【PC遊戲】希望未來,它能變得更好——簡評肉鴿彈幕射擊遊戲《AK—Xolotl》


3樓貓 發佈時間:2023-09-22 09:37:18 作者:kfc、sakura Language

大家好,這裡是小櫻花。

我專注於撰寫Steam遊戲和《英雄聯盟》相關內容,雜談偶爾也會涉獵。

感謝你讀這篇文章,祝各位早、午、晚都安。

基本信息與鏈接

個人評分:⭐⭐⭐+⭐(本體三星,畫風戳我故加一星)

【PC遊戲】希望未來,它能變得更好——簡評肉鴿彈幕射擊遊戲《AK—Xolotl》-第0張

  • 玩法:彈幕射擊+肉鴿地牢
  • 發行時間:2023年9月14日
  • 是否EA/有無Demo:否,無
  • 原價:71元 現價(史低,即將結束):63塊9毛
  • 特點:畫風清奇、手感絲滑、文本/插圖詼諧、細枝末節還需完善
  • 流程:單局40分鐘左右,總體15-30小時
  • 商店口碑:多半好評(共3231篇評測,75%好評)

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前言

《AK—Xolotl》,是一款較為傳統——或者說保守的彈幕肉鴿遊戲。本作的操作手感相當絲滑,武器之間顯著的差異化,也決定了玩家需要審時度勢,制定策略。

肉鴿要素的加入,讓它的重複遊玩價值,得到了顯著提高。各式各樣的附加要素,能在一定程度上,延緩枯燥感產生的時間。

但是,門檻較高的局外養成系統,在前中期起到的效果卻十分有限。隨機成分的確有,但並沒有給我帶來想象中的爽快感。除此之外,一些細枝末節,也需要優化和完善。

接下來,就讓我結合個人的遊戲體驗,和大家聊聊在《AK—Xolotl》中闖蕩的感受。

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正文

你別說,還挺有文化底蘊

本作中,玩家操控的角色是一隻只憨態可掬的蠑螈。由於其擁有的超強再生力,因此可以無限復活,也算是為各位的“捲土重來”(此處貶詞褒用,只是玩個梗,不構成語法錯誤,大家不要在評論區瘋狂糾正啦),找了一個合適的藉口。

順道一提,本作標題中的“Xoltol”,指的是阿茲特克神話中的天火之犬,修洛特爾。它是大名鼎鼎的羽蛇神的孿生兄弟,並且被視為金星的化身。

Xolotl這個詞,大多數情況下被用來描述“怪物”或者“僕從”。而它的詞根,可能有“洞穴”和“蝙蝠”之意。蠑螈大多都生活在洞穴裡,早年間也的確被認作怪物過。鑑於二者之間千絲萬縷的關係,用該詞做標題,我覺得製作組還...挺有文化。

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玩法中規中矩,我還算滿意

本作的主要玩法,就是地牢探索+彈幕射擊。這點其實沒啥好說的,同題材作品不勝枚舉。無外乎就是躲避來自四面八方的子彈,然後順道把敵人統統斬於馬下。

每個房間的敵人都被清理之後,玩家可以自行決定接下來的獎勵。根據標識的不同,內容也千差萬別:星星意味著,下次戰鬥完畢,你可以挑選一件遺物(被動裝備)。箭頭意味著,即將有獲取大量的局內貨幣的機會。

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肉鴿成分還行,至少沒有瘋狂坐牢

主要的肉鴿成分,由前文提到過的遺物,和隨機掉落的武器構成。主武器無限彈藥,不過需要換彈。撿拾的傢伙什只有備彈限制,但是可以隨意開火。同時,也存在稀有度差別。

相對來說,明顯是後者的重要性,略勝一籌。遺物的數量不多,效果也偏保守。但一把稱心如意的強力武器,必然能讓你爽上一整把。

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當然,關卡的敵人類型也是隨機的。不過由於總量有限,因此來來回回,其實都是些老面孔。這方面,有利有弊吧。種類少,會更快地感到無聊。但換個角度看,學習成本也降低了(雖然是無意或者說被動的)。

