上世纪80年,为了推销NES主机,任天堂雇佣了一批忠实玩家,提前试完即将发售的电子游戏,打分和写出评语,刊登在任天堂发行的《Nintendo Power》杂志上,给予玩家购买建议。
《Nintendo Power》不是第一家给游戏评测的杂志,但它在北美的影响力显然比别的媒体要大。在此之前,玩家们选择购买游戏的原因颇为原始,只能根据游戏卡带的立绘和柜台销售人员的甜言蜜语。因此,玩家时常会买到自己不喜欢的游戏,大呼上当受骗。
《Nintendo Power》则提供了宝贵的信息,让玩家们提前知道一款游戏的类型、品质和难度。玩家往往能在发售前好几个月,就知道自己想玩哪款游戏。
国内的游戏测评的起源很难考证。作为后发国家,90年代的电脑杂志很难不借鉴国外的先进经验,在介绍电脑硬件和软件后,刊登一些电子游戏的介绍文章。久而久之,这些介绍文章也开始尝试评判游戏的优劣,提供给玩家购买建议。
《GAME集中营》也就是后来著名的《电子游戏软件》,是中国第一本正式的游戏杂志,是许多老玩家消逝的青春。从今天的角度看,《GAME集中营》的名字起的实在是太差了,后三字很难不让人想到惨烈的二战。但这正说明90年代的人们信息交流不便,同时又对外面的世界感到好奇。
《电子游戏软件》显然很好的满足了当时玩家的好奇心。在中文游戏稀少的年代,他们招聘了许多日语、英语专业的编辑撰写各种游戏的感想和攻略。其中,有一个重要的板块就是游戏编辑给发售后的游戏评分。四个编辑同时游玩一款游戏,然后按照10分制打分,写出游戏的优点和缺点,最后汇总出总分为40分的游戏评分。
这种评分方式显然受到了日本老牌游戏杂志《fami通》的影响。许多年里,普通玩家的印象中,这家游戏杂志的编辑都是专业且可信的,他们对游戏的评分也是谨慎和可靠的。在它创刊的30多年时间里,它只评出了26款满分游戏。因此,它家编辑对游戏的评价能代表多数玩家对游戏的评价,它家编辑的购买建议能主导玩家的购买取向。
然而《fami通》的评分也有翻车的时候。不少人质疑杂志社在《最终幻想13》的评价上放了水,让一款合格的平凡作品一越成为满分作品,玷污了满分评价的神圣性。玩家中甚至纷纷传起了阴谋论,认为当时的SE和索尼给《fami通》施压,并且贿赂了不少钱。
近两年知名媒体IGN也在《死亡搁浅》和《古墓丽影》的游戏评价上翻了车。玩家认为游戏编辑没玩懂前者,胡乱打了一个及格分数。同时又因为某些偏见,忽略了后者的缺点,给予了过高的分数。
得益于互联网的高速发展,游戏杂志已经不可能作为意见领袖,左右玩家对游戏的评价。往往游戏发售后的一个小时之内,便有成千上万的玩家在steam平台上对游戏作出自己的评价,以自己的角度评判一款游戏。例如,主流媒体上满堂喝彩的《艾尔登法环》便在发售后的一天内遇上了大量差评,不少玩家都对它的性能优化报以怨言。
于此同时,传统媒体的评价体系也开始备受质疑。玩家厌恶和自己评价相差甚远的主流游戏评测,很容易认为这种评价体系是不合理的。
只要多翻看翻看贴吧和社交网络,很容易就能看见网友对某家测评媒体的微词。有些不理智的网友甚至会组团对某个游戏编辑发起网络暴力。一些人开始声称传统游戏媒体背叛了游戏玩家,开始误导玩家的购买行为,甚至奴役玩家独立思考能力。认为游戏媒体在行业内拥有的巨大权力,并开始质疑这种权力的合法性。
一、游戏测评是有利于游戏行业的
游戏评测并不是唯一一种将评价当成商品销售给大众的东西。在此之前,书评、影评和剧评已经稀松平常。媒体通过刊登专业人士或者社会名流撰写的评价,吸引读者观看,扩大自己的影响力。而读者也欣然接受这种信息。一方面通过这些评测挑选将要购买的作品,另一方面从这些文章中学习“比自己厉害的人”欣赏、解析作品的方法。《看电影》、《中国图书评论》都是这类杂志的代表。
同样久远的还有服务业的评测媒体。著名的《米其林美食指南》和《米其林旅行指南》始终牢牢定义着“高端人士”的生活方式。中产阶级们始终幻想通过一套“客观、公正”的评价体系一窥顶级富豪的生活。
近几年,数码产品的测评媒体也广泛存在于视频网站和社交网站上。测评媒体通过描述数码产品的短暂使用体验,展示相关产品的先进性,满足观众希望了解最新科技发展形势的好奇心理,提供相关消费群体谈资和虚荣心理。
测评行业显然是有价值的。不然,测评行业不会在全世界每一个角落都存在,人们也不会掏出真金白银购买这些测评文章。
同理,游戏媒体常年孜孜不倦的测评显然也是有价值的。否则没人可以解释这种集体行为为何能坚持几十年。
