前言
本篇文章刪改自同樣是我本人創作的某系列作品中的一篇,倘若有朋友碰巧閱讀過拙作,請不要心情激動直接選擇舉報抄襲,發表於賬號Pocket雜貨鋪及我個人賬號天涯意焱上的文章均為我本人所運營發表,請稍微認真辨別後再做判斷。
將本文適當增刪內容後發表主要基於以下兩點考慮:1、我想為異度2單獨完成一篇評測,而之前已有的文章內容本身寫得還是很令我滿意的,有很多內容可以直接加以利用,也可以省去我不少時間;2、既然要完成評測,還是需要能夠做到盡善盡美,因此我也在該篇文章的基礎上進行了重新梳理,並完善充實了其中部分內容,以做到更加全面客觀,之前的文章並非是專為異度2所寫的評測文,因此存在不少疏漏之處。
因此,本文雖然是在已有的文章上進行增刪修改,但依然會是我的用心之作,希望依然能夠帶給各位良好的閱讀體驗~
以下是評測正文。
作為JRPG遊戲的典型代表之一,《異度神劍》系列的名號卻並不是那麼響亮,不像是日本國民級IP之一的《最終幻想》系列和很多人推崇備至的《女神異聞錄》系列一樣為諸多玩家所熟知。
雖然名聲不顯,但其優秀的劇情、出彩的人設、頗具深度的戰鬥系統設計、風格多樣的音樂等一系列充實的要素,使得《異度神劍》系列依然收穫了諸多擁躉。遊戲本身優秀的製作,也使得其實際表現完全不輸於那些聲名顯赫的JRPG大作。
當然,不同玩家的遊戲審美都是不一樣的,蘿蔔青菜各有所愛,雖然《異度神劍》系列無疑是體量龐大的優秀製作,但被各種各樣原因勸退的玩家也不在少數。《異度神劍》系列並不是一個完美的作品,但倘若玩家對上了電波,那便能沉浸於一個奇幻的世界當中,體驗好幾場堪稱夢幻的旅途。
因此,要我評價這個系列的話,用一句話便可以概括:“異度神劍天下第一!”
一、主線劇情——一部熱血酣暢的王道番
一款優秀的RPG遊戲需要有什麼?對於這個問題,不同的玩家會給出不同的答案。但無論這些答案怎麼排布,劇情這一要素,必然是角色扮演遊戲(RPG)遊戲繞不過去的環節,尤其是在更加註重敘事的日式RPG遊戲中,劇情的優秀與否,會在很大程度上決定這類遊戲的最終評價。
顯然,《異度神劍2》的成功,離不開優秀劇情的助力。
採用了架空世界觀設定的《異度神劍2》,成功構造了一個堪稱驚豔的阿爾斯特(世界名)。這個世界龐大而又奇幻,各種繁雜的要素融合於其中,以巨神獸為舞臺,為玩家們展現了諸多風格各異的國家,呈現了各式各樣的奇異景色。而遊戲中未來科技與奇幻生物的組合、機甲與美少女的搭配,都讓玩家時常能夠感受到新奇感,而製作組也充分利用了世界觀的設定,讓這些看似亂七八糟的組合,最終能夠自圓其說。
初見非常震撼的場景
這樣一個驚豔的世界觀設定,無疑是一塊堅定而又“飄忽”的基石,讓主線劇情能夠順利推進的同時,又能夠進行各種天馬行空般的發揮,但同時還不會顯得“不合常理”。
而《異度神劍2》的主線劇情本身高質量的演出,則讓劇情的表現力更進了一步。
得益於宏大的世界觀設定,主線劇情成功展現出了各種各樣令人印象深刻的大場面,不論是巨神獸兵器之間的激烈大戰,還是建立在巨神獸身上的國家之間的宏大戰爭,又或者是巨大的機械造物之間的光炮對轟,都足夠令玩家心潮澎湃,尤其是最後幾章的BOSS戰,各個都令人印象深刻,那些精心設計的場景,可謂是整個主線劇情的點睛之筆。
