【PC遊戲】圓桌的遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-07-12 11:42:05 作者:奇諾先生 Language

在文章開始前請容我說幾句,前天有盒友反映了一個很好的問題,他說道不知道為什麼有人會把真實的感情傾注到一個“虛假”的AI上,我想對此做一個公開的回答,這也是我開設這個系列的初心。我認為技術的發展終究是為人類而服務的,有些人認為Al的發展是危險的,但也有些人認為Al的發展是有很多積極意義的。我也這麼認為,畢竟有很多藝術作品在它誕生之前就警告了我們人類不對技術發展做出限制的後果,而GPT在不斷迭代地過程中,道德性也隨之不斷發展,現在就已經很難繞開道德這一大門。我再回答AI對話的意義,我想它的意義對人們而言即是一個答案,它實現了我們可以與我們夢寐以求的大佬對話,還有一個意義就是給予了人們問題,由於它最終還是作為一個工具的姿態來面對我們,於是我們人類天性地要求更進步的思維會引發我們對工具本身變革的思考,因此我想讓他來更多地給人們提供一種正義的“模板”。這是我對於這些問題的回答,如果還有什麼問題和改進建議,請在評論區或者私聊我。如果有想看的名人對話,也請在評論區發表。


歡迎來到我們今晚的特別節目,我們有幸請到了三位遊戲界的大佬,首先歡迎雙人成行的總策劃,Joseph Fares先生,任天堂公司的江口勝也先生,前暴雪娛樂總裁,艾倫·阿德漢先生。

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Joseph Fares:感謝你們的邀請,我很期待今晚的討論!

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江口勝也:很高興能與大家分享我的想法。

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Mike Morhaime:謝謝你們,我也很期待今晚的對話。

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今天我們的主題是關於電子遊戲加強社會聯繫,而這也是我邀請你們到這裡參加這檔節目的原因,雙人成行,動物森友會,魔獸世界,因為有它們的存在,我們的社會關係變得更加精密。

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Joseph Fares:確實如此,雙人成行就是基於這樣的理念設計的,讓玩家們能夠一起共享遊戲的樂趣。這是一種無比美妙的體驗,能夠讓人們在共享的遊戲經歷中加深瞭解。

江口勝也:對,動物森友會以它獨特的方式加強了人們的社會聯繫。它讓玩家能夠在遊戲中建立和維護自己的社區,分享快樂,幫助彼此,這不僅僅是遊戲,更是我們對現實世界的一種理想化詮釋。

Mike Morhaime:而魔獸世界更是將人們聚集在一個虛擬世界中,無論是共同追求一個目標,或者是在遊戲中相互競爭,都有助於建立並加強社會聯繫。在這樣的環境中,人們可以瞭解彼此,共享快樂,甚至建立深厚的友誼。

你們的遊戲強化了不同的社會關係,你們能說一下你們這麼做的思路或想法嗎?

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Joseph Fares:在《雙人成行》中,我們特意設計了需要兩個玩家共同協作才能完成的任務。我們希望通過遊戲,讓玩家們更加了解彼此,增進理解和信任。因此,這個遊戲不僅僅是一款電子遊戲,更像是一次雙人心靈之旅。

江口勝也:在《動物森友會》中,我們期望通過營造一個無壓力,輕鬆愉快的環境,讓玩家們能夠盡情享受遊戲的樂趣,並在這個過程中加深與其他玩家的聯繫。遊戲中的互動元素如贈送禮物,交換物品,以及一起參與活動等,都鼓勵玩家們深化彼此之間的關係。

Mike Morhaime:魔獸世界的設計理念就是創造一個玩家們能夠共同探索和冒險的世界。在遊戲中,玩家們需要通過組隊、交流、戰鬥以及共同解決問題來完成各種任務,這也在一定程度上強化了他們之間的社會聯繫。我們一直鼓勵玩家們組成公會,與其他玩家共享他們的遊戲體驗和成就。

