譯介丨生存恐怖類型經典之作——記《死亡空間》的開發與製作


3樓貓 發佈時間:2022-04-25 17:14:28 作者:電腦玩家佈雷澤 Language

  • 前言:編譯自PC Gamer上的文章。
  • 原標題:'EA was a bit freaked out': The making of Dead Space
  • 原作者:Robert Zak
  • 譯者:電腦玩家佈雷澤
看過了《死亡空間》重製版的實機演示之後,我的第一反應既不是喜出望外,也不是得償所願的那種滿足,而是感覺:重製版的內容,與十三年前的原版真的是太相似了。
太像太像了。
毋庸置疑,重製版相較於原版,有著更加出色的畫質,等離子切割槍對屍變體的打擊感也更為真實,我們甚至可以看到飛濺到空中的血肉模糊——
但越是這樣,我越是會在心中暗暗感嘆:曾經的《死亡空間》原版,實在是太優秀太出色了。

深入幕後

EA在去年7月的Play Live活動上,正式公佈了《死亡空間》重製版的消息;經歷了一次跳票之後,也就在一個月前,EA Motive宣佈本作將會於2023年初問世,並且公佈了幾段新的實機演示視頻。
聽上去可能還有接近一年的時間,不過我早已經等的焦躁不安了:我隨時都想掏出身上的電鋸槍啊,線性槍啊,然後鑽進遊戲把自己嚇得魂飛魄散的。
我想很多玩家跟我也是一樣的心情吧。不過光是摩拳擦掌也怪難受的:於是我去找《死亡空間》原版的開發人員們喝了杯下午茶,和這幾位大佬一起回顧了《死亡空間》這款永恆經典之作的開發幕後故事。
格倫·斯科菲爾德(Glen Schofield),他是《死亡空間》的締造者,同時也是本作開發商Visceral Games的總經理。
當格倫頭一次和EA提議,說想製作一款科幻恐怖遊戲的時候,“EA的態度有點兒害怕。” 他表示,“畢竟自從《網絡奇兵》(System Shock)之後,EA就沒碰過這類遊戲了。”
這之後,格倫為了說服EA,對自己的這個創意做了一點修改——他說既然有網絡奇兵的基礎在,我們也可以直接製作《網絡奇兵3》嘛。
此時的格倫還沒真正想過要製作一款我們如今所熟知的,所謂的“沉浸式模擬”類遊戲;但事實證明,他這一招還真挺有效果。
EA方面動了心,開始將這個新項目納入考慮範圍之內,不過真正讓EA看到“生存恐怖”遊戲的商業潛力,還是在之後的2005年,《生化危機4》正式發售的時候。
隨後EA才最終拍板立項,此後,便有了《死亡空間》這款“太空生化危機”作品。
《生化危機4》

《生化危機4》

當時製作《死亡空間》的許多開發人員,包括製作人查克·比弗(Chuck Beaver)和製作設計師本·瓦納特(Ben Wanat)在內,都是剛從《指環王》和《007》系列中被調到這個項目裡的。
查克:“與這樣的授權IP進行合作,意味著會有很多的束縛,你必須非常謹慎地遵守各種各樣的規則。所以當我們看到創造新IP的這樣一個機會時,我們大家就都做好了準備,來盡情發揮我們的創造力。”

若隱若現的UI

瞭解本作的玩家應該深有體會,《死亡空間》中的UI可以說是完美“鑲嵌”在遊戲世界中的:視頻通訊和揹包界面均為全息投影,各項升級能夠在遊戲世界中的機器屏幕上購買,彈藥數量也是直接顯示在男主艾薩克的武器上,就連角色生命值都是沿著男主的脊背所顯示出來的。
如此的設計,讓人直呼優雅,同時也能帶來無與倫比的沉浸之感。
不過開發團隊在設計之時,也遇到了一些問題。 其中一個,就是UI的亮度太高了——用瓦納特的話說,“簡直比聖誕樹還要晃眼睛”,但這個問題沒多久就讓瓦納特給解決掉了。
查克回憶道:“他消失了一個週末吧,然後帶著一個UI模型回來了——這個模型是他完全靠著視覺特效系統所製作的。
“這個模型是真的棒,之後我們也把它沿用在了整個《死亡空間》系列的作品當中。”
由於瓦納特的這個模型做的非常出色,所以直到遊戲開發的後期,開發團隊才將這個模型投入了使用當中。
瓦納特告訴我,“生命值槽的每一小段,都是一個單獨的特效,後來有一位負責工程的同事給它換了個顏色,最終我們把它的形狀改成了管狀,也重新進行了外觀的投影。”
灰藍的色調,尤其適合《死亡空間》的氛圍:在被遺棄的“幽靈艦船”石村號當中,面對著未知的恐懼、追尋著不明的真相,神秘而又壓抑。