場面宏大的激烈交戰
《異度神劍2》的宏偉世界觀和高質量演出確實令人印象深刻,但其實主線劇情的內容本身,相較於前面二者的驚喜連連,是略微有些令人失望的。
主線劇情的走向,可以用“熱血酣暢的王道番”來描述,主角萊克斯在一次次逆境中逐漸加深了同夥伴們之間的羈絆,最終獲得了最強大的力量,擊敗了最強大的敵人,達成了自己和夥伴們的心願,成功獲得了最終的勝利——從這一套流程上來看,確實可以說是非常老套且缺乏心意的故事了。不過好在劇情中設置的各個伏筆和懸念都十分精彩,這些伏筆和懸念帶來的劇情反轉帶來的故事高潮讓這個略有老套的故事得到了不少加分。而旅途中很多輕鬆歡樂的插曲也讓這段冒險增添了很多別樣的色彩,能讓玩家更好地融入這個奇妙的世界,也產生了很多能夠令玩家們會心一笑的梗,從這個角度上來說,這部熱血王道番已然足夠成功了。
當然,劇情的評判本身,是一個見仁見智的事情,或許在讀本文的各位會對這個遊戲的劇情給出截然不同的評價,這也是非常正常的一件事情。但無可否認的是,《異度神劍2》實實在在地構築出了一個完整且奇妙的異世界,光是這件事情本身,就足夠令這趟旅途驚喜連連了。
二、人物塑造——你們都是我的翅膀
RPG遊戲,也就是角色扮演遊戲,顯然是離不開人物這一要素的,而人物塑造的成功與否,可以在極大程度上影響一款RPG遊戲的最終評價,而在這一點上,《異度神劍2》無疑是成功的。
個性鮮明的主角團無疑是令人印象最為深刻的存在,無論是熱情而勇敢的男主萊克斯、溫柔且堅強的焰、強大卻傲嬌的光,還是活潑的尼婭、穩重的梅勒芙、可靠的虎、純真的花、搞笑擔當齊格,都無疑給玩家們留下了非常深刻的印象。而在同這個性格各異卻能夠齊心協力的主角團共同冒險的過程中,玩家們也會與這些角色產生強烈的共鳴,進而更進一步瞭解到這些角色的內在。
主角團的塑造毋庸置疑是極其成功的,光是憑藉那句出圈的梗——光是姐姐焰是媽,喜歡尼婭和大家,就能證明這一點。或許這個遊戲的劇情難免說是落了俗套,但優秀的主角人設,則很好地彌補了這個缺陷。
而除了這些主要角色,異度2在配角的處理上也可謂是用心細緻。遊戲為全部的稀有異刃通通編寫了專有劇情,並且這些劇情絲毫沒有縮水,內容可謂非常充實,在塑造了一批各具特色的異刃角色的同時,也從側面進一步加深了主角團的形象,更是對世界觀的設定也做出了很好的補充。
所有稀有異刃都配有劇情和動畫
在反派的設計上,異度2更是大獲成功,遊戲中的反派實力強大,壓迫感十足,更是在主角團冒險的旅途中製造了數次殺機。其實若不是男主角萊克斯天命所歸,反派的一路截殺確實稱得上是天羅地網無處可逃。而反派團隊的一系列操作,也確實成功拉滿了玩家們的怒氣槽,當玩家最終戰勝反派時,也確實獲得了暢快的復仇快感。
同時,反派團隊的塑造也確實足夠豐滿,反派背後的故事也足夠複雜,跟主角團更是有著絲絲縷縷的關聯,同樣個性鮮明的反派團隊,讓這段冒險故事充滿了更多奇特的色彩。
不過,異度2的角色塑造依然存在一些詬病之處。RPG遊戲中較為普遍存在的洗白反派的套路在遊戲中依然存在,雖然從洗白的處理手法上來說,異度2還是相對比較成功的,但是難免還是無法討得所有玩家的滿意。另外,部分異刃的個人任務達成條件過為苛刻,使得這些任務最終過於拖沓,同時也造成同時進行的任務過多,有時會比較混亂。
