【譯介文章】
原作者:Chris Zukowski,獨立遊戲市場分析的神。
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翻譯&彙編:Npa
本篇的主要觀點:
- 重設預期和目標:設定更實際的目標,而不是一開始就期望能賺取百萬美元。以賺取一萬美元作為目標,並在此基礎上決定遊戲開發的時間、藝術資源投入和創造性妥協。
- 重新發現“小型遊戲”的價值:在數字發行和免費遊戲模式盛行之前,小型遊戲是開發者學習和積累經驗的重要途徑。重視這些“小型遊戲”,將它們視為技術改進、市場反饋和玩家群建設的機會。
- 行業和期望的演變:過去,因雜誌和早期軟件公司提供的小額固定報酬,開發者會製作更多小型、快速、有趣的遊戲。隨著數字發行的普及和某些獨立遊戲的百萬美元收入,開發者的期望被扭曲,認為遊戲必須賺取鉅額利潤才算成功。
- 逐步研發、技術複用:以id Software 的發展歷程為例,他們通過多款較小的遊戲逐步改進技術,並最終推出《DOOM》這樣的里程碑式作品。現代開發者也應採取類似的方法,通過連續的小型項目逐步提升技術水平。
- 重視“中等規模”遊戲:行業需要重新認識“中等”遊戲的價值,即那些開發時間在1到9個月之間,預計收入在 一到四萬美元之間的遊戲。這種遊戲既能避免資源浪費和開發者耗竭,又能積累經驗和資金,為未來更大型的項目做準備。
什麼是消失的“中等規模”遊戲?
現代獨立遊戲開發有一個悖論。
這個悖論是這樣的:當約翰·羅梅羅(id Software創始人、DOOM作者之一)在 1990 年代製作遊戲時,還沒有數字發行,所以你必須找到像 Softdisk 這樣的公司來出版你的遊戲,並通過郵寄光盤來進行實際製造和分發!當時沒有 Unity、Gamemaker、Godot 或 Unreal,所以如果你想製作遊戲,就必須有一個全職人員(在他們的情況下是約翰·卡馬克),每次都要從頭開始打造你的遊戲引擎(通常是用 C 語言或機器碼)。當時沒有廣泛可訪問的互聯網或雲端的代碼控制或存儲服務,所以無法遠程工作。
儘管上世紀 90 年代存在諸多限制,id Software 的團隊仍然能夠在一年內製作出 13 款遊戲。
我們擁有更好的工具,應該讓我們更有生產力,溝通得更好,我們的協作應該變好。數字分發基本上沒有邊際成本,但為什麼遊戲製作卻需要更長時間?獨立遊戲開發者本應該小巧靈活,比龐大緩慢的 AAA 巨頭更快。發生了什麼?
重要:這不是說開發者變懶惰了!現如今每個人都在拼命工作。我的擔憂是,當我與第一次做遊戲的開發者交談時,他們幾乎總是告訴我他們已經投入了 2 年時間,做一個排期了4年的項目。這讓我感到害怕!
在今天的博文中,我想探討為什麼新的獨立遊戲開發者會陷入更長的遊戲開發週期中。這個行業基本上迫使我們割掉了小型遊戲和多年項目之間最重要的一個臺階。這導致開發者產生了錯誤的假設,浪費了資源,並疲憊不堪。
(我也想找個藉口寫一篇儘可能包含多張穿著短褲的末日戰士團隊照片的博客)
來自 John Romero 的 Smug Mug 賬戶 “Shawn Green 和我都是重金屬狂熱者!”
我的理論:消失的“中等規模”遊戲
現代獨立遊戲的商業模式和開發過程存在一個缺失的中間環節問題。
在過去的十年左右,第一次做遊戲的獨立工作室的商業模式大致如下:
我們是一個由 3 名開發人員組成的團隊,參加了一gam jam(一種製作遊戲的短期比賽),將遊戲發佈在 itch.io 上,玩得很開心。人們似乎對我們的遊戲很感興趣,因此我們成立了一家有限責任公司,與一家發行商簽約,並計劃花 3 年時間製作我們的第一款遊戲,我們的目標很很中規中矩:我們只想賺 30 萬美元。
這種心態就是問題:如今,工作室要麼製作他們在週末匆忙製作並免費發佈到 itch 的小遊戲,要麼破釜沉舟,辭去工作,製作需要多年才能盈利的大型項目,只有賺取數十萬美元才能盈利。
那麼什麼是“中等規模”遊戲?