石村號艦船的搭建

那段時間,1080p尚未成為電腦顯示器的普遍標準。抗鋸齒效果不佳,分辨率較為模糊,都成為了石村號模型搭建過程中的難題;但如今在PC上游玩《死亡空間》原版的時候,石村號那粗糙的表面材質卻意外地讓人感到親切。
本作的藝術總監伊恩·米爾漢姆(Ian Milham),為我講解了一下建造石村號的靈感來源。“石村號可以說是哥特式教堂和海上石油鑽井平臺的結合體——體積巨大,而且可以被解構,裡面的內容也都是清晰可見的。
“燈光的設計靈感來自牙醫診所的燈光,因為我們想創造出讓玩家毛骨悚然、感到可怕的氛圍;船裡的標誌則是取材於日本地鐵的標誌,因為日本地鐵站的複雜結構也會給人一種迷宮般的感覺。”
但如此“優雅”的陰鬱氛圍,並不能夠完全概括石村號船艙內的場景。
瓦納特回憶道:“當初我們在Xbox初代上製作遊戲原型的時候,我們給石村號建造了一些‘詭異’的走廊啊區域啥的,看上去就像用鏈鋸、爪子之類的東西所建造出來的。
“我當時看到之後,我的反應就是:連飛船艙壁都這麼血腥,這飛船簡直就是要吃人啊!對於恐怖遊戲來說,這可真是對了味兒了。”
沒過多久,瓦納特開始領導對石村號內部場景的細節制作。
他表示,“我會在空間內利用各種方式,九十度的彎曲啊、剪影啊之類的,創造出一種幽閉恐懼的感覺,無論你在空間內怎樣移動,我都會持續地刺激著你的大腦神經。
“這其中最基本的,就是要讓‘視差’無處不在。有了視差,你就會看到無論是陰影還是房間的樣貌,都是在不停變化著的。”
遊戲前期,當玩家來到石村號引擎室的時候,就能夠感受到這種精神上的壓迫之感:淡淡的霧籠罩著整個的空間,盤根錯節的管道、奇形怪狀的陰影,讓整個場景猶如深淵巨口一般,隨時可能將玩家吞下去——
被困在這樣的空間裡,玩家們還真是要有著強大的內心才能夠堅持下去。

強大而弱小

能掌控好“力量”與“脆弱”之平衡的恐怖遊戲,實屬少見。
男主艾薩克是個工程師不假,但他的兩個關鍵能力:放慢時間,以及隔空操控物體,在當時的遊戲界來說已經是很nb的技能了。就像披著科幻戰衣的中世紀騎士一樣,眼前的一切屍變體似乎都逃不過他手上的各種工程師風格的槍械。
但與此同時,儘管你手上的武器足夠強力,遊玩《死亡空間》仍然會讓人精神緊繃、手背冒汗——
艾薩克轉身的速度簡直慢得離譜,你要是看過貨輪入港的景況的話,你甚至會覺得艾薩克比一艘貨輪也靈活不到哪兒去;換武器的時候也是,一切槍他就會莫名其妙停個一秒鐘,屏幕前的我簡直都急死了。
當然,如同前面提到的那樣,這樣的操作方式其實也是受到了《生化危機4》的影響。
不過隨著新世代的發展,當《光環》《決勝時刻》甚至《戰爭機器》這樣流暢的射擊遊戲接連問世後,開發商Visceral自然也是要適應時代的變化。
查克:“我們是把《生化危機4》當中的‘坦克操控模式’帶到了《死亡空間》當中。這套模式之下,你的移動會很慢,開槍的時候也無法移動。
“不過在當時製作《死亡空間》的時候,我們還是很喜歡這套操作系統的;當時我們團隊的想法也是說,畢竟我們做的是一款生存恐怖遊戲,所以角色的操作理應顯得笨拙一些。”
可無論是理想、還是願景,最終開發團隊還是進行了妥協。
查克沮喪道:“經過了三次的專注測試,我們發現玩家們其實已經不喜歡過去的那種操作方式了。於是在開發的後期,格倫對艾薩克的人物動畫進行了修改,從而加快了主角的移動速度。”
那時候的Visceral Games,可能做夢也沒有想到:這麼多年過去了,恐怖遊戲的玩法竟然又輪迴到了曾經那緩慢而讓人恐慌不已的節奏當中——比如《異形:隔離》、《生化危機2重製版》,以及開頭我們提到的《死亡空間》重製版。