一篇成熟的游戏测评往往能拥有一下几个功能。
1.给消费者提供了信息。
玩家通过阅读游戏测评文章能快速建立起该游戏的印象,了解一款游戏的玩法、机制、难度、美术风格、画面质量、优点、缺点等信息,然后结合过往自身的游玩经历,决定自己是否尝试这款游戏。同时,玩家也能在此类文章中掌握一些其他信息,比如同类游戏诞生历史、游戏机质量、历史趣闻、其他类型游戏的信息,建立起自己对电子游戏的理解,更好的享受电子游戏的美妙。
2.给创作厂家提供了游玩反馈。
游戏测评往往能很好的提供给游戏制作者关于游戏质量的反馈。不同于一般消费者过于简短的体验反馈。专业的游戏编辑往往能站在多个维度、尽量详尽地评价评价一款游戏的优劣,并给出自己的建议。厂家通过阅读这些文章,能更好的理解玩家的体验,并改进自己的游戏。试想一下,如果要制作一款《塞尔达传说 荒野之息》类型的游戏,需要理解游戏的玩法机制,除了自己亲身游玩一遍,往往还需要听听别人对这个游戏的理解。
3.有助于形成讨论环境。
人们一般认为,真理来自于交流。事实上可能的确如此。对同一件事物的评价,往往需要很多人的共同努力,才能摸索出真正的“模样”。游戏测评显然开了一个好头,刊登在显眼处,吸引不同的玩家一起评论。而当不同的玩家有不同的见解,而这些见解汇聚在一起的时候,往往能产生出独特和高明的新见解。
4.测评文章本身也是一种文艺创造,提供了某些情绪价值。
我注意到,不少大龄玩家没有精力和时间游玩新发售的游戏。但这并不影响观看和阅读最新游戏评测。对他们来说,看一看新发售的游戏本身就是很幸福的事情。让他们短暂忘却童年已经逝去的现实。同时,对不少的孩子来说,测评文章也能提供同学间的谈资,让他们有机会成为社交关系的中心。
5.游戏测评本身也是游戏商业推广的一部分。
很多年前,一些游戏厂商便开始提前向游戏媒体发放试玩版,鼓励游戏媒体提前刊登游戏测评,占领玩家的注意力时间,以便更好的推广自家的电子游戏。不少游戏厂家颇有自信,甚至愿意游戏媒体在游戏发售当日刊登游戏评分。而索尼是这其中的佼佼者,近几年发售的第一方游戏,如《战神》和《最后生还者》,往往在游戏发售5天之前,就放出游戏评分,吸引大量玩家提前购买。
6.游戏历史的记录
试问一百年后的历史学家,要正确评价《宝可梦》这个系列的历史地位,他们应该如何去做?从头玩遍整个系列显然不是一种好方法。对那时的人来说,市面上会有非常多更刺激,更丰富的收集、对战类电子游戏。因此,一个历史学家应该阅读当年的测评文章,从文字中了解当年电子游戏的平均水平,了解当年玩家感受到的新鲜感觉。我想,无论当下游戏测评的创作本意是什么,但它的的确确很好的记录了游戏发展的历史。
媒体测评显然生产了现代人重视的宝贵产品——电子游戏的信息。这种产品本身也和其他信息一样,帮助着人类生产和生活。如果一定要比喻的话,如同机械中的润滑剂,让人类社会这台复杂的机器运行顺利起来。或者是人体里的神经系统,让各个器官运行有序。从这种角度才说,游戏测评帮助了游戏产业茁壮成长,一步一步从电脑小子车库里的新鲜玩具,变成了青年人最喜欢的新鲜娱乐,直至如今全球最大的娱乐行业。
二、并不相通的个人感受
许多文学名著都会在正文前刊登一篇名为《序》的测评文,其作者往往是知名作家或翻译者。这些文章通过对作者的独特构思、蕴含的深刻道理、文章的时代意义、写作技巧、文中的角色、行文流畅度进行评论,从而帮助读者提升对文章的理解程度。
可是,正如莎士比亚评价《哈姆雷特》所说:“There are a thousand Hamlets in a thousand people's eyes。”每一个读者对任意一部文学作品都有不同的理解和感想。而现实中不像中考语文和高考语文,没有统一和标准的答案。读者没有必要按照“权威”理解小说的内涵。
事实上,即便是专业的文学研究人员也难以正确的理解作者的心境。往往文学作品在诞生之后,便不在属于作者本人。许多年来,人们评价海子的名诗:“面朝大海,春暖花开。”都认为这首诗表达了作者积极向上的心态。然而这不能解释海子在写出这首诗后的几个月便选择了放弃生命。
作为群居动物,人类天生比其他物种善于交流。我们有复杂的语言,有精心编排的文字,还能用音乐来表达感情。我们完全可以说,人类文明就是建立在信息沟通的基石上的。然而,有一个哲学问题,或者说科学问题始终隐藏在我们思维的深处,并且可能永远没有答案。
我们能否真正的体会他人的感觉?或者说,如果我们无法体会他人的感觉,一切的沟通和表达都是徒劳?