這些遊戲比jam遊戲更大、更精緻,但不是巨大的、30 小時的史詩級三 I 獨立遊戲。一個“中等規模”遊戲應該只需要 1 到 9 個月的時間來製作,並且可以盈利(或者至少不是一個吞金獸),因為預計它的收入範圍在 1 萬到 4 萬美元之間。
“中等規模”遊戲曾經是常態。中等規模曾經是目標。中等規模是你建立職業的方式。
但是現在,現代獨立遊戲開發的商業模式(尤其是對那些在 r/gamedev 上活躍的人來說)變成了:賺取 4萬美元或更少被視為完全失敗,應該被公開嘲笑(這是他們說的,不是我)。
當由小團隊製作的遊戲開始賺取數百萬美元,每個人似乎都期望 30 萬美元的回報成為標準情況,而不是例外。
對於上述“現代獨立遊戲開發的商業模式”理論的擁躉來說,僅僅花 3 個月(或更短)的時間來完成你的第一個項目是令人震驚的。每當我提起這個概念時,這些人他們的反應就好像我在要求某人做一個後空翻到月球,或者用超自然冥想改變他們的血型一樣。
我相信“現代獨立遊戲開發的商業模式”跳過了開發“中間規模”遊戲的原因是,75%的 Steam 工作室只發布了 1 款遊戲。
為什麼會這樣?
獨立開發者停止開發“中等”遊戲的原因,在於行業停止了直接為這些遊戲付費。
快速小歷史:
在約翰·羅梅羅的書《Doom Guy》中,他寫道他第一次為製作遊戲而獲得報酬是他發表的一款名為《偵察搜索》(Scout Search)遊戲,該遊戲工作在Apple II 個人電腦上。遊戲發表於 inCider 雜誌,該雜誌為此支付了他 100 美元(相當於 2023 年的 300 美元)。
這是雜誌的圖片:
這是遊戲的截圖:
對於更加早期的獨立軟件分發,雜誌乾脆會直接把源代碼全給印刷出來,為了玩這款遊戲,人們需要手動將該代碼重新輸入到計算機中。顯然,遊戲必須足夠小,以便在雜誌上印刷,並由一個人手動重新輸入。報酬是數百美元。但那時的期望就是這個樣子。
約翰在創立 id Software 之前,在一家叫Softdisk的公司工作。他們會向開發者支付一筆固定費用,以獲得在他們的月度軟件盤上發行遊戲的權利。Softdisk與約翰的 id Software 達成了一項 6 款遊戲的交易,每款遊戲價格為 5000 美元(相當於 2023 年的 11000 美元)。那時對於遊戲的期望就是這個樣子。
在 Flash 遊戲時代,像 Kongregate、Armor Games 和 Newgrounds 這樣的 Flash 門戶網站向獨立遊戲開發者支付固定費用,要求他們在他們的遊戲中嵌入其Logo。對於一款不錯的遊戲,Flash 門戶網站向獨立開發者支付的費用大約在 1 萬到 3 萬美元左右。那時遊戲的預期就是這樣。
在這些日子裡,獨立遊戲開發的收入上限是很明顯的。發行商為每款遊戲支付一筆較小的固定費用。沒有人能靠一款遊戲發財,因此開發者被激勵製作許多小型、快速、有趣的遊戲。
在這些日子裡,製作一款遊戲並從中賺取 15000 美元是完全可以預期的一種標準情況。沒有人會說“這是個失敗的遊戲!”也沒有人會說什麼“獨立遊戲死了”之類的理論。那時的遊戲,就掙這麼多錢。
這裡引述一下一位 Flash 遊戲開發者的話。他曾經也是這種較小規模的遊戲的製作者,不過最終成為了像Coffee Talk這樣的熱門 Steam 遊戲開發人員:
我產出美術素材,我朋友寫代碼。我們可以在一週內製作一個簡單的遊戲,然後以 500 美元的價格,出售贊助商坑位賺取費用。我們在一個月內製作了第一個《infectonator》遊戲,該遊戲獲得了 5000 美元的贊助商費用 + 2萬美元的績效獎金。一些網站會根據遊戲被玩的次數,提供績效獎金。玩得越多意味著贊助商的廣告流量越多。基本上,這是從遊戲在贊助商網站上產生的廣告收入中分享收益。我們從Flash時代學到了很多關於遊戲設計的知識。 —— Kris Antoni(Toge Productions)
時至今日,你然可以在這個鏈接玩到infectonator。
僅僅賺取 25,000 美元玩遊戲現在聽起來很糟糕,但當你的遊戲在一週內製作完成時,“中等遊戲”是學習遊戲開發和建立職業生涯的好方法。
“中等規模”收入仍然是人們的常態,只是人們沒有意識到
Gamalytic 最近發佈了一篇博客文章,對 Steam 的“真實”收入中位數進行了一些調查。他們過濾掉了成本低於 5 美元的廉價資產翻轉游戲,發現收入中位數約為 4000 美元。
他們還篩選掉了價格低於 10 美元的遊戲,發現收入中位數為 17,000 美元。
今天的 17,000美元 和 1990 年 Softdisk 支付給 id Software 每款遊戲的金額考慮通脹後基本上是差不多的。
實際上,在前 3 個月賺取了 1 萬美元的遊戲數量正在增加!