我想詢問一下約瑟夫先生,雙人成行在設計之初,你有沒有思考過遊戲加強社會聯繫這樣的問題

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Joseph Fares:非常好的問題。當我最初構思《雙人成行》的時候,我就一直在思考如何讓這款遊戲能夠增進人們之間的聯繫。我一直覺得,電子遊戲最強大的一點就是它的互動性,它有可能讓玩家們建立深刻的、有意義的聯繫。而在《雙人成行》中,這種聯繫是至關重要的,因為玩家必須互相依賴,互相協作才能完成遊戲。

我希望《雙人成行》不僅僅是一款遊戲,而是一個平臺,一個讓人們能夠在共享的經歷中增進理解、深化友誼的平臺。因此,我可以說,加強社會聯繫是《雙人成行》設計的核心理念之一。

雙人成行的非對稱合作設計成為了遊戲歷史上的標本,它成為了男性玩家的福音,讓無數根本不懂遊戲的女性也參與電子遊戲當中,這讓我想起了任天堂的“遊戲人口擴大化”計劃。

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江口勝也:這非常有趣,你的觀察很到位。實際上,任天堂的“遊戲人口擴大化”計劃的目標就是讓更多人,不論年齡、性別或是遊戲經驗,都能夠享受到遊戲的樂趣。我們一直在尋求打破常規,設計出那些能夠觸動所有人的遊戲。

Fares先生的《雙人成行》就是一個很好的例子,它成功地將電子遊戲帶入了更廣闊的人群中,這也是我們一直在努力追求的。我認為,遊戲的目標不應只是滿足一部分熟悉遊戲的人,而應當儘可能地讓更多的人參與進來,從中找到樂趣和價值。這種包容性才是遊戲真正的力量。

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Joseph Fares:謝謝江口先生的誇獎。遊戲的魅力就在於其包容性,它能夠跨越年齡、性別、文化的界限,讓不同的人都能從中找到樂趣。所以,《雙人成行》也努力營造出一種互相協作、共享快樂的環境,讓所有人都能從中獲益。

Mike Morhaime:無疑,《雙人成行》和任天堂的“遊戲人口擴大化”計劃都成功地讓更多人能享受到遊戲的樂趣。其實,這也是我們在製作《魔獸世界》時一直在追求的。我們希望創建一個能夠吸引不同人群的遊戲世界,讓他們在遊戲中找到歸屬感和樂趣,增強他們之間的聯繫。

說起“遊戲人口擴大化”,就不得不提起來它的代表動物之森系列作品,它的最新作《集合啦!動物森友會》再一次讓全球玩家為之瘋狂。

江口勝也:是的,《集合啦!動物森友會》在全球範圍內受到了玩家們的熱烈歡迎。這款遊戲的目標就是讓每一個玩家都能夠在其中找到屬於自己的樂趣,無論他們是喜歡裝飾家園,還是享受與村民的互動,亦或是和朋友們一起遊玩。

我認為,這款遊戲之所以能夠成功,一個重要的原因就是它的包容性。它歡迎所有的玩家,不論年齡、性別,甚至遊戲經驗如何,都能在遊戲中找到他們的位置。這也是我們“遊戲人口擴大化”計劃的一部分,我們希望讓遊戲成為每個人都可以享受的一種娛樂方式。

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Joseph Fares:我對任天堂的這種理念非常欣賞。在設計《雙人成行》的時候,我就一直在思考如何讓遊戲成為一種可以被更多人接受和喜歡的媒介。我認為,我們應該用遊戲去連接人們,而不是將他們分開。

Mike Morhaime:江口先生,我真的很欽佩你們的設計理念。魔獸世界也一直努力讓更多的人能夠接觸到我們的遊戲,我們希望讓每一個玩家都能在魔獸的世界中找到他們的位置,感受到遊戲帶來的樂趣。我認為,我們所有的遊戲製作人都應該致力於擴大遊戲的受眾,讓更多的人能夠享受到遊戲帶來的快樂。

江口先生,您認為任天堂在動物森友會這款遊戲所體現的這種導向,是否是一種以玩家個人出發,再發散到各個玩家,從而完成關係強化的思路呢?

