作者:說書人Jerry
作為一款誕生於 1993 年、今天已有四千多萬玩家的實體卡牌遊戲,《萬智牌》不僅開創了在今天大火的集換式卡牌玩法(TCG),它一直以來優秀的卡牌美術質量也為玩家們所津津樂道。
在長達30多年的系列發展中歷經無數環境更迭,全世界的藝術家們為《萬智牌》創造了海量的背景元素和豐富的插畫藝術——現在的《萬智牌》,儼然是一個聚集了全球頂尖藝術家成果的寶庫。在機核眾多美術節目的評論區中,我們也經常看到玩家們留言表達對於《萬智牌》插畫的興趣。
半年前,一位《萬智牌》的簽約畫師在機核發文,介紹了自己為萬智牌和刺客教條的聯動系列繪製的一些卡畫。其實一直以來都有很多國人參與到《萬智牌》的卡牌原畫繪製中,我們最近採訪到了幾位《萬智牌》國人插畫藝術家,他們分別是:
三暝三日:曾擔任動視暴雪概念設計師,主要從事遊戲和影視相關的概念設計工作。為《萬智牌》與《戰錘40K》《神秘博士》《魔戒》的諸多聯動系列繪製了大量卡牌。
陳澤舟:著名插畫師,《萬智牌》長期合作藝術家。深厚的架上繪畫經驗讓他的風格極具古典油畫美感,擅長運用色彩來呈現濃烈質感的表現方式。藍色玩家們再熟悉不過的詳加考慮的插畫就由他繪製。
管威:國內著名概念設計師、插畫師。曾任影視項目《封神三部曲》概念設計,參與過喬治·R·R·馬丁《龍之崛起》出版物的插圖繪製。為《萬智牌》與《刺客教條》《魔戒》的聯動系列繪製了大量插圖。下面,就請他們來聊一聊《萬智牌》卡牌插畫的魅力究竟在哪?給《萬智牌》作畫又是一種怎樣的經歷?
PART1:藝術家眼中的《萬智牌》
對於很多卡牌遊戲玩家來說,一張卡牌的價值往往由很多維度決定:強度、機制、稀有度......不過想必也有很多人,最先被《萬智牌》吸引完全是因為它精美的卡畫。那麼,今天的幾位藝術家又是怎麼和《萬智牌》結緣的呢?對於插畫領域,這些卡畫又意味著什麼?
GCORES:首先,不知道各位藝術家們是在什麼機緣巧合之下知道《萬智牌》的?
管威:我是第一次接觸到《萬智牌》是在大學時。當時有一個網絡藝術平臺,上面入駐了一些萬智牌特約藝術家,我一度很沉迷看他們畫的萬智牌作品。所以我是先看插畫,然後才知道有這麼一個遊戲。當時印象比較深的藝術家是 Chase Stone。
後來第一次玩萬智牌是 2015 年——當時在一個小型遊戲公司任職,在同事介紹下玩了幾局。我記得當年那一套好像是叫 韃契龍王(Dragons of Tarkir 簡稱DTK)。當時覺得卡牌繪製很精美,就收藏了一些。
韃契龍王插圖 作者:Chase Stone
陳澤舟:我可能還要更早一些,不確定是初中還是高中的時候,那個時候電腦城裡面賣萬智牌。我當時還挺感興趣的,因為對於很多設定其實不太瞭解,後來還買了它的小說《兄弟之戰》來看。
三暝三日:我應該是在 2010 年左右。那時候大學畢業沒多久,當時 CG 行業在國內剛剛興起,作為一個概念藝術家或者說是插畫師,如果有機會畫《萬智牌》的話,是對你在這個行業當中一個非常大的肯定,非常有影響力。所以我也就這麼知道了《萬智牌》,但我不知道怎麼玩,那時候只是覺得:哇!那個牌畫得太好了,哈哈哈。
GCORES:所以其實大家還都是先通過美術才接觸到的萬智牌。那在當時,有沒有什麼給你們留下很深印象的卡?
管威:那我先說吧,當時我印象最深的就是 Chase Stone 畫的 阿芒凱 系列那一套埃及神靈。這一系列圖給我的印象非常深,因為他把那種真實的感覺,跟繪畫的筆觸感結合得特別好,在那之前我沒有見過(這麼好的結合)。
心智神刻法涅 作者:Chase Stone
GCORES:這個我也印象很深,這幾張畫裡營造出了一種巨物感。明明最終是被印在很小尺寸卡牌上,但是在畫面中你就是能感知到那些神明十分巨大。
管威:對,其實從我個人理解,這種效果從藝術角度來說呈現是比較困難的。我是美院畢業的,在那種學習環境當中,如果你是有參照物的情況下去繪製那種場景,也是要花很長時間的。我很難想象一個人他接到一個那麼高精度的要求,而且面對世界上不存在的這種生物,他是怎麼在短時間內把這些畫面以這種質量產出的?