總體而言,《異度神劍2》的人物塑造非常出色也非常用心。有這些性格各異的夥伴們的存在,也讓這趟奇特的旅途有了更多的樂趣。
三、地圖設計——與世界觀自洽的出色加分項
《異度神劍2》的地圖設計,是非常值得讚歎的一個要素。前文說過,遊戲的世界觀設定非常龐大,而要在一個龐大的、架空的世界觀基礎上搭建地圖,顯然絕非易事,如何做到地圖設計與複雜世界觀的自洽,自然是一項巨大的挑戰。而令人讚歎的事情便是,異度2成功做到了這一點。
地圖設計與世界觀的完美契合,這其實是很多RPG遊戲都沒能成功實現的一件事情,或者是很多RPG遊戲的世界觀設定並沒有那麼複雜,因此也並不需要在地圖設計上下苦功夫。但成功實現了二者自洽的異度2,則為玩家們帶來了更加強大的代入感,這也是很多遊戲難以企及的一個優勢。
巨神獸拼接而成的地圖
異度2構築的這個奇妙世界有兩個重要的支柱設定,即巨神獸與異刃,而巨神獸在世界觀設定中的重要性其實還要高於異刃。一方面,異刃是由逝去的巨神獸轉變而來,是巨神獸生命的另一種延續,而異刃在不斷地同御刃者調諧收集齊全相關信息之後,又會再度轉變成為巨神獸,形成一個輪迴。另一方面,異度2中最主要的幾塊大陸其實都是在幾隻超級巨神獸的背上或者體內的,這也是構成了異度2地圖設計的根基,之所以說地圖設計與世界觀設定完美契合,也是基於這點。而這個設定在遊戲中最直觀的體現就是地圖的立體感,玩家們在遊玩時,可以結合地圖和巨神獸的外觀,推測自己在巨神獸身上的哪個部位,這是一種非常奇妙的體驗。而巨神獸不同的部位會對應不同的地圖區域,同時也會存在很多隱秘之處,巨神獸所處狀態的不同,也會影響到可探索區域的範圍。
立體而複雜的地圖
不過這種非常複雜且立體的地圖設計,雖然確實能夠為玩家的探索帶來充足的驚喜和樂趣,但同樣也會為玩家帶來很多煩惱。遊戲在限制了角色機動性的情況下,很精巧地設置了一些稀奇古怪地點的抵達方式,這些地點往往也會附贈一些瑰麗壯闊的景色,這是非常值得稱讚的設計,這些隱秘路線的設計在帶給玩家驚喜的同時也能夠收穫玩家的讚歎。但同時也正是因為這樣立體複雜的結構,導致異度2的地圖設計存在一個非常嚴重的問題,那就是缺乏合理的地圖指引,別說那種精妙地綜合利用遊戲細節和地圖標記引導玩家尋找到正確的方向的引路方式了,哪怕是簡單粗暴的標線引路方式(好在在後續發售的異度1決定版和異度3中就是採用了這樣的方式,讓探索的體驗好上了很多)也是完全不存在的。相信體驗過異度2的玩家,99%都是在遊戲裡迷過路的,畢竟龐大且立體的地圖再加上色調相近的配色,在缺乏有效指引的情況下,迷路事件的發生顯然是在所難免的,而這也是異度2勸退玩家的一大重要因素。
地圖指引非常模糊,僅有方位和距離
另外在地圖設計中需要批評的一點則是多種因素導致的不流暢的探索體驗。
一方面,前文有提及遊戲設置了很多隱秘地點,這些地點的到達需要玩家的細心和技巧,尤其是一些需要跑酷才能抵達的地點,很容易讓玩家因為多次失敗心浮氣躁進而怒砸手柄,在RPG遊戲中設置過多這樣的探索方式是並不合理的,而在這些地點設置了任務或者對話更是一個敗筆。
