《暗處之瞳》:用燈光驅散黑暗的Roguelite動作冒險


3樓貓 發佈時間:2022-07-19 10:23:46 作者:遊信推遊君 Language

文/伊恩

《暗處之瞳》是由獨立工作室Under the Stairs開發,Gearbox發行的roguelite動作遊戲。玩家將扮演女主角維多利亞·布魯姆,使用僅有的一把手電筒,驅散自家古堡中的黑暗生物,並找回被黑暗吞噬的爺爺。

獨特的藝術風格

《暗處之瞳》最大的特色無疑是其獨特的藝術風格。遊戲畫面使用了精緻的粗線條手繪畫風,在純黑的背景板上用簡單細緻的白色線條勾勒出所有場景和角色。除了部分可互動物品的亮白色外,沒有任何其他的色彩,整幅畫面就如同雕刻畫般清爽細膩,消滅敵人後四散的電火花則如繁星般灑在夜空裡。而在為數不多的劇情動畫中,遊戲還採用了默片中特色的間幕字幕來展現人物間的對話,又營造了一波黑白電影的懷舊感。

《暗處之瞳》:用燈光驅散黑暗的Roguelite動作冒險-第1張

但是這一獨特的藝術風格也不可避免地對遊玩體驗造成了影響。除了長時間看著黑白畫面容易產生視覺疲勞外,存在感過低的背景繪圖也導致地圖缺少足夠的辨識度,實際遊玩時容易陷入重複勞動的膩煩狀態。

遊戲的背景故事和怪物形象都有濃濃的克蘇魯味道,遊戲標題的“暗處之瞳”即是指純黑地圖中的敵人,在光線照射前只會有數個純白深邃的眼球在黑暗裡注視著你。

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暢快的戰鬥體驗

同樣以手電筒作為武器,《暗處之瞳》在上手前很可能會給玩家留下“橫板《心靈殺手》”的初印象,但實際上《暗處之瞳》中強調手電筒要素的方面並不多。除了初始武器在形象上使用了手電筒的光照效果外,其餘武器基本上脫離了“柱狀光線”這一範疇。儘管每種武器都是以XX燈泡來命名,但你完全可以把它當作機槍、霰彈槍、噴火器等各類遊戲中常見的熱武器。很遺憾製作組並沒有圍繞“手電筒”這一特色物品做出令人眼前一亮的創新。

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相反,即使做出了這麼多相當“普遍”的武器形態,遊戲在武器的額外升級上卻依然被“手電筒”的形式所禁錮。能夠給武器升級的掛件“電池”只能提供傷害、射程、光弧(範圍)、副武器充能速度加成等基礎性能提升,再或者是增加燃燒效果、擊殺敵人獲得各類buff等被動效果,沒能為武器提供更多的進階玩法。

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這就導致在一輪遊戲中除非你更換所拿的武器,或者死命堆武器射程增加戰鬥舒適度,否則整輪遊戲你基本上都感受不到主要玩法上的變化,你在第一個房間和在第五十個房間所做的事基本上基本沒有差別。

不過在具體戰鬥體驗方面,本作的雙搖桿操作被調試得相當舒適。女主角維多利亞的性能非常優秀,自帶短cd、無敵時間長、360°無死角的閃避技能,第三個區域中固定刷新的鞋子飾品還能提供強大的滯空能力,並且角色的任何移動都不會對攻擊造成影響,在適當的改鍵(閃避從LB改到RB)後,於空中輾轉騰挪的同時進行瞄準射擊的體驗相當帶感。

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在強大的角色性能下,本作BOSS的實力就顯得有點孱弱了。實際上哪怕沒有這些強大的移動能力,本作的BOSS戰難度依然是roguelite類遊戲中最低的那一檔:出招前後搖明顯、出招速度慢、沒有任何追蹤性能或追刀機制。甚至每次釋放彈幕都要跳到空中釋放以防止玩家在地面難以躲開,可以說是相當暖心了。

