【手機遊戲】玩了騰子2024第一款遊戲,我整個人都“荊”神了


3樓貓 發佈時間:2024-01-15 17:47:45 作者:遊戲葡萄 Language

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從更高的視角看,二次元賽道並不神秘。

文/九蓮寶燈

自第一次測試起,經過兩年多的等待,《白荊迴廊》終於正式上線。這款遊戲的上線,同時也意味著2024年二次元賽道產品打出了第一炮。

從目前的成績來看,結果相當明顯:遊戲自昨天開啟預下載起,不僅只花了1小時就登上App Store免費榜第一位,而且已經持續霸榜快兩天。截至今晚,遊戲在暢銷榜也收穫14位的成績。

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在社交平臺上,《白荊迴廊》也成為了玩家們的新話題。官方在昨天發佈的CG水準的OP動畫,僅一天時間在B站就突破了300萬播放,並且還在快速上漲。

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在對遊戲內容的討論中,我們可以看到在角色和劇情方面,似乎格外受到玩家喜愛。

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我真沒想到,這款產品居然會有這麼好的成績——一方面,如今二次元賽道的慘烈程度有目共睹;另一方面,「燭龍+騰訊」這兩支團隊的組合,怎麼看都是「二次元局外人」。

當然,我們之前也多次報道過《白荊迴廊》。這款遊戲內容是否精緻、玩法是否創新,此前就已有曝光。但畢竟在那時,遊戲做出的這些嘗試並未獲得市場驗證,因此我還是有所擔心。

不過現在,我更多地是好奇:這兩個”局外人“,究竟要怎樣才能持續贏得二次元玩家的心?

01

隱藏的二次元高手?

目前來看,燭龍和騰訊,顯然比大眾刻板印象中的樣子更懂二次元。

首先是燭龍呈現的產品形態。

人們常常會講,「為愛付費」是二次元產品成立的基本條件。而想要做到這一點,就要求產品有過硬的內容品質。在這方面,《白荊迴廊》也毫不遜色。

最直觀的就是美術。作為一款3D遊戲,他們不僅在角色建模上採取了「NPR+PBR」這種有別於傳統二遊的風格化渲染,還嘗試加入了大量的動畫演出。在劇情發展中,遊戲通過3D動畫、Live2D演出、局內演出等各種方式,結合遊戲音效和配音,為故事營造了足夠的臨場感。

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建議打開聲音,獲得最完整的體驗

不過最讓我在意的,是他們內容敘事的功底。二次元遊戲通常都有著龐雜的世界觀設定,如果筆力不足,往往會讓人產生讀天書的感覺。

而《白荊迴廊》的設定也同樣很宏大。他們架構了一個多重宇宙的世界觀,以近未來都市為舞臺。但整體讀起來,遊戲的世界觀並不難懂。這背後的原因在於,遊戲將這些設定融入到了角色對白中,通過口語化的表達,讓玩家更容易理解這些設定。

例如玩家是從自己的「老師」身上接過「白荊科技」首席執行官的職位,自己的幫手蘇筱在設定上也同樣是老師的學生。如果聯想傳統武俠中宗門的設定,你是否就會對這樣的人物關係感到一絲熟悉和親切?

除此之外,人物對白還利用回憶、口頭禪等方式兼顧了角色性格的刻畫,確保遊戲不僅劇情有起伏,角色也沒有淪為工具人,而顯得更鮮活。

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好的,我最喜歡「簡單來說」

當一切告一段落時,觀眾不僅體驗了故事,也在無感知的情況下吸收了世界觀設定,並對一部分角色產生情感。反正對我而言,看完第零章之後,已經對筱筱這個認真又可愛的女孩相當喜愛和信賴。

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而不光是燭龍懂內容,騰訊在《白荊迴廊》的表現,也不像是什麼「二次元局外人」。

其實對於二次元玩家來說,一個團隊是否值得信任,其實關鍵就在於對方是否對群體喜歡的東西表現出足夠的文化認同。只要你能證明自己和玩家是一路人,就能夠獲得玩家群體的認可。

那麼怎樣才算一路人?