另一方面,遊戲中設置有一些互動點(包括一些攀爬點、寶箱挖掘點等),需要玩家通過異刃攜帶的場景技能才能夠觸發,有時候觸發需要的場景技能要求也會很高。探索的過程中遇到這樣的互動點,玩家攜帶的異刃在多數情況下是無法直接順利觸發的,需要玩家調整配隊絞盡腦汁湊足滿足觸發條件的隊伍,有時甚至會因為技能不足無法探索,這實在是非常糟糕的探索體驗。
雖然存在一些缺點,但異度2這種出彩的地圖設計,依然是值得誇讚的,龐大的地圖足夠滿足玩家探索的慾望,立體且複雜的設計也令人讚歎,各種奇妙的去處也讓這個奇特的世界有了更加豐富的樂趣。
四、戰鬥系統——RPG遊戲的靈魂
在我看來,戰鬥系統是一款RPG遊戲最重要的組成部分,甚至可以說是RPG遊戲的靈魂,一個成功的RPG遊戲也許可以沒有特別驚豔的劇情,但必須擁有一套非常具有深度以及策略性,同時也兼具了遊玩樂趣的戰鬥機制。
《異度神劍2》可以說是同類型遊戲中當之無愧的佼佼者,,畢竟這是一款直到打最終boss前還會通過新手說明告知你戰鬥系統新操作的神**戲,想要做到了解這個複雜的戰鬥系統,沒有將近50小時的遊戲時間是做不到的。
戰鬥系統的複雜度從這張圖可見一斑
在異度2的戰鬥中,玩家需要考慮的不是簡單的大數字傷害,還需要考慮站位、技能選擇、隊伍搭配、仇恨值的控制、技能銜接、傷害爆發的前置準備、傷害爆發的合理時機以及傷害爆發時的角色選擇,這些因素從文字上看起來似乎並不困難,但是在遊戲中組合起來卻千變萬化。
而異度2還提供了諸多角色和角色裝備,使得隊伍搭配時可供選擇的組合搭配實在是過於豐富了。因此想要吃透這套戰鬥體系的方方面面,不投入大量的心力是做不到的,只有這樣才能瞭解到這個遊戲的戰鬥系統是做得是如何精彩,甚至更進一步體驗到使用這套戰鬥系統的樂趣——當然前提是你不被這套複雜的機制給勸退。
而異度2的這套戰鬥系統的優秀之處,不僅僅在於它的複雜度和趣味性,更在於其同世界觀設定及劇情的完美結合,很好地體現出了御刃者同異刃協同作戰的設定。戰鬥過程中,御刃者與異刃的牽絆會影響到技能的施放和連擊的銜接,甚至會影響到最終打出御刃者連擊(即最終傷害爆發)的傷害。而同小隊其他隊友一同進行的御刃者連擊,配合戰鬥語音以及戰鬥過程中需要頻繁進行的QTE操作,使得RPG遊戲增添了不少動作遊戲特有的挑戰性以及網遊中同隊友協作的趣味性,讓戰鬥體驗直線上升。
當然,異度2的這整套戰鬥體系也並非一蹴而就的,其也是站在前作的基礎上,對戰鬥體系進行了大膽的革新,極大增強了這套系統的複雜性和策略性,更為難能可貴的就是,這套看似複雜且極富深度的戰鬥系統,在玩家們看清其本質後又能令人豁然開朗,充分享受到其中的樂趣。
酷炫的御刃者連擊
考驗手速的QTE操作
不過這樣出色的戰鬥系統也存在一些遺憾之處。一方面,遊戲內關於戰鬥系統的引導雖然完善但並不細緻,而且存在不能重複查看戰鬥教學的大問題,導致很多玩家玩得一頭霧水,靠自己完全摸不出這套系統的套路,也因此勸退了很多想要進一步體驗的玩家。