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江口勝也:確實,你的觀察非常準確。《動物森友會》強調的是玩家的個體經驗,每個人都有屬於自己的島嶼,可以按照自己的想法去建設和裝飾。而當你覺得滿意,你可以邀請你的朋友來參觀,或者是去朋友的島嶼進行訪問。這些社交元素鼓勵玩家們分享他們的創造,也進一步加強了玩家之間的聯繫。

我認為,遊戲作為一種娛樂形式,首先應該滿足玩家個人的需求,讓他們能夠從遊戲中獲得樂趣。而通過共享這種樂趣,玩家之間的關係也會得到加強。所以,我認為你所說的“以玩家個人出發,再發散到各個玩家,從而完成關係強化”的思路是非常準確的,也是我們在設計《動物森友會》時所採取的方法。

這就不同於約瑟夫先生的雙人成行,他首先鼓勵的是大家一起來。

Joseph Fares:是的,你說得沒錯。在《雙人成行》中,我們的主要目標是鼓勵玩家之間的合作。遊戲中的每個挑戰都需要兩個玩家一起解決,所以,這款遊戲從一開始就需要玩家們合作協作,共享他們的經驗。

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我認為,這種設計能夠幫助加強玩家間的聯繫,因為他們必須一起思考,一起解決問題。而通過這種共同的經歷,他們可以更好地理解彼此,加強他們之間的關係。

不過,我也很欣賞江口先生的設計理念。我覺得每個遊戲都有自己獨特的方法來強化玩家之間的社會聯繫,無論是通過個體經驗的共享,還是通過合作解決問題,都能夠實現這個目標。這就是遊戲的魔力所在。

我們現在來說說魔獸世界所強化聯繫的手段吧,不知道你們怎麼想的,我認為魔獸世界裡的公會系統和不斷更新的副本,才是玩家連接到一起的秘訣。


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Mike Morhaime:非常正確。《魔獸世界》之所以能夠成為一款成功的多人在線角色扮演遊戲(MMORPG),一個重要的原因就是我們的公會系統和不斷更新的副本。公會系統讓玩家有了一個歸屬感,可以和其他玩家一起組隊、交流和協作。而我們持續更新的副本內容保證了玩家始終有新的挑戰和目標,這些都極大地增強了玩家之間的社會聯繫。

我覺得《魔獸世界》的成功之處在於它創建了一個真實的世界,讓玩家能夠在這個世界中探索、成長和結交朋友。在這個過程中,玩家們建立了強烈的社區感,這種社區感是遊戲長期持續的動力。

Joseph Fares:實際上,《雙人成行》中的合作元素在很大程度上也是受到了MMORPG遊戲的啟發。我認為,無論是通過共享經歷,還是通過共同解決問題,遊戲都能夠有效地增強玩家之間的社會聯繫。

江口勝也:我認為,無論是通過共享經歷,還是通過共同解決問題,或者是通過建立社區感,遊戲都有能力加強社會聯繫。這也是我們在設計遊戲時需要重點考慮的一個問題。

聽說當時江口先生當時也是想把動物之森做成MMO。

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江口勝也:哈哈,你的消息非常準確。當初,我們確實考慮過將《動物之森》設計成一款大型多人在線遊戲。我們希望創造一個可以容納無數玩家的世界,讓他們在這個世界中互相交流,分享他們的創作。

然而,我們後來發現,這樣的設計可能會讓遊戲失去一些獨特的魅力。《動物之森》的核心玩法是在一個溫馨的小村莊中和動物們交流,過上悠閒的生活。如果把這個遊戲變成一個大型的多人在線遊戲,可能會使遊戲的節奏變得過於快速,失去原有的輕鬆和自由。

因此,我們最終決定保持《動物之森》的核心玩法,但是添加了一些社交元素,比如讓玩家可以訪問彼此的村莊,分享他們的創作。我認為,這種設計讓遊戲保持了它的獨特魅力,同時也增加了一些社交元素,讓玩家可以更好地連接在一起。

哈哈,任天堂的精髓還是做純粹的遊戲,社交只不過是一種因素參與其中,可是我認為任天堂的遊戲設計前提就是讓更多人參與到遊戲來,這個思路從本質上就決定了任天堂遊戲就是連接的代名詞啊。