这并不是狂人乱语。事实上,这种隔阂无所不在。首先,色盲可能永远不知道红色和绿色的区别,即便在他们的梦境之中,他们也永远不知道正常人眼中的世界。同理,视力正常的人可能永远也不知道近视的人如何观察世界。他们虽然知道睡眼朦胧时世界的模样,但永远不知道近视眼为何要通过眯眼来调整视力。
2000年前,惠子曰:“子非鱼,安知鱼之乐?”庄子曰:“子非我,安知我不知鱼之乐?”。2000年后的今天,科学的进步让人们认识到,每个人身高体重不相同,甚至大脑结构都不相同,加之生活经历不同,对待同一事物的看法必然是南辕北辙。
回到电子游戏评测。
对同一游戏的评价显然受到很多因素的影响。即便是一同长大的同卵双胞胎,对游戏的品味往往也截然不相同。
第一,时代的影响是显著的。
《超级马力欧》在上个世纪80年代是令人惊叹的游戏杰作,一经推出很快就风靡整个世界。然而,同样品质的游戏很难在当今这个时代得到玩家的褒奖。对玩家们来说,市面上完全不缺横版过关游戏。而《超级马力欧》的战斗和超能力略显单调。因此很难打动现在的玩家。
一个明显的现实是,玩家们的口味往往会越来越高,他们善于将一款新游戏和以往玩过的游戏进行比较,并能很快识别出游戏的画面、音乐、关卡是否设计的当。一旦这款游戏相较其他同一时期市场上的其他游戏没有卓越的进步,那么游戏的评价必然是平庸的。一些借鉴其他游戏玩法的的游戏还会被冠上抄袭的名头。
同时,由于信息技术的上线还远远没有到达尽头,电子游戏的表现力还在快速提高。因此,相比于画面风格、玩法这种见人见智的评价,技术力更容易作为区分游戏好坏的评价点。拥有更强技术的公司将有更多的机会实现天马行空的想象,而玩家是倾向于给优秀想象力买单的。
第二,社会环境的影响也是显著的。
任天堂推出的《塞尔达》系列一直走在时代前列,为电子游戏行业探索了前进的防线。然而,本人大学室友们至今不知道《塞尔达》系列的名号。对他们来说,电子游戏约等于《DOTA》和《魔兽世界》。而社交是电子游戏最重要的功能。因此,对很多玩家来说。电子游戏的评价根本无关重要,只要大家玩,这些玩家玩家就跟着玩。风潮退去,即便十分优质的游戏他们也不会尝试游玩。
这是一种普遍的现象。纵观全世界,不同的国家的玩家喜欢的游戏常常完全不同。在中国大红大紫的游戏可能完全融入不了欧美和日本市场。同样外国流行的游戏在国内也寸步难行。对广大玩家来说,游戏氛围能为游戏本身加分不少。而游戏公司显然也知道这点。他们将大笔金钱花在游戏广告上,以至于地铁里、商场外墙上都会看到电子游戏的角色。同时,他们也知道互联网的力量,他们雇佣水军撰写游戏评价,雇佣大主播直播他们的游戏。
第三,玩家的个人经历也影响着对游戏的评价。
多数《星际争霸2》玩家心里很清楚,他们对于这款游戏的迷恋来自于年幼时对前作《星际争霸》的喜爱。他们依稀记得,自己还在上学时怀揣着忐忑,偷偷用零花钱去网吧和同学开黑的日子。随后的十几年中,这份记忆随着他们成长,引导他们在《DOTA》最风靡的年代里,特立独行游玩一款RTS游戏。
不可否认的是,玩家的个人的经历会很大程度的影响玩家对游戏的偏好。一些人缺乏娱乐时间,那么往往喜欢爽快的游戏,让他们在忙碌的人生中得到片刻的欢愉。一些人生活较闲适,往往会选择那些游戏机制复杂,需要大把时间研究的游戏。
对撰写评价游戏编辑来说,他们的工作经历极大的影响了他们对一款游戏的评价。一方面,他们需要游玩数量众多的游戏,但可能只对这些游戏浅尝辄止,这种游玩方式拉高了他们对游戏的期待。另一方面,他们玩游戏时需要记下游戏的特点和不足,并尽快记录成文字刊登出来,这给予他们极大的压力。
综上所诉,不同人眼中的同款游戏往往拥有相去甚远的评价。一些玩家眼中的神作,在另一些玩家眼里可能非常的平庸。同理,一些玩家眼中的经典作品,在另一些玩家看来完全跟不上时代。
