人腳趾摳地,即使說這人設爛俗狗血都是一種抬舉。在劇情全過程中,玩家完全沒看出她是怎麼/為什麼/做了什麼事情。這些在劇情上完全沒有合理的解釋。她只是每次都跳出來給玩家拋一串典中典反派獨白,但完全沒有描寫其實際的目的和行為動機。有一說一,即使是活在過場裡的《家園1》的瑞斯丟四世大帝,或是《家園2》的馬坎,都比《家園3》的反派更有角色深度,和世界觀聯繫的更緊密。筆者完全不明白繼世女王是如何擁有的劇情中的能力,也看不出她所作所為的行為動機。劇情對她的行為解釋只有“桀桀桀我有終極力量,還有誰可以阻擋了,不向我宣誓效忠我就轟散你們口牙”,這跟“不知道為什麼,反正帕爾帕廷復活了”是一個級別的爛活。為毛先祖科技在她手裡,為毛這老登能活那麼久,她又是怎麼拿到的神奇超空間核心,能讓她跑到魔法超空間心靈領域裡進行魔法腦交的啊??為什麼前作《家園1》的故事能表現得那麼好,就是因為它在劇情中以展示為主,而不多說,僅僅在必要的時候進行解釋,而不是狂暴鴻儒一大堆技術原理或者神秘學來解釋劇情。而《家園3》則與此背道而馳。玩家被展示了過多要素,但是完全無法在遊戲中以一種合理的,能與世界觀呼應的方式來讓玩家消化這些東西。
  • 在超空間這方面設定上的大量吃書。你媽的,這真的太幾把爛了,我都不知道這他媽是怎麼寫出來的。甚至前作的先祖神奇超空間核心和這比較起來都正常多了。完全沒有設定或者劇情去解釋劇情裡的超空間力量是怎麼實現的。這完全沒寫明白,劇情裡只有“反正它就是發生了,怎麼滴吧”。這方面什麼都沒寫,毛都沒有一根,完全沒有寫繼世女王到底是如何將超空間作為武器使用的。她是怎麼過載安全協議的,她是怎麼控制星球重力的,她是怎麼幹擾超空間的,全都沒有解釋。更加沒有解釋她是怎麼讓一顆星球直接去撞另一顆星球的。這簡直跟星戰7的霍爾多超空間神風撞擊一樣:在銀幕上看起來高大上,但是這你媽一下子吃掉了多少超空間設定啊,根本上生造出了一大堆問題。
  • 與之前四作相比,過度傾向於玄幻要素,而非前作的科幻要素。我也看不懂這麼寫的意圖是什麼,但總給我感覺這麼寫是為了挖坑。我能理解這種劇情是試圖進一步深入Unbound和母艦級別領航員是如何與艦船連接的,並對宇宙產生更加深刻的認識(就像前作本圖西人所暗示的)。但劇情的實際呈現過於違和,我完全不明白最後要寫成這個樣子。我感覺實際上明明有更好的將劇情和Unbound設定聯繫上的寫法,但實際上他們沒這麼寫。
  • 《家園3》的劇情發展給人的感覺是編劇只對世界觀有淺顯的瞭解,然後就自說自話在上面亂加設定,而罔顧前作的基礎。怎麼的就要關閉全部星門了???為毛啊?那我之前說的《家園2》的結局及其的劇情潛力不就全部木大了嗎。
  • 完全沒有解釋為什麼繼世女王認為自己可以塑造一個全新的Unbound種族?這是圖什麼呢?不知道捏!為什麼卡奶奶和伊莫金就和別人不一樣,可以在腦交空間和她打的有來有回呢?完全不知道,而且讓劇情變得更加玄幻了。
  • 至於伊莫金的角色本身,筆者認為“還行”。這個評價我說不上來是因為她和劇情內其他角色的關係,還是因為實際上劇情裡也沒給她多少成長空間。對筆者而言,似乎劇情上她的一些角色故事和性格設定都從正式版被刪減掉了。我有這個評價也有可能是因為我對前述的那種《家園2》式的將眾人的故事限制為個人故事的處理方式有所偏見吧。

結語

“你在這裡”

“你在這裡”

根本上來講,我知道這只是自己的個人觀點,並不是所有人都會同意這方面觀點。這也沒問題,但是就我個人而言我實在是對本次劇情頗有微詞,而且本該有很多設定支柱去在劇情的各階段支撐這次的劇情,我只能說,劇情對我而言實在是太爛,而且與奠定了系列基礎的前作精神完全背道而馳。這次劇情沒有對拓展《家園》世界觀做出任何值得一提的努力。這是筆者作為一名與《家園》系列一同長大,在過去26年裡一直留在《家園》社區的老玩家所說的。
劇情故事而言,它極其令人失望,蒼白空洞,老套爛俗,完全配不上作為神作的《家園1》和《驚世浩劫》所展現的水準(甚至可以說《家園2》);甚至可以說是恥辱性的爛。這不是為了人身攻擊遊戲的編劇組,就我所知很多《家園1》的水雷原班人馬都在其中工作,但我真心認為這次實在是有失水準。遊戲本身還好,節奏比我想象的《家園》遊戲的節奏要快不少。然而構成遊戲核心的劇情卻粗製濫造、平淡無味,甚至吃了已有設定,以至於無法信服。對於反派動機和行為的糟糕描繪更近一步惡化了這種情況,也並沒有給劇情和世界觀有任何有意義的拓展。
我也實在想不出接下來的《家園》系列應該如何改進才能扭轉這樣的情況。就我個人看來,它已經完全偏離了能使當年《家園1》引人入勝的寫作方向。在我個人看來,如果他們不全盤推倒重來,把劇情帶回更接近前作所走的方向,那我實在不知道接下來製作組打算如何走下去了。有了《家園3》之後,近期的系列作品給玩家感覺更像是試圖一頭扎進俗套的奇幻套路之中,而非能和玩家產生共鳴的,更加謹慎、慢熱和腳踏實地的科幻風格作品。
對我來說,儘管《家園3》在業界經驗豐富的製作組的多年開發下,仍保有著原本的遊戲機制,以及RTS的要素,但它缺乏《家園1》的靈魂,使得《家園3》到頭來只是徒有其名而已。
謝謝大家來聽我這堂TED演講。

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