圖表來自Gamalytic
那麼為什麼現在遊戲賺到 1 萬美元就那麼糟糕,而 30 年前這是常態呢?因為現在有一個機會,一個許諾你一夜暴富的機會,這就是“獨立烏托邦夢”。
獨立烏托邦的誕生
每個人都抱怨“獨立遊戲死了”,但沒有足夠多的人考慮到,我們剛剛經歷了一種獨立烏托邦,主要是通過數字發行、做遊戲暴富的模式。
2004 年,數字發行首次登陸主機平臺,這就是 XBOX 的 Xbox Live Arcade。《Geometry Wars》等遊戲非常受歡迎,賺取了數百萬美元。
對於個人電腦來說,數字發行方式一直存在,但在 2005 年,當 Steam 向第三方遊戲開放時,這種方式開始大行其道。出現在 Steam 上的第一款非 Valve 遊戲是布娃娃功夫,今天仍然可以購買(它只有 53 條評論)。
隨著數字發行的誕生,突然之間,由獨立開發者製作的遊戲可能會賺取數百萬美元的銷售額(劃重點:“可能”),而不僅僅是像 Kongregate 這樣的平臺預付的 1 萬美元。那部紀錄片《獨立遊戲大電影》幾乎像 Xbox Live 的宣傳片,告訴開發者,你將賺取數百萬美元。
然後在 2007 年 iPhone 誕生,2008 年應用商店推出,免費遊戲模式出現,Flash 遊戲門戶網站則已經消亡。沒有了 Flash,沒有人會支付固定費用給開發者製作小遊戲。免費遊戲和廣告支持的遊戲也可以賺取數百萬美元。
2014 年《Flappy Bird》大火時,每天有傳聞稱開發者廣告收入達到 5 萬美元。這樣的數字讓 Flash 門戶網站支付的 1 萬美元以上的上限顯得可笑。
如果能掙一百萬美元,什麼開發者會願意只拿 1 萬美元呢?