我認為首先團隊需要有一個更真誠、熱心且人性化的姿態。二次元群體普遍不喜歡很多傳統遊戲運營時那種官方的、有距離感的態度,充滿活力、樂於交流才是屬於年輕人的風格。

而《白荊迴廊》從測試到上線,團隊一直在以各種方式向玩家介紹產品、交代開發進度和方向以及未來的運營思路。各種訪談節目辦了又辦,遊戲還沒上線就開始向大家介紹玩法,態度就挺積極。

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而除了單方面的輸出,在幾次測試中,面對玩家提出的修改意見,團隊也有所回應,面對一些該解釋的和該修改的問題,他們也都採取了行動。

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但這還不夠,想要真正獲得認同,遊戲還需要「投其所好」,和玩家玩到一起。

比方說去年12月2日,《白荊迴廊》組織了「異世同遊慶典」二創活動,很多知名的B站UP都參與其中,以動畫手術、真人短劇、歌曲翻唱、cos舞蹈等各種方式製作與遊戲相關的內容。

二創作為二次元玩家群體最喜聞樂見的內容形式,很容易就會引發玩家的關注。而這些二創內容本身自帶趣味性之餘,也提前將很多遊戲中的要素介紹給玩家,玩家也就更容易認可遊戲中的二次元要素。

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而元旦期間的廣州螢火蟲漫展,他們又是在展臺進行舞獅表演,又是邀請「河野華」等人氣coser,甚至連互聯網熱梗人物「影流之主」也參與了活動,一系列整活,讓他們成為了展會上最大的“顯眼包”。

國潮、知名二次元圈內人物,都是玩家群體喜聞樂見的內容,這樣一來,「原來《白荊迴廊》和玩家趣味相投」,玩家也就更願意將遊戲團隊視作自己人。

在B站上,《白荊迴廊》也接連發布了大量精緻的角色PV和動畫,這些內容一方面能用利用本身的高品質在整個玩家圈子中引發話題,也讓潛在玩家再次對遊戲風格有所瞭解。

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而另一方面,這種「官方產糧」也讓玩家有了更多的二創熱情和發揮空間。

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通過遊戲內外,線上線下這一套流程下來,我相信不少玩家不僅會認可《白荊迴廊》的品質,也會信任團隊未來的內容方向。

02

少見的“上頭”玩法

如果我們對這個產品的觀察更仔細一些,你還會發現,《白荊迴廊》可不滿足於證明自己懂內容。他們的很多設計,實際上還表現出想要更進一步的意思。

常見的二次元遊戲,往往有一套相似的玩法和養成系統,玩家能在不同的遊戲之間無縫切換。這樣一來,看起來是理解門檻低了,但實際上,也將很多玩家的體驗痛點傳承了下來。一些玩家感受不佳的地方,始終得不到改善。

比方說老一代二遊,多采用卡牌對戰等幾個玩法。我們在很多二次元遊戲的玩家反饋中,都能看到對這些陳舊玩法感到厭倦的聲音。更新穎有趣的遊戲形式,是目前玩家們一個不可忽視的需求。

但另一方面,玩家們對於新玩法也並不是全都接受。太重度、費時的一些玩法,同樣得不到玩家的支持。畢竟從共識來講,二次元遊戲屬於內容型遊戲,玩法也不能完全蓋過內容的風頭

《白荊迴廊》的玩法設計,顯然思考過這一點。他們不僅足夠新,而且也意圖兼顧不同偏好的玩家。

在局內玩法中,玩家需要像玩塔防一樣安排角色保護核心,但又可以像戰棋一樣控制角色走位和放技能。這就為兼容掛機/操作玩家提供了可能。

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而遊戲大部分時候是即時戰鬥,整體流程給人MOBA一樣的感受;但在移動角色和放技能時,遊戲又會進入”時停“狀態,留給玩家充足的思考策略和操作的時間瞄準的機會。這也照顧到了一些不太適應即時節奏的玩家。