三暝三日:對啊,我也覺得那套確實很厲害。另外我個人比較喜歡像 Jaime Jones 的這種圖,真的有很強烈的繪畫感。包括今天幾位藝術家的圖,其實大家都很厲害,整體來看萬智牌的圖都其實都很好的,每個人都有自己的風格。
始災札卡瑪 作者:Jaime Jones
PART 2:卡牌繪製的獨特之處
作為 TCG 最具影響力的 IP ,《萬智牌》的卡牌繪製由全世界藝術家們共同參與。為什麼世界最頂尖的藝術家們都紛紛願意在這些卡牌上發揮自己的才能?在具體和藝術家們的對接工作中,萬智牌又是如何保障最終的成品風格統一的呢?
GCORES:現在大家應該接觸過各種各樣的美術工作,相對而言給《萬智牌》做插畫的工作會有什麼與眾不同的地方嗎?
陳澤舟:我個人感覺《萬智牌》的工作比較自由。我這麼說的意思不是說《萬智牌》畫得可以更隨便一點啊,我是想說畫《萬智牌》跟其他項目相比,我的一個明顯感受就是,這張牌的繪製我是可以自己選擇,自己判斷,自己負責的。
雖然說也有藝術指導在最後給你把關,說這裡不行,那裡要改......但是我自己的體感是,整個項目到我這裡的時候是比較獨立的,基本上我可以自由地去控制畫面的很多地方。我可以掌握的空間更大,畫完的感覺也會更輕鬆。
挖掘堆牆 作者:陳澤舟
三暝三日:你說的這個感受我也有啊,甚至有時候我覺得我好像也可以隨便畫?(笑)但是我又會覺得如果要是隨便畫,會對不起自己和玩家。畢竟最終它是要面向世界的,而上面有我的簽名,你總是要對自己這個圖負責,對吧?其實說到《萬智牌》的工作特點有一點要說,就是他們給了我們一個非常好的故事框架。
這個框架會告訴你:這是一個什麼故事?放在一個什麼樣的狀態?然後這裡的關注點是什麼?至此,這個任務就交給你了,剩下其他美術方面的東西它就是讓你發揮的。如果要改的話,也是改一些非常容易的東西,他們很尊重藝術家,願意把美術的品位交給藝術家去判斷。
魔戒:中洲傳說 作者:三暝三日
GCORES:那既然說到這裡了,我們就聊一下具體的工作細節吧。我知道現在《萬智牌》的畫師基本上是遍佈全球,這就要面臨一個非常廣泛的對接需求。我們剛剛聊到框架,這些框架他們是怎麼保證作對接的時候是準確的?
管威:我覺得這是他們做得很出色的地方。因為我平常自己的工作其實大多數時候都是設計工作——往往是娛樂產品這個工業流水線上最早期的那一環,也就是前期概念設計。而《萬智牌》自己也有這麼一個團隊。這個概念團隊會把每一個版本的核心美術方向做出來。
等到《萬智牌》找到我們開始創作的時候,會給到你一個作為指導手冊的 Art-Bible。裡面會規定好你這個主題大概是什麼樣子,什麼樣的風格,有什麼樣的內容,以及要規避的一些商業雷區。
而《萬智牌》的藝術指導會強調,最終的成品還是要保持藝術家自己的美術風格,把藝術家個人的藝術選擇跟項目的藝術選擇做一個兼容。盡最大可能保留美術的獨特性和稀缺性。
山脈 作者:管威
GCORES:作為萬智牌的插圖,很多時候不僅僅需要好看。很多卡牌為人稱道的往往是它畫面中準確把握的意境。類似這樣的工作中,有沒有什麼你們很喜歡的案例呢?
陳澤舟:我們委託裡面會有一段關於畫面的說明,通常來說這些說明還是比較具體的。當《萬智牌》涉及一些比較抽象的卡牌,他們通常會把基本的創意設計這一部分工作先做好,然後直接描述給我們。
但是這個工作並不一定每次都完成得很好(笑),有的時候你會發現他們對畫面的描述有點理想化了。具體到畫面上,有些要求要麼是代價太大,很難做到;要麼就是沒有畫出來的價值,並無美感。也有可能會有這種情況,這時候你要自己做一些判斷,哪些可以無視?哪些需要特別聚焦?