三、无法量化的评判规则
既然人类无法对一款游戏作出相同的评价,那么游戏测评,特别是游戏评分的存在逻辑基础显然是不牢固的。玩家们会一遍又一遍的质疑,游戏编辑或是行业大佬凭什么能代表普通玩家。而这种怀疑很容易被归结于阴谋论:即游戏媒体收了游戏公司的黑钱。
游戏媒体当然很清楚这种质疑的存在。每天,他们的社交媒体账号都会收到大量的批评信息,其中某些还会讲出有逻辑的道理。作为企业,他们虽然不会每条信息都会查看、研究,并且回复。但一定能感受到受众不满的情绪。
媒体也清楚受众积累的不满往往会引起大祸。等到某天不小心翻了车,这些不满往往会集体爆发出来。这将缩小媒体的受众群体,同时在外部给予竞争对手软肋。这肯定是不利于这家媒体赚钱盈利的。
于是,一些游戏测评媒体开始寻求突破。他们试图从工业品的质检中找到了灵感,也想建立起一套复杂且标准化的测评方法,检验出游戏的品质。这样,即便玩家对最后的评价有所质疑,也可以大大方方的宣称,在他们设立的游戏评价体系之中,这款游戏的评价没有出现谬误。
他们一般从画面、剧情、美术、音乐、玩法、BUG数量和优化等几个方面来检验一款游戏。一些寻求公开透明的游戏媒体还会展示游戏评分的细项分数,如画面、剧情的评分,然后在将这种评分汇总成一个平均分。
然而,这种评价体系显然也有天生的缺陷。它首先就否认了电子游戏带有深刻的文艺作品属性,继而又否认了人难以被总结和量化的本质。
首先,游戏画面优劣很难被量化。游戏测评人员当然能用多边形数量,像素数量、画面是否统一来定义画面的是否精细。但这种标准一方面无法将《八方旅人》等二维游戏和《马里奥赛车》等三位游戏放在同一个标准中执行,另一方面无法解释很多画面“简陋”的游戏观感更好的事实,更无法解释游戏风格杂糅本身也是一种技艺高超的风格。毕竟,即便是存在了上千年的绘画行业,也只能凭着受众的喜好评价作品的价值,而无法通过一套系统、标准的评价体系来评判。
其次,游戏的玩法无法被量化。正如上文所写,不同国家的人,不同经历的玩家,喜欢的游戏往往完全不同。即便是同种类型的游戏,有些玩家希望游戏机制更加复杂,有些却嫌弃游戏机制复杂。《艾尔登法环》破圈后受到了不少玩家的批评,很多人抱怨《法环》里的怪物会读玩家指令,这令法师这一职业很难战斗。于此同时,一些玩家又反馈骨灰的加入让BOSS难度大大减少,缺少了以往作品的“煎熬”感。
再次,游戏剧情也无法被量化。对于成年人来说往往需要剧情曲折、情理之中、意料之外、立意深刻的剧情。比如每年奥斯卡最佳影片的评选,往往会选择那些稍有些“个性”,但又不至于让观众难受的电影。然而,对孩子来说,“无聊和老套”安徒生童话往往才是最好的故事。由于人生经历较少,孩子的品味不像大人一样挑剔。
游戏正在高速发展和变化。得益于信息技术的高速发展,人类电子游戏依然在不断迭代和变化。二维游戏的评价标准肯定不能和三维标准相同,又联网技术催生的MMORPG的评价标准也必然不能和传统RPG相同。因此,即便人类发明出一种客观的评价体系,也必然经不起时间的考验。
最后,游戏手感也无法被量化。不同玩家评价一款游戏的手感往往天差地别,即便是专注于动作游戏的卡普空,往往也得不到玩家的一致好评。例如《怪物猎人》相对厚重的手感,会被不少玩家认为是操作延迟。
从牛顿时代开始,人类越发习惯使用定性分析和定量分析来判断一件事物的优劣。科学方法论占领了智力的最高峰。然而,世界上绝大多数事物都不是实验室中的仪器,无法通过做实验这种方式来判断。即便是最简单的事物,也有几十个上百个角度来评判好坏。
电子游戏也是如此。《塞尔达传说》即便被无数游戏媒体和玩家夸的天花乱坠,也依然改变不了它在孩子家长眼中“玩物丧志”的地位。正如鲁迅所说:“人类的悲欢并不相通,我只是觉得他们吵闹。”
四、评分?权力?到底评不评分?