AAA大作的巨獸
獨立遊戲獲得百萬美元的回報的同時,AAA 遊戲也蓬勃發展。像《決勝時刻》、《生化奇兵》、《俠盜獵車手》、《上古卷軸》、《最後生還者》和《黑暗靈魂》等遊戲成為主流。遊戲變得比電影更有利可圖。
人們不再去遊戲廳玩愚蠢的小型遊戲。相反,人們可以在家裡的遊戲主機和個人電腦上玩精美的 AAA 遊戲。
同時,免費遊戲模式改變了遊戲設計,使留存成為最重要的指標。免費遊戲會找到一個Arcade遊戲模式作為底子,比如《寶石迷陣》或《青蛙過河》(分別是三消、避障玩法),然後通過升級、強化和商業化方案來增加留存系統,然後就誕生了像《糖果傳奇》和《地鐵跑酷》這樣的奇美拉怪物。
結果那些“底子”遊戲本身不再流行了。(比如約翰·羅梅羅在 inCider 雜誌發表的那些遊戲)
自 2001 年以來,隨著 XBOX 和 PS2 的推出,AAA 遊戲變得如此驚人、美麗和無處不在,以至於整整一代玩家就是在這麼一個認知中長大的:
遊戲 = 15小時的線性電影式體驗,畫面必須令人驚豔
那些後來成為開發者的年輕玩家們從未有機會玩那些價值約 10000 美元的愚蠢小遊戲。
他們從未有機會體驗“中等規模”遊戲是什麼。
平臺、出版商和投資公司也在成長
當整個行業開始賺取百萬美元的回報時,資助中間市場的第三方企業也在成長。
我密切關注市場動向,大多數主要的獨立遊戲發行商和平臺(如 XBOX Game Pass)甚至不會考慮為低於 20 萬美元的遊戲提供資金。事實上,我聽說過一些獨立開發者向大型發行商提出了 25 萬美元預算的遊戲,而發行商回應說:“增加你的預算和要求的金額,那樣也許我們會出版你的遊戲。”結果,這些個開發者們擴大了他們的遊戲規模,將要求的金額翻了一番,然後他們得到了資金支持。
出版商希望看到鉅額回報,他們知道這隻能來自大預算遊戲。
獨立開發者最初提出的原始遊戲在那家發行商要求開發者增加預算之前完全沒問題。如果他們只是保持原來的規模,這款遊戲可能會更好。
出版商沒有時間資助和支持一個預計能夠賺取 17000 美元收入的遊戲。如果出版商談判了 30%的收入分成,那意味著在 Steam 的抽成、稅收等之後,他們的收入將少於 3500 美元。這對出版商來說根本不划算,所以規模一般的遊戲對他們毫無價值。
當例外成為標準
當遊戲有可能讓開發者賺取數百萬美元時,每個開發者都在心裡期望遊戲能夠取得成功。
我們的期望變得太大,變得完全扭曲。
我也有扭曲這種期望的罪過。因為我主要寫的是一些暢銷遊戲,比如Dome Keeper,Peglin,Zero Sievert。公平地說,我有時也會報道一些中等熱門的遊戲,比如Ravenous Devils,以及所有這些更謙遜的銷售機會。
我們忘記了如何製作小遊戲
亞歷山大圖書館的焚燬
當開發者可能從獨立遊戲賺取數百萬美元時,每個人都將這個數字視為發佈遊戲的期望結果。每款賺不到 100 萬美元的遊戲必定是失敗的!
如果你退一步看看,當代開發者對自己的期望實際上是相當瘋狂的:
- 步驟 1:在 2-5 天內製作一個game jam遊戲來嘗試概念。
- 步驟 2:奉獻生命中的 3 年以上時間,創作一個無瑕的傑作,賺取 100 萬美元。
- 如果你搞砸了第二步,恭喜你,你浪費了三年的人生,而且你是個垃圾遊戲開發者。
何其荒謬!
我們可以從我們的先驅者和 id Software 的誕生中學到什麼
我最喜歡的科幻題材是科學家們發現了一個古老的外星文明,他們曾經非常先進,但不知何故卻自毀了,科學家們挖掘出他們失落的古老機械,以便能夠從他們失落已久的天才中學習(參見《異形》系列電影、《普羅米修斯》、《2001 太空漫遊》、《光暈》等)。
現在我們需要一個這種古老文明一樣的東西。
我們需要想出如何在更短的時間內製作更小的遊戲(約翰·羅梅羅在這張圖裡年紀看起來都沒多大,有一說一重拾他們的做法應該不難)。
這裡是我認為我們可以從我們的遊戲開發先驅那裡學到的一些教訓:
設定期望
做遊戲的時候假設你將賺取一萬美金而不是十萬美金。你應該花多長時間來實現這個目標?應該在藝術上花費多少?需要做出什麼創意上的妥協?