另一方面,由於戰鬥系統的超高學習難度,戰鬥系統的進階教學可謂是鳳毛麟角,而想要挑戰這個遊戲的高難度任務,僅靠教學系統中教會的那些套路是遠遠不夠的,隊伍中異刃的選擇、裝備的組合(遊戲中強力裝備的獲取也幾乎完全沒有指引,需要玩家自行查找攻略)、戰鬥中操作手法的運用,這些內容都需要玩家自己摸索,這顯然是極度困難的。即使網絡上有熱心大佬提供教學,也往往因為教學不成系統,讓人看得一知半解,無法簡單憑藉自己體驗到遊戲進階戰鬥的樂趣。
如何打出更高的傷害始終是個難題
還有一方面,那就是得益於遊戲的精良配音,以及戰鬥時在場的一共六位角色,使得打架這件事完全變成了菜市場吵架。不過,這件事究竟算是缺點還是優點,我也實在說不上來。
總的來說,異度2的戰鬥系統切實做到了推陳出新,也擁有足夠的深度和趣味性,是值得玩家認真琢磨和鑽研的。而玩家在努力掌握這套戰鬥系統之後,便能夠充分體驗到這套系統帶來的快樂,在努力擊敗強敵之後也能夠獲得極強的成就感,是值得玩家認真體驗的優秀內容。
五、角色養成——痛苦的抽卡和漫長的養成
一款RPG遊戲光有戰鬥系統也是不夠的,角色養成同樣是重要的一環,是跟戰鬥系統相輔相成的重要組成。優秀的養成系統,在大大增加遊戲趣味性的同時,還能夠極大豐富戰鬥系統的深度。
在《異度神劍2》中,遊戲的養成系統可以分成三個部分:角色的獲取、牽絆圓環的解鎖與花的特殊定製、裝備的獲取和搭配。
角色獲取方面,遊戲提供了兩種途徑:一種途徑是通過遊戲的正常流程或是世界探索(包括支線任務、開寶箱、打撈、購買等一系列方式)以及後續追加的挑戰模式獲取,難度相對較低,並且過程也往往比較有趣。另一種途徑則是通過遊戲內的抽卡系統抽取獲得,個別異刃的爆率非常感人,雖然已經抽出來的異刃不會再次從池子裡蹦出來讓玩家“驚喜連連”,但是玩家一旦化身非洲人,那抽卡體驗簡直可以用折磨來形容,想要全收集異刃,除非自信是個歐洲人,否則一定要做好心理準備。
抽卡絕對是一個痛苦的過程
而獲取一名角色只是開始,後續的養成也是一個比較漫長的過程。
要解鎖一名角色的完全形態,需要玩家通過達成各種條件,解鎖異刃的牽絆圓環,這實在是一件頗為繁瑣的事情。首先玩家要面臨的難題便是難以獲取的牽絆值,通過正常的渠道,玩家能夠獲取的牽絆值是非常有限的,而一名角色解鎖全部的牽絆圓環則需要大量的牽絆值,在沒有後續DLC追加的迷戀藥輔助的情況下,這是絕對會是一段堪稱痛苦的過程,而遊戲中的異刃數量非常多,直接導致遊戲的肝度原地爆表(當然,如果有了萬能的迷戀藥,這便不是什麼太大的問題了,但依然需要折騰不少功夫)。
解鎖圓環所需的牽絆值非常多
其次玩家要達成一部分或是非常困難、或是非常漫長的解鎖條件,有一部分需要完成異刃個人支線才能解鎖的圓環更是如此。雖然絕大部分牽絆圓環的解鎖,可以依靠遊戲中傭兵系統的派遣任務來解鎖,減少了不少肝度。但是一些需要累積完成某種行為才能解鎖的圓環,真的只能靠時間的積累慢慢達成,比如說在遊戲中跳躍6000次、完成150次打撈、收集成百的素材做100次特色料理等等……解鎖牽絆圓環的體驗可以說是一言難盡。
而且,以上什麼漫長的支線、6000次跳躍什麼的並不是最困難的,遊戲中還存在一個在此之上的最高難度圓環,解鎖這個圓環需要打通關遊戲內置的一個,我至今連第一關都沒打過去的垃圾遊戲!!!這個遊戲我已經無力吐槽了,反正體驗極其糟糕,但在遊戲中卻還是強力角色“花”在養成過程中的重要組成部分。
就是這個垃圾遊戲!