我的记忆之中,十几年以前,游戏媒体几乎都是评分的。
那还是报刊业享受夕阳最后的余晖,众多游戏杂志摆放在学校门口的报刊亭中,等待放学的学生们掏出少的可怜的零花钱,购买游戏编辑们对游戏的理解和看法。
作为学生的我们购买游戏光盘(盗版)的理由无非一下几种:
- 题材很喜欢,封面诱人。
- 喜欢作品的续作。
- 游戏获得了超高的评价。
我们不买游戏的理由也无非几种:
- 资金不够充裕。
- 题材不喜欢,画风不讨喜。
- 游戏评价不高。
游戏评价显然是消费者购买游戏的重要指标。细数近年来IGN满分的作品,几乎都有上千万的销售额。这家媒体千辛万苦在玩家的心中留在这样的印象:8分的游戏买来就不亏,9分就是优秀作品,而10分是必须玩的游戏。
玩家明显很吃这样的评价体系。当一款新上市的游戏拥有多家媒体给予的满分时,玩家好奇心自然而然就被激发了出来,即便不喜欢游戏提供的题材,也很想购买一份,尝试一下众人们都夸好的游戏。毕竟,游戏玩家们不想在游戏“品味”上落伍。于是,原本小众的《艾尔登法环》就这样出圈了。
游戏媒体显然掌握了一种巨大的权力。对游戏厂商来说,游戏媒体影响了市场环境,评分每上调一点,游戏的销售量都会提高几万份,将极大的影响游戏公司的营收。因此游戏公司都尽力和游戏媒体搞好关系。对玩家来说,游戏媒体往往影响了玩家具体购买意愿,在游戏上的花费数量,以及对游戏的看法。
这种权力本身没有善恶,它是由人类社会运行所带来的产物。人类只要还在分工协作,评分排名就能优化社会运行效率,而那些身处信息节点的群体天然拥有分配资源的力量。他们在服务社会的同时,同时也让自己不可或缺,如同小区里的电信运营商。无论他们是否有意,他们能屏蔽自己不喜欢的信息,同时夸大自己喜欢的信息。游戏媒体作为玩家和游戏厂商之间的桥梁,必然拥有影响两者的力量。
但权力必然是招致人讨厌的东西,人类基因里天生就对当权者感到反感。当玩家意识到这种权力的存在,并且当游戏媒体出现重大错误的时候,很容易被玩家当成攻击的靶子。一些玩家会组织起来消解游戏媒体的信誉,以达到消极权力的目的,毕竟看见“权威”倒地很让人开心。而游戏媒体的竞争者也乐于见到这种情况的发生,毕竟他们也知道流量的好处。
于是,不少媒体尝试解决这种矛盾。第一,编辑测评需要得到规范,最后评价的分数最好需要层层审批,避免编辑们一时兴起,败坏了媒体的名声。第二,建立起一套客观可靠的评价体系,但正如上文所说,这是徒劳。第三,放弃客观的名号,声称自己的评价都是主观的,相当于提前放出免责声明,施加了免伤buff。
有些媒体则直接放弃了打分这一机制,通过描述游戏的优缺点来提供玩家购买建议。游戏编辑会将测评的游戏和以往上市的游戏进行横向对比,再试图识别出不同玩家群体喜欢和厌恶的游戏要素,在此基础上对游戏进行评价。例如,FPS游戏往往注重对战性,游戏编辑会着重描写联机性能。而故事驱动型游戏则注重剧情和合理性,游戏编辑会在测评文章中描述人物行为的动机。这样往往有一下几点好处:
一、放弃打分本质上也是通过削弱媒体的主观性来获得客观性。游戏媒体充分认识到游戏评分的武断和感性,将包含游戏心理学、信息科学、美术、人文等一大堆人类先进文明成果的电子游戏,粗暴的压缩成干瘪的数字,有误导消费者和错误认识开发者的嫌疑。在消费者看来,9分的游戏和9.5分的游戏常常是两个级别的游戏,毕竟9分很常见,但9.5分很稀少。对开发者来说,9分和9.5分的评价也是天差地别,前者默默无闻,后者则有拿到年度TGA的机会。
二、放弃打分其实是将打分的权力交给用户。游戏媒体试图通过长篇大论的细节描写,将游戏的方方面面尽可能的展现出来,让玩家在测评中自己建立起对游戏的印象。
三、放弃打分其实是将选择权交给用户。当游戏媒体还一方独大的年代。玩家事实上缺乏选择游戏的权力。对玩家来说,购买低分游戏是一种冒险。玩家在掏钱的同时也担心着自己花了“冤枉钱”。同时,游玩高分游戏也成了一种任务,例如如果某个玩家没有玩过《塞尔达系列》很难称呼自己是资生玩家。
客观来说,媒体分数往往能扭曲人们对游戏的品质的看法。人们往往想不起两年前9分的游戏,却对多年前的满分游戏啧啧称赞。然而,满分游戏并不总是对游戏行业的发展具有推动性,很多满分游戏只称的上“惊艳”,但远远达不到完美。同时,低分游戏也不是一无是处,许多游戏本身是成熟的工业化产物,但往往得不到游戏媒体的称赞,仅仅因为它们相比于其他游戏没有太大的革新。
然而,放弃打分本身的代价极大,甚至可以说放弃打分削弱了测评行为本身。我们可以注意到,即便玩家们多年来对IGN、gamespot等媒体的评分广为诟病,这些媒体依然不愿意放弃游戏评分。它们被动的将评分规则改了又改(IGN的评分制度改了好几次),隐约一次次对玩家们说,将会越来越严肃的对待打分问题,但始终是换汤不换药。
首先,流量时代,评分行为能带来流量,能为玩家节约时间。移动互联网普及以后,玩家越拉越多的时间要放在netflix等流媒体、tiktok等短视频、微博等社交网络上,根本没有时间观看长篇大论的游戏测评。于是,那些敢于给游戏打分的媒体,将会获得先机。当玩家需要获得直观的游戏评价的时候,往往会去查询IGN、gamespot、MC等媒体给予的评分。而那些长文往往会淹没在互联网洪流之中。
其次,评分本身表达的态度简单且直接,是一种面对玩家的服务。游戏测评究竟对游戏有如何的评价,媒体编辑究竟有多喜欢这款游戏,长篇大论的文字始终比不上分数直观和简单。而不少玩家也喜欢这种表达方式,他们根本不关心游戏的类型和玩法,但始终愿意将自己的下一款游戏交给交给游戏媒体来选择。
最后,评分高低本身种价值判断,改变着游戏行业的发展方向。身处市场经济环境下的游戏公司,难免有利润最大化的冲动。他们很容易将公司的所有资源投入到当下最火的游戏类型之中,而放弃对游戏艺术的探索。而游戏媒体的测评是天然鼓励那些“古怪、小众”的电子游戏,给予小众游戏的高分,给予换皮大厂游戏的低分,显然更容易向玩家展示小众游戏的美好。这鼓励着一些中小厂商和独立工作室不断的创新和改变。
只要仔细观察,就会发现一个现象。许多选择不打分的游戏媒体,也希望玩家一眼就看出游戏的好坏。他们会在文章的标题中写下对游戏的评价,且往往用词华丽且引人注目。也许这些媒体也意识到了没有评分的坏处。
五、追求个性表达还是追求实用性?