每年發佈多款遊戲
是的,這是可以做到的!你不必像 id Software 在 1991 年那樣發佈 13 款遊戲,但你可以每年發佈多於 1 款遊戲。
注意市場
我知道我知道,基於市場的決策可能會犧牲你作為藝術家的真正的願景(我的天吶,非要這麼說的話那行吧…),但你要知道,成功的開發者一直都是這樣做的。
約翰·羅梅羅曾在 Infocom 工作,有製作大型 RPG 的經驗。他也喜歡像《Chrono Trigger》和《Ultima》這樣深度的 RPG。id Software 的人們玩了很多龍與地下城(約翰·卡馬克是 DM)。但當約翰·羅梅羅共同創立 id Software 時,他知道他的小團隊無法創造深度、故事豐富的 RPG,所以他們故意選擇不這樣做。
同樣,儘管早期在 2D 平臺遊戲方面取得了成功,比如《凱恩》和《危險戴夫》,但到 1991 年,羅梅羅知道遊戲行業正在轉向 3D 遊戲。因此,id Software 改變了他們的策略以跟上時代。
“夥計們,我們不應該再做這個遊戲了。我們有這麼酷的技術,卻沒有利用好它,沒有充分利用它來打造一個更好的遊戲版本。” ——約翰·羅梅羅試圖說服他們放棄 2D 平臺遊戲,轉向 3D 遊戲
id Software 本可以花費數年時間專注於開發他們的傑作遊戲《DOOM》,利用最先進的技術。但他們沒有足夠的時間、資本、專業知識或受眾。相反,他們發佈了幾款較小的遊戲,每款遊戲都基於相同的引擎,但在前一款遊戲的基礎上稍作改進。這使他們能夠在研究更先進技術的同時賺錢。
在多款遊戲中分散研發
這裡是由 id Software 團隊製作的遊戲的簡要歷史,展示了他們如何利用多次發佈來逐步升級他們的研究。
地下墓穴 (在瀏覽器遊玩)
1989 年發佈。這是約翰·卡馬克為 Softdisk 開發的早期 2D 遊戲。在這裡,基本的遊戲玩法得到了確立,比如基本的地牢探險(又稱為迷宮)和用武器攻擊敵人,你需要按住開火按鈕進行充能。還有鑰匙、藥水、法術等。
HoverTank 3D (在瀏覽器中游玩)
1991 年發佈,這是 id Software 創建的第一個真正的 3D 引擎。注意到 HoverTank 的牆壁都是純色的嗎?當時他們不知道可以縮放位圖來創建紋理牆壁。但誰需要紋理!?!此外,控制有點糟糕,感覺不靈敏。但基本的用戶界面在當時是創新的:它包括一個雷達,顯示敵人的位置(這在 FPS 遊戲中至今仍在使用)。
地下墓穴 3D (在瀏覽器中游玩)
1991 年發佈。這款遊戲基於 HoverTank 引擎,並添加了紋理(我去,好炫酷的磚塊牆)。遊戲還改進了控制、多種武器、鑰匙、治療藥水和一個新的指南針,這在現代 FPS 和像《上古卷軸》這樣的遊戲中仍在被使用。
但請注意,地下墓穴 3D 仍然具有與地下墓穴 2D 相同的基本遊戲設計。它仍然是地牢爬行,有螺栓、核彈、治療、鑰匙,並且遊戲目標是獲得高分,就像其 2D 版本一樣。
還要注意團隊在 HoverTank 和 地下墓穴3D 中都有基本相同的紅色怪物,只是給它們加上了黃色的眼睛和腳趾甲。
Wolfenstein 3D (在瀏覽器中游玩)
1992 年發佈。建立在與以前遊戲相同的 3D 引擎上,但現在使用 VGA 圖形,而不是 地下墓穴 3D 使用的 EGA 圖形(EGA相對來說顏色空間較小)。
Wolfenstein 還添加了其他遊戲機制,如秘密牆壁、更好的武器,以及在地圖上添加聲音觸發器的能力,當你射擊時觸發器會警告遠程守衛。
DOOM(在瀏覽器中游玩)
這款遊戲於 1993 年發佈,然後真正改變了整個行業。它基於全新引擎構建,融合了 John Carmack 在製作 HoverTank、地下墓穴3D 和 Wolfenstein 3D 時學到的一切。遊戲最終呈現了環境光、天空盒、可變高度樓層、非正交牆壁,甚至在奔跑時還有頭部晃動。
DOOM 不是憑空而來的遊戲。它是通過多年的小規模發佈、市場反饋和不斷迭代逐漸建立起來的。
如果當時 id Software 使用現代的獨立製作的“all-in”方法,他們將會在 3 年內埋頭開發,沒有市場反饋,沒有資金支持引擎研發,沒有 3D 關卡設計的實際訓練,也沒有建立玩家群。它將會在黑暗中被設計,並且可能永遠不會被發現,甚至可能不會被髮布。
重複使用技術基礎設施
在開發數十款遊戲的過程中,John Romero 創造了 Tile Editor aka TED,這是 id Software 的內部編輯器,用於為許多遊戲創建關卡。該編輯器足夠靈活,可以反覆重複使用,儘管每款遊戲的引擎略有不同。多年來,這個工具為他們的 2D 平臺遊戲《Commander Keen》或簡單的 3D 遊戲如《Wolfenstein 3D》創建了關卡。John Romero 在這條推文中評論說,有超過 33 款遊戲是使用他的 TED v5 工具製作的。
TED 甚至被其他公司用來製作他們遊戲的關卡。這裡是 TED 被用來製作 Apogee's Rise of the Triad 的關卡的屏幕截圖。
學習什麼是小遊戲
每當我發表演講,並說更多的獨立開發者應該在 6 個月內製作一款遊戲時,人們就七竅生煙。
他們在 YouTube 視頻上留下各種惡毒的評論:這是不可能的!