當然,官方也還是意識到這個垃圾遊戲實在有點過於折磨人了(甚至垃圾遊戲這個詞還是官方自己的吐槽),因此除了一個並不是特別重要的角色,這個垃圾遊戲中可以獲得的圓環或者獎勵,都可以從其他渠道解鎖或者獲取,這讓花的培養減少了很多難度。
不過拋開獲取花的培養素材的難度來看,花的養成方式可以說是非常出彩的一個設計。“花的定製”可以說是遊戲中自由度最高的一個系統,玩家可以改變花的屬性、戰鬥類型,加強和擴張花的武技、技能和必殺技,給了玩家非常充分的自行DIY的權力,也使得花這個角色擁有了強大的潛力,深受諸多玩家的喜愛。
自由度非常高的自由定製
最後說一下裝備的獲取,這也是角色養成最後且最重要的一環,不同的裝備搭配決定不同的玩法流派,也直接影響著異刃能夠發揮的力量,遊戲中一個角色搭配不同的裝備能夠衍生出截然不同的流派,進一步豐富了養成系統的內容。但裝備獲取的體驗也並不良好,強力裝備的獲取遊戲中並沒有任何提示和說明,即使已經獲取過的裝備,提示的獲取地點也是非常大的一片範圍,讓玩家完全不知道從何刷起,只能自行去查找攻略。
當然,這邊我要特別感謝熱情的玩家們,即使是比較冷門的異度2,也有玩家自行搭建了攻略網站——樂園數據管理室(這個網站甚至做了備案)。這個攻略網站為我的遊戲進程提供了非常全面的幫助,如果有朋友有興趣入坑,在遊玩過程中碰到問題,絕大多數情況下都可以去這個網站尋求答案。
樂園數據管理室
異度2養成系統的內容還是非常豐富的,遊玩的過程中也能夠感受到解鎖牽絆圓環帶來的成就感,遊戲中豐富的角色和裝備也為頗具深度的戰鬥系統提供了更多的可能性,與戰鬥系統相輔相成,讓遊戲後期衍生出了諸多頗具趣味的戰鬥流派,是十分成功的。
遺憾點在於,也正是因為系統的內容過多,導致了異常繁瑣的養成流程,帶來了一些並不是特別良好的體驗。而異度2最大的遺憾也可以說是由這套過於麻煩的養成系統帶來的,因為需要投入過多的精力和時間來肝角色,導致本就小眾的遊戲嚴重缺少深度遊玩的玩家,進而導致了戰鬥進階教學不成體系的問題,讓很多想更進一步學習的玩家求助無門,也是頗為無奈。
六、畫面與音樂——穩定發揮的系列特色
要說《異度神劍》系列最大的遺憾,那就只能是那費拉不堪的馬賽克畫質了。歸功於NS那捉急的機能限制,即使可以看出製作組已經盡了很大的努力對遊戲做出了優化,但遊戲的畫面和幀數依然非常感人。掌機模式下540p、主機模式下720p的畫面,在這個手機遊戲都開始卷畫質和幀數的時代下,實在是不夠看。
不過依然要肯定製作組對於遊戲的優化,異度系列的地圖立體且複雜,戰鬥系統特效充足,怪物也不乏大體型的存在,能夠在NS的機能限制下,做到這種程度的優化,已經是非常牛逼的黑科技了。系列的畫質想要更進一步,只能期望老任良心發現發佈全新的主機了。
奇妙的是,異度系列獨特的美術風格,配合這馬賽克級別的畫質,這個組合竟然帶來了一種頗為奇特的系列特色。今年我第一次進入《異度神劍3》時,看到那熟悉的馬賽克畫質,連連直呼“味兒太對了!”——那熟悉的感覺真的是撲面而來,能靠馬賽克畫質給玩家留下深刻印象的遊戲,也真的並不多見。
非常感人的畫質
與粗糙的畫質相對的,則是精緻的音樂。
《異度神劍2》在音樂製作上稱得上是大手筆,整個遊戲的全部音樂由300多名音樂人共同參與制作完成,製作過程中的曲譜用紙也達到了2萬張以上,而最終呈現出來的音樂質量也確實沒有辜負這樣大規模的投入。