西坦努法皇 作者:陳澤舟
管威:這方面,我說一下我最近的工作經歷,無疆新宇宙的《刺客教條》基本地牌。其中有一張黑色基本地,也就是沼澤。然後這個地牌的描述是《刺客教條:梟雄》裡面維多利亞時期的倫敦。
這種偏意識流的卡牌,往往都跟《萬智牌》五色設計有一個強關聯,我需要把它有意識的去聯繫起來。比如說,當你要表現倫敦的時候,你要表現陰鬱,但同時又要避免夕陽那種感覺,如果你表達那種紅色的意境太強,那它就不是黑色卡牌了。
沼澤 作者:管威
三暝三日:我畫過人的卡牌、場景的卡牌、還有一些奇奇怪怪的牌。有些牌確實不好畫,我會想一些辦法。比如很多聯動系列的卡牌,他們的卡牌名字跟以前的萬智牌是一樣。
這時候我會去查一下那些老的牌,看看那些以前老的藝術家們是怎麼去表現這張牌的:他們用了什麼樣的顏色?什麼樣的元素?他們的構圖方式我是不是可以借鑑?用這樣的方法,就可以保證自己這張拍的美術基調基本不會偏離。
日瓣樹叢 作者:三暝三日
PART 3:精益求精的自我挑戰
GCORES:那和《萬智牌》合作了這麼久,各位有沒有什麼自己最滿意的作品呢?
陳澤舟:我最滿意的肯定是我剛畫的這一張,但是我現在還不能說。
三暝三日:我應該也是最近,肯定是越最近的越好,是吧?前幾年的技藝都比較青澀嘛。
管威:我感覺可能要自己覺得畫得比較完整的,是刺客教條 有一個皇家刺客 的牌,就是艾吉奧在塔樓上面往下看的那個。因為我是《刺客教條》的老玩家,比較喜歡這一代。
皇家刺客 作者:管威
GCORES:《萬智牌》這些年創造了各種各樣的世界、場景、角色,如果讓你自己做選擇,你們現在最想畫的是什麼類型的圖啊?
陳澤舟:想畫的內容可能隨時都在變,上午想畫人,下午就想畫恐龍。此時此刻的話,我可能想畫恐龍加機器人或者機器恐龍。不知道太空機器恐龍是不是可以有(笑)?
鋸刃剝皮人 作者:陳澤舟
管威:如果讓我選出一個很感興趣的,那就是 贊迪卡 那套風格。它有一些這種幾何的,錐形下墜的感覺,以及巨大物的美感。我這幾年也參與了一些黃金時代科幻的設計,如果有機會的話,特別想就是用現在理解畫一畫這樣的畫面。
三暝三日:首先,現在《萬智牌》新的環境設計好之後,經常也會提前問我們對哪些場景或者角色比較有興趣。所以就很有可能會把我感興趣的圖交給我來畫,這還是挺人性化的。而說到我當下比較希望畫的,應該就是中國風世界。比如說像現在比較火的《黑神話:悟空》。
像這種西遊記的世界觀,其實完全可以做一套設計給《萬智牌》,有很多的場景、氣氛、角色。如果未來《萬智牌》做一套這樣的環境出來,我覺得還是很有意思的,也可以讓更多的外國玩家有更多的渠道瞭解一些中國的美術文化,因為萬智牌的受眾群還是很廣的。
在採訪的最後,我們聊到了一個輕鬆一點的話題。在《萬智牌》中有一個“五色”的概念:白色是法制、秩序以及組織的象徵;藍色是計謀與操弄的顏色;黑色,是死亡、自私及不計後果的力量的象徵;衝動與狂熱、是紅色的主題;綠色,是成長、生命及蠻力的顏色。有些時候這些顏色也能映射到每個人的性格特質。
GCORES:如果讓大家選擇一到兩個顏色,會覺得哪幾個顏色更接近與自己?
管威:應該沒人會說自己是黑色吧?哈哈哈,我覺得我比較傾向於白色跟藍色,偏重秩序、智慧這種風格。因為我覺得隨著年紀增長,對於這種秩序,安全感也越來越覺得有必要性。
陳澤舟:玩遊戲的話,我可能會選紅色。但是具體到我本人,我自我認定應該和紅色不沾什麼邊,可能也是白色和藍色哦。
詳加考慮 作者:陳澤舟
三暝三日:如果是遊戲,我喜歡黑色,因為看起來比較酷。但我個人應該是偏向於白色跟綠色。白色其實是比較反映我自己在繪畫的上面的一種風格,我比較講究一種平衡感。綠色是因為我覺得咱們做為CG藝術家,天天坐在家裡畫畫,每天都要在電腦面前工作很久,周圍的綠色太少了,哈哈哈,所以感覺綠色很重要。
聖物塔 作者:三暝三日
以上就是本次訪談的全部內容了。一直以來,萬智牌的美術都可以說是行業內的標杆。全球各地藝術家們精彩的創作,讓這個卡牌遊戲也逐漸成為了一種美術圖鑑。再次感謝各位國人藝術家們的分享,感興趣的朋友們,也千萬不要忘記在各個平臺關注他們的動態!