AAA 遊戲已經扭曲了我們對遊戲規模的認知。像《空洞騎士》和《異星工廠》這樣的重磅獨立遊戲已經扭曲了我們對遊戲規模的認知。你無法在“中等規模”遊戲所需的短期內完成這些遊戲。我們甚至都不記得小遊戲的樂趣是什麼樣子了。
所以我將會向你展示真實世界中那些確實製作了高質量、適度盈利、非純換皮遊戲的獨立開發者的實際例子。
你的家庭作業是下載這些遊戲。你應該玩它們。我們需要重新學習“中等規模”是什麼感覺。
你可能會看看這些遊戲,然後說:“Chris,這個遊戲非、常、失、敗!!只有 123 條評論!”請記好了,現在我們在探討一個“中等規模”遊戲的國度。如果你只花了 3 個月的時間開發一款遊戲,123 條評論可能意味著這款遊戲是完完全全可以收回開發成本的。
現實世界,中等規模的遊戲
Cozy Bee
我是 Cozy Bee 遊戲的超級粉絲。這個由一個人組成的團隊開發的大多數遊戲都在一年之內完成。以下是其中的一些。它們是適合 Steam(管理類)的遊戲類型,擁有合適的圖形風格(Cozy風,偏休閒),這太聰明瞭。
Capybara Spa 水豚溫泉
Lemon Cake 檸檬蛋糕
Bunny Park 兔子公園
黎明前20分鐘
我寫過一篇講《黎明前 20 分鐘》的博客文章。暫且忽略它賺了數百萬美元,有趣的事實是,它在不到 3 個月的開發時間後,就進行了發佈。20分鐘的開發者多年來一直在開發一款遲遲無法完成的大型遊戲,20分鐘是他的一次“中等規模”小憩。這麼看來,“中等規模”遊戲還能拯救我們於開發倦怠。
Sokpop
Sokpop 集體每月發佈一款遊戲。
在幕後,他們實際上是四名獨立工作的開發人員,通常在經過 3 個月的交替開發週期後發佈遊戲。他們有自己的做事方式,個人來說,我覺得他們有點太瘋狂地快速切換遊戲類型,而不是專注於已被證明的類型,這就是為什麼你會看到他們的銷售數字有如此大的變化。但誰在乎呢?他們很開心,他們仍在發佈有趣的藝術作品,所以祝他們好運吧。
如果看一下它們的遊戲,你會注意到它們最成功的遊戲是 Steam 首選類型中的那些巧妙的建造類策略遊戲:
Pyramida 金字塔
Stacklands
Tuin 推因
Guardener 守護者
Luckitown 幸運鎮
較不受歡迎的遊戲類型通常是平臺遊戲、線性敘事遊戲和超級實驗性前衛流派。
幸運房東
這款反資本主義老虎機類遊戲大獲成功!但是它不大獲成功也是OK的。
我問過開發者 DiIorio 關於開發過程:
《幸運房東》的第一個公開版本發佈於 Steam 秋季新品節:大約花了 2 個月的時間開發。我最初是為這個game jam而工作的:https://itch.io/jam/lowrezjam-2020,後來我將其擴展成了一個更大的項目 -- Dan DiIorio 丹·迪奧里奧
他的原始推文:
SNKRX
SNKRX 是在幾個月內開發的,你實際上可以通過 開發者的日常開發日誌以及他們的主要博客上的更多遊戲營銷和製作思路來跟蹤開發過程。
SNKRX 和吸血鬼倖存者like是製作快速遊戲的一個很好的例子,實際上在Steam上快速做遊戲的一種方法是,在經典的老式街機遊戲或 Flash 遊戲上添加類似 Roguelike 的元結構。
City builders