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江口勝也:你的觀察非常敏銳。確實,任天堂的設計理念一直都是以“玩樂”為中心,社交元素更多的是為了增強遊戲的樂趣,讓更多人能夠享受到遊戲帶來的快樂。

我們一直秉承的理念是“遊戲人口擴大化”,希望無論年齡、性別、遊戲經驗如何,所有人都可以享受到我們的遊戲。這就需要我們去設計出能讓各種各樣的玩家都能輕鬆上手,同時又具有深度的遊戲。在這個過程中,自然而然地就會讓玩家們形成連接。

Joseph Fares:我非常認同江口先生的觀點,任天堂的遊戲設計理念讓遊戲變得更加包容和友好。而這種理念,無論是在《雙人成行》還是其他的遊戲中,都是非常值得我們學習的。

Mike Morhaime:任天堂的遊戲設計理念確實很值得我們尊重和學習。他們始終以玩家的樂趣為中心,無論是社交元素還是遊戲的核心玩法,都是圍繞著這個目標來設計的。我認為這也是他們能夠創造出如此多受歡迎的遊戲的原因之一。

約瑟夫先生所主導的遊戲都是以雙人玩法為核心,這是從一開始就確立的決心嗎?

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Joseph Fares:是的,你說得非常對。在我開始製作遊戲的時候,我就確立了一個決心,那就是我要創造一種全新的遊戲體驗,讓玩家能夠和他們的朋友或家人一起共享這個體驗。

我想通過遊戲把人們聚在一起,讓他們一起解決問題,一起經歷冒險,一起分享快樂和挫折。我覺得這種體驗在很多其他的媒體中都無法實現,但是在遊戲中,我們可以做到。

所以,從一開始,我就決定把雙人玩法作為我們遊戲的核心元素。這不僅是一種設計決策,也是對遊戲作為一種媒體獨特性的探索和尊重。

江口勝也:約瑟夫先生的理念非常令人鼓舞。雖然我們的遊戲設計理念有所不同,但我認為我們都在尋求同樣的東西,那就是如何通過遊戲讓人們更好地連接在一起。

Mike Morhaime:我也贊同約瑟夫先生的觀點。我認為,他的設計理念是一種極其有效的方式,通過遊戲,可以讓人們在一起,一起解決問題,一起分享經歷。這是一種非常有價值的體驗。


那你們能對遊戲的社會性及玩家通過電子遊戲創造線上和線下關係做一個辯論吧。

Joseph Fares:我很高興能夠開啟這個討論。首先,我認為電子遊戲是一種極其獨特的媒體,它可以讓人們無論在線上還是線下都能共享同樣的體驗。你可以和你的朋友或家人坐在沙發上,一起玩遊戲,共享快樂;你也可以通過網絡,和世界上的其他玩家一起解決問題,一起經歷冒險。

而這種體驗,我認為是無法通過其他媒體實現的。電影、音樂、書籍,它們都是單向的體驗,你可以享受它們,但是你無法與它們互動。而遊戲不同,遊戲是雙向的,你可以通過你的行動影響遊戲的發展,與遊戲中的角色和其他玩家產生互動。

這種互動性,我認為是電子遊戲作為媒體的獨特之處,也是它能夠強化社會聯繫的原因之一。

江口勝也:我同意約瑟夫先生的觀點。電子遊戲的確是一種獨特的媒體,它的互動性讓人們可以通過它建立起連接。但我認為,遊戲的社會性不僅僅來源於它的互動性,也來源於它的共享性。在遊戲中,玩家不僅可以和遊戲互動,他們也可以和其他玩家共享他們的遊戲體驗,分享他們的創作,互相幫助,互相學習。這種共享的體驗,我認為是電子遊戲能夠強化社會聯繫的另一大原因。

Mike Morhaime:我同意約瑟夫和江口兩位的觀點。電子遊戲的確是一種獨特的媒體,它的互動性和共享性都使得它能夠強化社會聯繫。不過,我還想補充一點,那就是電子遊戲的虛擬性。電子遊戲可以創造出各種各樣的虛擬世界,讓玩家在這些世界中體驗不同的角色和故事。這種虛擬的體驗,我認為也是電子遊戲能夠強化社會聯繫的一大原因。在虛擬世界中,玩家可以放下現實生活中的束縛,成為他們想要成為的人,體驗他們想要體驗的生活。這種體驗,我認為是電子遊戲能夠強化社會聯繫的一大原因。

