譯介丨Adam Chapman:什麼是歷史遊戲研究?(2016)


3樓貓 發佈時間:2022-10-10 18:01:45 作者:葉梓濤 Language

落日間鏈接:Adam Chapman 什麼是歷史遊戲研究?What is Historical Game Studies? (2016)

譯按

從廢稿箱刨出這篇2020年的舊作,令人思緒萬千。
三年前,我從清華歷史系博士畢業,帶著一篇在答辯儀式上幾乎吵起來,既「史入遊戲」又試圖「遊戲入史」的奇特論文前往北師大一個迥然不同的學科就職。那之前,我們還幸運地邀請到遊戲研究領域的奠基人之一,Espen Aarseth教授入職我係;同年,我在數字媒體系領導與同事的支持下,力邀本文作者Adam Chapman博士出席我們在北師大舉辦的遊戲研究年會作為主題演講嘉賓,阿爾薩斯教授護航了全程會議。我2018年和行業朋友一起創建的“遊戲的人檔案館”(Homo Ludens Archive),也隨我在北師大落戶,並將所有中國遊戲史的館藏聚集到一個地方。
那時我躊躇滿志地感到,未來已來歷史遊戲研究可以在前輩們的引領和護航下,在中國遊戲行業自己的史料基礎上,揚帆啟航
結果當然沒有那麼樂觀。(否則你們應該在更早的時候看到這篇文章。)
2020年,我與同事何威老師編纂《遊戲研究讀本》一書時,第一考慮就是把Chapman這篇文章收入到讀本中。結果因為商業授權費用過高而大大超出出版社的預算,最終只得忍痛割愛。這篇文章的內容十分重要,同時又是通往一個蓬勃發展的新領域的入門海圖,就這麼壓箱底實在可惜。但是我自己沒有公眾號,放在知乎專欄又感覺受眾面不夠,到最後也只能擱下。
時間一晃兩年,我沒有像 Adam 一樣成為歷史理論家,而是成為了一個 Gaming Historian(gaming 同時作為動詞和名詞用),逐步探索著圍繞著遊戲的歷史實踐究竟應如何推行。將 HLA 檔案館搬到北師大後,我的目標從維護和保存中國遊戲的歷史,向著保護中國遊戲行業的創作,通過遊戲館藏為創作及遊戲的正向社會價值提供更多輔助,以及為遊戲知識分子的產生保駕護航的方向發展。
不同於傳統檔案館,遊戲的人主要通過社會實驗的方式,既藉助紀錄片拍攝探索遊戲如何改變世界,也藉助傳統博物館與美術館之力,貫通遊戲的理論來為所有遊戲的人布展,更通過與中小學以及家長群體的合作,探索遊戲素養何以在育人中展開的方式。
這些目標寫下來都很宏大,但其實我將它們看作遊戲:遊戲的檔案館的主要工作,其宗旨的落實和方向的探索,確實是嚴肅的——正與玩家在「荒野之息」或者「女神異聞錄5」中的探索一樣;也像這兩個遊戲一樣,我們在探索新的邊界的過程中集合各方夥伴之力,玩得非常愉快。我從不認為遊戲是兒戲或者是簡單的娛樂,而認為它是使人成為人的媒介;而反過來,歷史也不是冷冰冰的嚴肅的已死之物,它是活生生的,通過我們在當下與它的互動而得以長存。
在這個意義上,在收集中國遊戲歷史的過程中,在試圖改變大眾關於遊戲認知的過程中,我們也在逐漸塑造與重新創造我們的遊戲史。我從來都不是一個遊戲史家,也常感以我的專業訓練和學養,其實無法擔此大任;但我同時也認為,就和玩家一樣,只有行動才能造成改變,而遊戲研究領域,需要一點以玩家的心態來認真玩,不那麼在乎是否成名成家,是否能發得出期刊評得上職稱,是否能在某個圈某個山上佔據一席之地的學者——玩家。
歷史遊戲研究要在中國發展,比起寫多少文章或者佔多少山頭,也許更重要的是,能否聚集到一群有玩家心態,真的關心「遊戲」的過程,而非遊戲的結果的人。
這篇文章,是由一位曾在檔案館幫忙的清華學生提出要翻譯並放在梓濤的落日間的。我覺得是個很好的提議,不過既然已有存稿,而我確實也在這些年愉快地邊玩邊建設著這個領域,在與梓濤商量後,就挖出了存稿,在他的幫助下改了改,在這裡發出。我認為學術的發展需要知識的自由流動,而我給這篇文章的譯稿,就像幾年前我和同事一起翻譯的學者給世衛組織所寫的反成癮論文的翻譯一樣,同樣屬於 Creative Commons 授權,希望它能在互聯網上在不牽涉商業利益的情況下自由地流動,幫助更多願入門這個領域的人。
紙短意長,更多的話,就請大家去看下面這篇文章吧。
祝玩得愉快!
劉夢霏
2022-10-9