除此之外,《白荊迴廊》的元素反應玩法,也在一定程度上補充了遊戲的策略深度。

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總的來講,遊戲所採用的這一套玩法模式,有一種「想怎麼玩就怎麼玩」的感覺。關卡設計的上限很高,只要關卡做好了,就能既輕量,也耐玩。

除了這個二遊當中較為明顯的玩家痛點,另一個隱性痛點,也被《白荊迴廊》捕捉。

在二次元玩家群體中,有一句話如今非常流行,叫做「不要因為強度而走得太遠,以至於忘了自己為什麼出發。」這句話中的潛臺詞,是二次元玩家本是為了喜歡的角色而來,但在遊戲過程中,不少玩家會為了追求通關等因素,只能使用強力角色,而那些自己偏愛卻不適合關卡的角色,只能留在場外。

在我看來,《白荊迴廊》的迴廊漫巡玩法和「戰術刻印」系統,就是解決這一痛點的嘗試。玩家每次進入關卡前,都可以選擇一個戰術刻印。刻印會在攻擊、防禦等五個不同的屬性維度上對隊伍角色提供加成,其中隊長還能額外獲得更多加成。

另一方面,每個刻印除了提供基礎屬性提升,也可以提供一些特殊效果技能。

玩家可以通過一個叫做「迴廊漫巡」的玩法,獲取屬性和各種各樣的刻印技能,並且根據玩家的選擇,可以靈活定製出不同屬性傾向、不同技能搭配的戰術刻印。

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有了戰術刻印系統,一個角色就能通過不同刻印的數值、能力加成,產生不同的流派打法,這除了能豐富玩家通關遊戲的解法思路,也一定程度上緩解了「喜歡的角色總是不能上場」的問題。

03

二次元,不過是內容型遊戲的一種

騰訊通常給人的印象,是更看重「玩法驅動」的遊戲。但他們怎麼就突然就重視起《白荊迴廊》這種風格的產品了?

在我看來,這或許是騰訊近年來對「內容型遊戲」的重視起了作用。

內容型遊戲是一個比二次元賽道更高的視角。在這個視角下,除了二遊,其實還有很多其他產品,比如燭龍此前的《古劍奇譚》系列。這些遊戲都會對遊戲的故事品質、沉浸感等有所要求,因此實際上與大部分二次元遊戲都有相通之處。

而一旦理解了這一層,騰訊會投入《白荊迴廊》也就不是什麼太奇怪的事。因為騰訊目前對於內容型產品,已經形成了自己的經驗和理解。

就像騰訊集團高級副總裁馬曉軼曾公開強調的,對未來的遊戲來說,「內容驅動」和「玩法驅動」缺一不可。我們回想騰訊近年來所運營的遊戲,你會發現,即使是那些我們普遍認為由玩法驅動的遊戲,現在也在增加內容的比重。

這些乍一看似乎和《白荊迴廊》無關,但其實已經在為騰訊運營內容型產品積攢了不少經驗。再看《白荊迴廊》,你就能發現這種經驗的結果:就例如之前提到的「迴廊漫巡」,正是因為他們對內容的重視,才會嘗試做角色的多流派養成,驅動了玩法創新;而這種玩法創新的結果又反過來幫助了內容塑造,讓玩家能夠帶著自己喜愛的角色走的更遠。這兩種驅動循環起來,就像《白荊迴廊》的雙腳,讓產品的創新思路能夠邏輯自洽。

而從另一方面來說,二次元賽道也並沒有那麼神秘。二次元玩家也是玩家,只要瞭解並滿足他們的需求,提供足夠品質的產品,那就是好的二次元遊戲。

目前來看,《白荊迴廊》內容設計的方向是對的。如果它能繼續紮實地走下去,說不定就能驗證騰訊這種「內容型遊戲」的思路。而到那時,或許我們就有機會看穿二次元品類的神秘感,並且真正找到打破賽道僵局的關鍵所在。


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