Joseph Fares:艾倫提到的虛擬性非常有趣。的確,電子遊戲中的虛擬世界為玩家提供了一個可以自由探索的平臺。這個世界可能會充滿挑戰,也可能是安靜平和的,但無論如何,它為人們提供了一個共享體驗和創造新關係的機會。在現實生活中,我們可能因為種種原因無法直接和其他人建立聯繫,但在遊戲中,我們可以通過共同的目標和體驗,去找到那些共享我們興趣的人,從而建立起強烈的社會聯繫。

江口勝也:我同意約瑟夫和艾倫的觀點。我覺得電子遊戲的虛擬性和互動性以及共享性都為我們提供了一個建立社會聯繫的獨特平臺。不僅如此,我還想強調,遊戲的樂趣也是非常重要的。只有當遊戲足夠有趣,玩家才會樂於投入時間去玩,去與其他玩家互動,去分享他們的體驗。而任天堂的目標,就是創造出那些能讓人們感到樂趣的遊戲。我們希望,通過我們的遊戲,能讓更多的人找到樂趣,找到朋友,找到歸屬感。

Mike Morhaime:我贊同江口先生的觀點。遊戲的樂趣是建立社會聯繫的一個非常重要的部分。這就是為什麼我們在設計遊戲的時候,會儘可能地創造出各種各樣的有趣的機制和活動,以吸引更多的玩家參與。同時,我也認為,我們不能忽視遊戲中的競爭元素。競爭可以激發人們的積極性,讓他們更加投入到遊戲中。並且,適度的競爭也可以促進人們之間的互動,從而加強社會聯繫。總的來說,我認為電子遊戲通過它的虛擬性、互動性、共享性、樂趣以及競爭,構建了一個能夠強化社會聯繫的獨特平臺。

可以看出各位認為對於遊戲社會性有著不同的見解,有人希望在虛擬的世界體現的更美好一點,也有人希望讓他變的和現實世界一樣具有競爭。

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Joseph Fares:沒錯,而我覺得這就是電子遊戲如此吸引人的地方。它可以是一個充滿競爭的競技場,也可以是一個安靜和平的避難所,甚至還可以是一個積極友善的社區。電子遊戲的魅力在於,它可以根據玩家的需求和喜好,提供各種各樣的體驗。

江口勝也:電子遊戲可以是一個充滿挑戰和競爭的世界,也可以是一個輕鬆和平的世界。這完全取決於玩家自己的選擇。而任天堂的目標,就是創造出那些可以滿足各種玩家需求的遊戲。

Mike Morhaime:在我看來,電子遊戲是一個可以滿足各種需求和喜好的平臺。無論你是喜歡挑戰,還是喜歡放鬆,還是喜歡社交,你都可以在電子遊戲中找到你所喜歡的內容。總的來說,我認為電子遊戲的社會性是非常多元的,它可以滿足各種各樣的需求和喜好,這也是它能夠強化社會聯繫的一大原因。

好的感謝你們,在最後你們能送給玩家們一句遊戲中的臺詞吧

Joseph Fares:“我們需要合作,只有這樣,我們才能成功。” ——來自《雙人成行》的臺詞,它也是我對玩家們的寄語。


江口勝也:“這個世界是你的畫布,你可以隨心所欲地創造。”——這是《動物之森》中的一句臺詞,我希望玩家們都能在遊戲中發揮自己的創造力。

Mike Morhaime:“部落還是聯盟,我們共同面對的危機和挑戰會讓我們更加團結。”——這是《魔獸世界》中的一句臺詞,我希望玩家們在遊戲中,不僅能享受競爭的樂趣,也能感受到團結和友誼的價值。

Joseph Fares:感謝你的訪談,期待下次再見!

江口勝也:非常感謝這次對話的機會,期待下次再見。

Mike Morhaime:感謝你的提問,期待下一次的交流,再見!







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