至於各個章節的鎮關BOSS,我覺得是能用各具特色來形容的。雖然你沒一會,就能發現它們的出招套路,但也說明製作組的確用心了。

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養成,那是真的有待完善

《AK—Xolotl》的養成系統,個人認為是比較有思路的。高情商一點說,應該叫“大框架不錯”。主要可以分為四大板塊,分別是培育蠑螈、永久成長、解鎖道具、強化武器。具體的形式,我們一個個說。

培育蠑螈,其實就是另一種形式的更換角色。在遊戲中,玩家可能會遇到蠑螈寶寶。將其收入囊中後,它們便會自動出現的大本營。接下來的每次探索結束後,都可以分別撫養一次。

說起來是“撫養”,實際上就三種形式:餵奶、換尿不溼和清理汙漬(畢竟,adc都比較愛乾淨)。完成後,會增加寶寶們的快樂值,同時體型也會長大一點。

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當快樂值滿後,你可以讓它們變為完全體。這時候,它就成了一個可用角色,能夠替換你當前的白板人物,從而進行戰鬥。

而另外兩個系統,都和它息息相關。首先,是料理。利用在戰鬥中獲得的食材,玩家能夠烹飪佳餚。它們具有各式各樣的被動效果,餵養之後,那名角色就會獲得,持續到死亡為止的對應增益。

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其次,是局外成長。這點比較複雜,你依然需要,按部就班的撫養蠑螈寶寶。但是,不進行最後一步“成熟”。然後,將它們帶到法陣前,抽取快樂值,繼而前往巫師處購買永久增益。

一旦你這麼做了,那這隻小蠑螈寶寶,就再也沒法長大。換句話說,你和它,最後只能有一個人快樂。沒有兩全其美的方法,現實的讓我有些啞然失笑。

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不足之處

系統之間的聯動性,《AK—Xolotl》是有的。但是,細想一下就會發現,其實不太合理。一般來說,局外養成最基本的獲取方式,都是“探索”。只要你打,就有收穫。

但本作不同,它設置了雙重門檻:首先,蠑螈寶寶的掉落是隨機的。假如你運氣比較差,一兩個大關都沒遇到,那麼局外成長這個功能,就成了擺設。

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其次,小蠑螈長大後,是能作為出戰角色的。你需要做出權衡,犧牲掉其中一個。即便對於肉鴿遊戲來說,這個設定也有些太硬核了。

如此一來,最直接的後果就是:花時間玩,但是體驗沒那麼爽。至於解鎖道具和強化武器等,歸根結底也只是個添頭。因為它們所需的貨幣,還是得你一遍遍去肝出來。更何況,本地化也有疏漏。

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但如果本身爽感就欠佳,那麼玩家循環往復的動力是什麼呢?這就是本作目前面臨的困境,或者說存在的悖論:要想爽,就得多玩。但是玩的過程又不是特別爽,那麼大夥為啥會循環往復的玩呢?

聽起來或許有點刺耳,但我是真心希望,《AK—Xolotl》能夠越來越好。同時,我也希望屏幕前的各位,能夠知道遊戲的主要缺點。畢竟,消費是要花錢的。一味地吹捧,除了讀者的反感,什麼也不能帶來。

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總結收束

行文至此,我的內心有些感觸。一款遊戲的好壞,很多時候並非三言兩語能概括。《AK—Xolotl》點的美術風格頗具特色,操控手感也非常順滑。

肉鴿部分中規中矩,至少沒有出現崩壞的情況。但是,養成方面的問題,讓它的體驗下降了不少。再加上比較高的定價,使得本作的地位略顯尷尬。

希望製作組,能夠認真思考,並且做出改變。也許聽起來有點不切實際,但我還是希望,玩家、開發商和測評者,都能坦誠相待、友好交流。希望未來的某天,《AK—Xolotl》能有更好的遊戲體驗——對此,我持樂觀態度。

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