自媒体时代,美食测评显然是一份令人羡慕的工作。每日走街串巷,在喧嚣的街道中寻找当地人喜欢的餐馆,试吃最店家得意的美食。运用镜头将美食最好的一面展现给观众。
然而,评鉴美食显然是世界上最不客观的事情,“美食家”们毫无标准的对批评和赞美餐厅,俨然只对自己的舌头负责。但观众们津津有味的观看的同时,似乎并不在乎餐馆是否正的如“美食家”所说,更半不愿意驱车前往美食家推荐的餐馆。那些当地人喜欢的店家依旧很赚钱,那些节目中”颇有新意“的餐馆依旧生意惨淡。
事实上,美食评测视频最大的价值不在于菜品是否好吃,不在于餐馆环境和服务是否到位。对观众来说,有趣搞笑的剧本,食物拍摄手段,快速流畅的剪辑,轻松愉快的氛围,远远比食物品质本身要重要。很多时候,观众们观看美食视频,往往是为了排解无聊,或是通过视觉刺激,让自己能吃到的晚饭香一点。
那么,既然游戏测评也和美食评鉴一样不可能尽善尽美,那么测评作者是否应该追求有趣,而不是一本实用的购买指南?
在游戏测评中加入吐槽环节显然是一种尝试。视频作者会尝试结构和重组游戏内容,将作者游戏过程中遇见的惊喜和痛苦,以及自己的游玩时的窘态,全无保留的展现给观众,让玩家产生快乐、惊喜等情绪。
尝试用优美、华丽和夸张的文辞描写试完感受也是一种尝试。视频和文章作者挖空心思,用尽成语和排比,将押韵和诗句融入到测评文章中,试图在干巴巴的工具文中融入自己充沛的感情,变得妙趣横和感人至深。
有些作者则是图在测评中添加更多的信息。他们试图将几十年的游戏历史写入游戏测评之中,从时间的角度说明游戏的好坏。或是将开发游戏方法和电子游戏底层技术介绍给玩家,让玩家从开发者的角度,思考游戏的优劣。
不过,如果将测评将看作一段旋律,那么以上的手段就是副歌、伴奏和混声,纵然让歌曲更好听,但也会弱化听众对主旋律的记忆。因此,这些测评作品显然弱化了一些购买指南作用。视频和文章作者为了追求有趣度,放弃了对客观的追求,其中的信息难免不乏夸大和扭曲,很难展现游戏原本的模样。同时,玩家也不会根据这样的作品购买游戏,他们会快会意识到作者只是在“整活”,毫无中立和客观。
游戏测评历经几十年的发展,发展早已遇到了瓶颈。任何玩家都能根据自己的游玩体验,整理出一种标准,进而评判出游戏的好坏,创作出“属于自己”的评测作品。而互联网的大规模普及,又提供了大众能发声的平台,让所有人都有机会主导舆论对游戏的看法。可以看到,STEAM等网络平台让几乎所有人都加入到对游戏的评价活动之中,游戏测评数量成几何倍的速度进行增长。以往刊登在专业媒体上,幸幸苦苦撰写的一篇游戏测评可能无人问津。而STEAM上几十字的高赞短评,往往更影响玩家的购买取向。
于是,创作者们包括游戏媒体必须纷纷开始思考,如何在这种测评“红海”中杀出一条血路。我们可以看到,创作者们不断磨练自己的创意和技巧,一步步提升测评作品质量。然而正如上文所说,创作者们越努力,越有可能削弱了游戏的工具属性。
事实上,作者们只有依托知名游戏平台,或者自己成为自媒体头部,才更容易将自己的测评呈现给大众。毕竟,许多玩家们还是在意“权威”的看法和评分。
六、游戏究竟有没有好坏?
上文既然否定了人类拥有共通的感受,又否定了客观量化的评分标准,似乎从逻辑底层否定了游戏评测的功能性,进而否定了游戏评测的存在的价值。但这显然不符合现实。
游戏测评显然扛住了历史的考验,依然被广大玩家接受和喜爱。新游戏上市时,玩家依然会第一时间查找游戏测评文章,试图从专业人士的口中,提前了解游戏的品质。
那么我们必须回到一个底层问题上——游戏究竟有没有好坏?