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與BOSS相比,《暗處之瞳》在小怪的設計上無疑出色不少,大部分小怪都能給人留下明確的特色印象。比如遊戲中最難纏的蝦兵蟹將組合,不僅移速快,而且往往成群結隊。由於本作沒有受到傷害後的無敵時間,一不小心就很容易在蝦兵蟹將的衝鋒攻擊中慌張亂跑,從而受到更多的傷害。此外不同類型的小怪還會按照區域進行劃分,在某種程度上也彌補了地圖缺少辨識度的缺點。

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自由的流程

在一局流程中,玩家需要前往九塊區域,擊敗九個頭目並直面最終BOSS。除了初始區域固定外,其餘八個區域沒有固定的攻略順序,每次擊敗當前區域的頭目後,玩家都可以自行選擇相鄰的區域進行挑戰。遊戲使用了動態難度,隨著玩家攻略區域的數量增多,敵人的生命值和傷害量都會逐漸增多。每個區域內的房間數量並不算多,基本上為商店房、物品房、BOSS房、空房四種房間的排列組合。每進入一個房間都會觸發競技場式的戰鬥,消滅完所有敵人後才能進入下個房間。

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自由選擇路線的機制為遊戲提供了不小的策略性。玩家可以根據不同區域BOSS及小怪的難易程度、自己的武器優劣來規劃攻略路線。其中最需要注意的就是打完第九個boss後會直接進入最終boss戰,沒有額外的回覆時間,因此推薦將最簡單的boss放在最後一個區域進行攻略。

而提到生命值回覆,本作並沒有通過限制玩家的生命值回覆提升操作要求。只要有錢玩家就能在商店中進行無限的回覆,甚至可以通過一些機制來降低迴覆成本。在商店房間內恢復生命值和重置售賣物品的成本都會隨著使用次數的增加而上漲,但是這一上漲僅限於本商店。由於玩家能隨時返回已攻略區域,這就意味著玩家最多能前往九個獨立的商店,利用好這一點後能大大降低恢復生命或重置物品的成本。

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在擊敗一個區域的BOSS後玩家需要從三種歧路選項中選擇一種,每種歧路都包含祝福和詛咒兩種效果。不同於類似遊戲中更加強調淨利潤的詛咒道具,本作的歧路選項一方面不能夠不選,另一方面選項內容都是詛咒和祝福的自由組合,效果好壞的差距需要仔細斟酌。很多時候玩家需要考慮的不是哪個祝福更強,而是哪種詛咒對後續的影響更小。

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由於整體的boss難度並不高,並且在每場boss戰前玩家都能以滿狀態進行挑戰,因此本作的整體流程還是相當輕鬆的。每局遊戲結束後,玩家都能根據獲得的分數來得到知識點數,並使用知識點數解鎖更多的常駐功能幫助冒險。

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在首次完成全流程後便可開啟異象模式,在該模式中會有獨特的異象效果。如敵人不會掉錢但會有幾率直接掉裝備、裝備等級加一旦需要面對更多的敵人等。每完成一輪異象模式都可以解鎖該異象,之後可以在自定義模式中自由啟用。完成所有異象模式後即可開啟最後的結局。

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結語

《暗處之瞳》創造了一個獨具特色的黑暗世界,等待著玩家用手中的電筒帶去光明。而在精緻的畫面背後,本作的框架依然是相當質樸的橫板roguelite模式:一定的隨機性加自由度、適量的局外成長要素、不斷提供新鮮感的終局遊戲體驗。但目前遊戲的各方面設計都過於保守,除了多樣性不足的武器玩法和挑戰性較低的BOSS戰,在關卡設計上也顯得過於樸素。比如遊戲中有尖刺這一要素的存在,但大部分尖刺要麼只是作為簡單解謎的一環,要麼就是放在幾乎不會到達的犄角旮旯裡,戰鬥場景幾乎不會受到尖刺的影響,存在感未免太低了點。

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在遊玩過程中,本作總會讓我想起另一款同樣由Gearbox發行的遊戲2D動作遊戲《Have a Nice Death》,二者同樣都是憑藉精緻的畫風抓住玩家的第一眼,並且在主要玩法上有許多相似之處。但不同的是《暗處之瞳》在系統的完整度上比《Have a Nice Death》好太多,能提供給喜愛橫板roguelite的玩家相當充實且有樂趣的一週目體驗。

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