City builders和文明風格遊戲是 Steam 上最大的類型,但開發者們總是說“這些遊戲需要花費數年時間來製作。”但如果你專注於找到它們背後真正的樂趣所在,剝離其他一切,它們就不必花費太長時間。這方面的一個完美例子是Islanders,這是一個極簡主義的城市建造遊戲,開發團隊只用了七個月的時間來開發。
恐怖遊戲
恐怖遊戲是 Steam 玩家中非常受歡迎的一種遊戲類型,這個開發者分別在 1.5 個月內製作了 Backrooms Apprehension 和 Don’t Look Away。 這是他們的 Reddit 帖子。
我目前已經制作了兩款遊戲(DON'T LOOK AWAY 和 BACKROOMS: APPREHENSION),每款遊戲大約花了一個半月的時間,我仍在更新它們,但我已經發布了早期版本,它們表現得相當不錯,雖然沒有達到百萬級別,但那並不是我的目標,我只是需要賺足夠的錢來辭職,讓我能夠繼續製作遊戲,而我已經成功做到了。 —— DMNT 互動
但是Chris!你之前寫過,Steam 討厭小遊戲!
沒錯!!2 年前我說過Steam 算法是為了隱藏較小的遊戲而設計的(可能這也是現狀的原因之一,Steam算法也在抑制“中等規模”遊戲,從而導致了他們的缺失)。
是的,你不能迅速發佈許多小遊戲並期望賺取數百萬美元。可是這種預期本身正常嗎?我們的大腦已經被 AAA 和 III 扭曲。獨立遊戲烏托邦扭曲了我們的大腦。
中等規模遊戲的整個重點是提高技術水平,讓更多人知道你,建立一個未來可做的東西的備忘錄,練習發佈,並且在風險不高的前提下享受一些遊戲開發的樂趣。
如果你花了 3 個月時間製作的遊戲失敗了,有什麼可擔心的?你只是浪費了 3 個月。繼續下一個遊戲吧。如果你達到了 10000 美元的收入目標,那太棒了!如果沒有,再做一個。
你可以去遊戲設計學校,每學期支付數萬美元學習如何製作遊戲,或者你可以只發布一堆小型“中等規模”遊戲,賺取數萬美元。當約翰·羅梅羅和 id Software 發佈了《HoverTank》和《地下墓穴 3D》時,他們並沒有說“我們的遊戲失敗了,我們只賺了 5000 美元!” 相反,他們將其視為付費研發,作為發展《Wolfenstein 3D》的資產,這款遊戲一年後為 id Software 每月賺取 5 萬美元營收。
播客
附加推薦內容:遊戲設計師筆記播客。在我寫這篇文章的時候,Soren Johnson 發佈了這個與 Trent Kusters 的精彩訪談,討論了他在一家生產遊戲的公司工作的早期經歷,以及他從那段經歷中學到了多少。在這裡聽
失敗是可以接受的
即使遊戲“失敗”,你也不應感到羞恥。請觀看這段與美術評論家大衛·西爾維斯特的訪談中的精彩片段:他說藝術家“必須被允許經歷低谷時期,他們必須被允許做糟糕的作品。” https://youtu.be/0wRB2oEjwt4不要擔心,快速的中等規模遊戲期只是過渡。你總有一天會創作出你的宏偉傑作,只是不能立刻做到。堅持下去,總有一天你會創作出傑作。
最後的話
我想留給你的是約翰·羅梅羅穿著牛仔短褲和長袖牛仔襯衫的最後一張照片,以及他書中最具啟發性的部分:
小事做起,多加練習。在嘗試製作一款巨大的 RPG 之前,試著重新制作一款經典的街機遊戲,以便對事物有所瞭解。卡馬克、湯姆和我在一起工作之前,每個人都已經制作遊戲十年了。在我們製作《DOOM》之前還過了幾年,那是我製作的第九十款遊戲(沒打錯字,就是90)。給自己時間提高水平,不要因挫折而氣餒。 遊戲開發本身也是玩遊戲:加載存檔,再試一次。 -- 約翰·羅梅羅《Doom Guy》