答案是毋庸置疑的,游戏肯定分好坏。有些游戏能“名垂青史”,有些游戏会“遗臭万年”。玩家们能熟练的对比不同游戏的优缺点,也能思考出游戏需要改进的方面。因此,人们一定能总结出一些共同点,用来解释游戏品质。
第一,好游戏必然是完整的。就像观众能感知到电影是否有结局,玩家们能快速的分辨出游戏是否完整,能感受到游戏内在逻辑是否顺畅。玩家能很快速地从游戏建模、剧本完整度,BUG数量,玩法强壮度来判断游戏是否是潦草之作,进而判断游戏厂商是否在游戏开发上花了心思。
第二,好游戏必然有所创新,甚至能主导其后游戏的发展。玩家能清楚的认识到当前的游戏和以往游戏的不同,并判断这种创新是否改进了游戏体验。而那些先进的游戏经验,往往能被其他厂商和游戏开发者学习。
第三,好游戏玩法必然是协调和顺畅的。一款游戏能否好玩,往往要看游戏系统是否合理,前后逻辑是否成立。比如,玩家辛辛苦苦付出几十个小时的“劳动”后,不能因为一次失误就丧失所有成绩。又如,玩家几个小时之前的一次选择,不能让接下来的游戏寸步难行。
第四,好游戏必然是内容丰富的。围棋和象棋是两种简单不过的游戏。但能在历史的长河中够流传上千年,必然内在是丰富的。不然,玩家很容易就无聊和乏味。我们可以看到,每一盘棋局都是不同的,给予人的感受也是不同的,下棋者往往能发现新思想和乐趣。
人对世界的认识来自于人的大脑,而大脑的感受又来自于手眼口鼻等人体器官。既然同为人类的大家拥有差不多的身体,需要应对差不多的生存环境,必然对某些东西的看法相似。
而这些共同点必然会影响人们对游戏的看法,甚至在不知不觉中生成对游戏好坏的判断。
七、游戏测评是厂商和玩家间的桥梁
“人类独立的个人感受,无法量化的测评标准,实用性和个性表达的矛盾,玩家对游戏媒体权力的质疑”,这些矛盾都削弱着游戏测评的价值,但都比不上玩家从“立场身份”角度对游戏测评进行审判。
作为生物演化比赛中最成功的物种,人类很容易就掌握了“我们”和“他们”两种身份的不同,并根据这种概念衍生出了家族、班级、企业、国家乃至种族等多种概念。这种关于身份的想象,有助于让我们分清楚谁是敌人,谁是朋友。以便让人类在激烈的竞争中联合他人的力量。
对游戏测评立场的描述显然就是一个分清楚“敌人”和“朋友”的过程。近些年关于游戏测评的舆论事件,大都有如下的模版:游戏媒体在评测上出了差池,或是强烈的个人风格不被玩家认可。一些关于立场的讨论就会甚嚣尘上。
一些人会指责游戏测评代表了资本家,代表了游戏厂商,通过虚假宣传来诱导消费者购买质量劣质的作品。他们会认真分析整个游戏产业中游戏厂商和媒体之间的关系,会提出游戏产业中各个实体间权力的关系,并会大胆猜测游戏媒体需要在游戏厂商的恩赐下才能盈利。而支持测评的人的言论往往软弱无力。他们大多只能从人和人的感受不同,游戏编辑也有个人表达权力等论点予以反驳。
然而,本人并不认为这种思考方式能代表游戏测评方的真正立场。事实上,正如人类是复杂难以量化的一样,游戏媒体的立场也是复杂难以量化的。
首先,媒体和游戏编辑是追求盈利最大化的,但这并不意味着要以损失玩家和厂商的利益为代价。对游戏媒体和编辑来说,最广泛的传播和影响力是盈利最大化的前提。游戏媒体只要想长期运营,坐大做强内容,必然需要和游戏产业链中的任何实体搞好关系,或者说尽量公正不带恶意的描述所看见的一切。
游戏厂商来说,那些在玩家群体中拥有信誉的游戏媒体给予的购买建议更让人信服。有自信的游戏厂商能放心大胆的将自己的游戏提供给不刻薄和引战的媒体来评测,以起到到吸引玩家和并投放广告的作用。
对玩家来说,那些拥有信誉的游戏媒体和编辑往往能提供更准确的信息,能帮助玩家提前规划钱包的使用。因此,玩家愿意长期关注拥有信誉的游戏媒体。另外,玩家事实上并不排斥游戏编辑个性的意见表达。相反,真诚也是媒体可以展现出的一种良好品质。
媒体终究是会站在自己的立场上,明智的运营者始终会从长线运营出发,认真平衡厂商和玩家间的利益。
当然,这种《国富论》的童话故事太过理想。现实中许多媒体为了吸引眼球不择手段。为了快速积累粉丝,他们会肆意批判游戏和厂商,甚至主动诋毁、造谣同行。但这种媒体往往上线很低,因为他们的成功总伴随着敌人数量的增多,每每向前都会被过往的“黑点”所拖累。