片甲不留

《死亡空間》裡面的屍變者,是一種很獨特的敵人——雖然脆弱,但卻頗具威脅。
遇見屍變者的玩家,可能很輕鬆就能打斷屍變者的下肢,但它的上半身仍會倒向玩家所在的方向;看上去它可能已經死透了,但它卻又會開始爬行,以手做腳,無情地追趕著主角的身影。聽上去就恐怖如斯。開發團隊在製作屍變者的時候,也著實費了好大一番力氣。
瓦納特表示,“我們拉長了它的身形,讓它更加瘦削;它身上那些暴露在外的關節,也提示著玩家,朝著這兒攻擊就能讓它斷肢。
“還有就是弱點部分,但我們也知道恐怖遊戲裡面怪物身上的弱點這個設定早就被用爛了,所以我們也是在儘量避免它的出現。”
除了設計好的貼臉殺之外,屍變者還會躲在通風口裡,一旦玩家靠近,就出來嚇玩家一跳。
關於這點,格倫告訴我:“我們在整個遊戲當中,創造了一個非常複雜的通風管道系統,認真聽的話你甚至可以聽見屍變者從裡面爬過的聲音;然後只要有機會,我們就會在管道口裡藏個屍變者。”*
*譯註:
我tm謝謝你
正是有了Visceral Games的諸多創意,《死亡空間》才成為了這樣一款獨特而優秀的作品;與此同時,工作室也同樣借鑑了同類型優秀作品中的一些設定。
說到這一點,格倫很高興地表示,玩家在遊戲裡聽見的空襲警報聲,其實是在致敬《寂靜嶺》當中的裡世界設定,以及該系列的音樂&遊戲製作人:日本作曲家山岡晃。
此外,遊戲當中的那些幻覺、精神混亂的視角和畫面,是在遊戲開發的後期所創造出來的——靈感來源則是瓦納特個人對於電影《索拉里斯》*的熱愛。
譯註:2002年由詹姆斯·卡梅倫執導的電影,改編自史丹妮斯勞·賴的科幻小說
至於操作方式——自然是借鑑於《生化危機4》了。不過在此基礎之上,開發人員所進行調整可謂是非常出色,從而使得這款遊戲即使在現在看來,也不像同時代的許多作品那樣充滿著年代感。

復刻經典

我又問道,關於大家所關心的重製版,究竟會保留原版中的哪些內容呢?
幾位開發者異口同聲,認為“沉浸感”絕對是不可缺少的一部分;瓦納特呢,則是更專注於音頻方面。“只要重製版的開發人員能夠理解音頻混音的本質,理解為何遊戲中的恐怖其實更多來源於音頻,那麼我覺得他們就已經走在正確的道路上了。”瓦納特說。
等離子切割槍的設計圖

等離子切割槍的設計圖

而《死亡空間》的恐怖元素之精髓,還會隨著更多的作品而傳承下來。
格倫·斯科菲爾德目前正帶領著自己的新工作室:Striking Distance Studios,著手進行《死亡空間》精神續作《卡利斯托協議》(The Callisto Protocol)的開發。
這款新作的遊戲背景,將設定在木星上的一個監獄殖民地當中。
回憶起他在《死亡空間》中所得到的經驗,格倫認為,最重要的一點,就是遊戲中的恐怖之感,絕對不能讓玩家們提前預測得到。
他回憶到,《死亡空間》的開發過程當中,一名高管曾經提議,在遊戲中設計一個“恐怖計量表”,每二十分鐘就創造出恐怖效果來嚇玩家們一跳。
“這肯定跟我想要的完全相反啊。”格倫說,“所以我在製作《卡利斯托協議》的時候也是堅持,就是恐怖感其實應該像一種直覺一樣——所謂的‘正確時機’並不存在,而你在遊戲過程中的親身感受才是最重要的。”

結語

如今我們可以肯定的是,接手了《死亡空間》重製版這個項目的Motion Studios,確實是在精心打磨這款新作。
至於還願原版作品的神蹟有多難,我想體驗過系列續作的玩家們都能有所理解了。
也許,對於Motion Studios來說,他們所要做的,其實和原版男主艾薩克在遊戲中的行動也沒什麼區別:小心謹慎,瞄準弱點出擊,其他的部分就讓它保持原樣吧。
想說的話:不知道還有多少玩家記得《死亡空間》——畢竟連我自己都已經忽視了重製版的立項以及後續新聞,但絕對是非常期待的。

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