異度2各個地圖的音樂有著截然不同的風格,而且辨識度極高,都能夠給玩家留下非常深刻的印象。曲調歡快輕鬆的托里格鎮、寧靜而舒緩的古拉、充滿活力的英維迪亞、忙碌的阿伐利緹亞商會、氣勢威嚴的斯佩比亞帝國、憂傷的洛修利亞王國……這些不同地區的曲目與這些地區的風格完美融合,能讓玩家剛剛踏足這片土地,就充分感受到當地的風土人情。這種將遊戲場景和音樂相結合的方式,讓這些本就出色的音樂更加大放異彩,帶來了堪稱極致的遊戲體驗。
出色的遊戲配樂完全能夠拔高一款遊戲的層次,異度2那精緻的音樂更是令人在這個奇妙的世界中流連忘返。
各個地區的音樂都各具特色
七、追加更新——物超所值的擴展包
最後還得誇誇《異度神劍2》的DLC(擴展包)。
其實異度2在初始製作的過程中是遇到了不少問題的,據傳製作組中的不少人手被分配去做了同年三月發售的、大名鼎鼎的《薩爾達傳說:曠野之息》,這使得製作組人手不足,很多內容沒有經過細緻的打磨就最終上線了。比如養成系統中的牽絆圓環明明需要大量的牽絆值來解鎖,卻沒有足夠的獲取牽絆值的渠道,便是一個非常明顯欠考慮的設計。劇情方面也缺失了非常重要的前傳,導致主線劇情中還殘留了很多疑問。
但在製作組人手迴歸後,異度2初期的絕大部分問題,都在後續的更新中得到了解決,而且還更進一步,提供了更多豐富的遊戲內容。
在擴展包中,遊戲追加了極具挑戰性的“挑戰之地”,其中提供了包括強力異刃、裝備和角色服裝(甚至還有泳裝)在內的諸多獎勵。挑戰之地讓遊戲極具深度的戰鬥系統有了更進一步的用途,雖然極高的難度也讓諸多手殘黨苦不堪言,但是通過挑戰的獎勵可謂誠意十足。
極具挑戰性的戰鬥
作為獎勵的各類服飾
DLC還追加了很多異刃任務和支線任務,同樣很好地豐富了遊戲內容,也為玩家提供了更多的隊伍搭配選擇。追加的道具(比如說可以提供大量牽絆值的迷戀藥)也極大減輕了玩家養成異刃的壓力,充分保護了玩家的肝,實在是功德無量!
而最重要的,則是追加了遊戲的前傳——黃金之國伊拉,這個前傳很好地解釋了主線劇情中殘留的諸多疑問,也讓諸多角色的塑造變得更加豐滿。而且前傳的遊戲內容同樣非常豐富,甚至可以當作一個單獨的JRPG遊戲來看待,成功給玩家帶來了截然不同的遊戲體驗。
《黃金之國伊拉》是非常重要的前傳內容
所以,可以說《異度神劍2》的DLC絕對是物超所值,如果想深入體驗這款精心製作的RPG遊戲,這個擴展包可以說是必不可少的。
八、結語
毫無疑問,《異度神劍2》絕對一款非常優秀的JRPG遊戲,其出色的世界觀設定、熱血的主線劇情、豐富的人物塑造、完美自洽的地圖設計、極具深度和可玩性的戰鬥系統、精緻而優美的音樂、誠意十足的DLC擴展包等等,都是非常精心的製作,帶給了玩家一段非常難忘的奇幻之旅。
不過《異度神劍2》也確實並非一款完美的遊戲,也存在很多非常影響遊戲體驗的缺點,比如“系列特色”馬賽克畫質、糟糕至極的地圖引導、繁瑣複雜且漫長的養成系統等,都是足以勸退玩家的缺點,雖然官方後續進行了一定的補救,但因為整體的遊戲框架無法改變,很多問題只能在後續的系列作品中得到解決,實在是頗為遺憾。
《異度神劍2》是一款瑕不掩瑜的作品,是JRPG遊戲中的佼佼者。遊戲龐大的體量帶給了玩家極其充實的遊戲體驗,而不論是遊戲本體還是後續追加的更新,都可謂是誠意十足。這些豐富的遊戲內容,也使得其成為了即使遊戲通關後也非常耐玩的作品,是殺時間的好手,非常值得RPG遊戲的愛好者進行深度體驗。
而就我個人而言,《異度神劍》系列帶給我的遊戲體驗是極佳的,這個系列也是少有的,能讓我廢寢忘食爆肝的作品,帶給了我非常美好的回憶。
如果有朋友看完了這篇評測對這個系列的遊戲產生了興趣,那麼請不要猶豫。相信我,這將是一段非常難忘的旅途。
最後,我要說:“異度神劍天下第一!”