校按

歷史學理論頂刊之一《Rethinking History》(重思歷史)在其2017年的 Volume 21 Issue 3 的這一期刊物中開設了一個名為「挑戰過去-歷史遊戲」(Challenge the Past - Historical Games)的特別專區(Special section),收錄了四篇遊戲相關的論文,此文是其中首篇。
作為對歷史遊戲研究的引入,以及對其他三篇的介紹,可以理解成是代表一個新興的歷史游戲研究的網絡的群體向歷史學術領域及外部的正式發聲與自我介紹。
就如同作者所言,這種遊戲研究與歷史研究的成功的「迴歸」帶來了許多益處。與歷史研究中的後結構/現代主義以及記憶研究等領域的匯流免除了一種庸俗化的批判,例如對於遊戲中歷史準確度「簡單化的,且只能帶來很少益處的」的理解和僵硬的「是或不是」的二分法,傳統的歷史學內涵與積累得以引入,且也沒有丟掉遊戲作為一種歷史形式的自身特殊的面向,以及他們所思考的核心:「過去的歷史通過遊戲形式被遊玩(played with)」究竟意味著什麼?
因為在他們看來,歷史早就不應該視作僅僅是故紙堆的工作,而是「一種在多種形式、多種實踐與多個社會領域,利益相關方密切關聯的共享的文化過程」。
我認為在某種意義上,這是一個激動人心的實踐,並且也應當作為電子遊戲研究/創作的跨界實踐的成功案例,因為這表明作為遊戲研究(Game Studies)一部分的歷史游戲研究朝向了傳統的歷史學術研究展開了自身,並且實現了一種雙向的溝通,相互汲取了各自關切的視野,歷史研究-遊戲研究的界面得以張開,後續更多的創作和思考得以在一個豐富的連接點上繼續進行,希望除了歷史研究之外,其他無數平行的領域,垂直的創作生產和遊玩都能如此被貫通。
葉梓濤
落日間

Contributors

Adam Chapman
亞當· 查普曼(Adam Chapman)是瑞典哥德堡大學教育、傳播與學習系的高級講師。他的研究焦點是歷史遊戲,就是那些以某種方式再現了過去,或與過去的話語相關的遊戲。他是《數字遊戲作為歷史:視頻遊戲如何再現過去併為歷史實踐提供渠道》(Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice (Routledge, 2016))一書的作者, 也發表了歷史遊戲為主題的一系列其他文章。他也是歷史遊戲研究網絡(Historical Game Studies Network)的創建人。
Anna Foka
安娜·福卡(Anna Foka) 是于默奧大學信息技術與人文方向的助理教授,2016年,她是奧斯陸大學性別研究中心的客座研究員。她出自經典和古代史研究領域,並在文化史,性別研究,技術,可視化,地理和新媒體史方面多有著述。她最近期的作品是發表在《數字人文季刊》上的「實驗性類比:作為數字人文項目的聲學數字造型描述」(Experiential Analogies: A Sonic Digital Ekphrasis as a Digital Humanities Project) 。
Jonathan Westin
喬納森· 威斯汀(Jonathan Westin)是哥德堡大學保護系的研究員和遺產可視化實驗室的聯合主任。在他的研究中,他關注我們如何通過種種再現形成我們關於過去的認識,以及這些認識如何成為我們文化遺產的一部分。通過專注於文化遺產管理的溝通層面,他將視覺再現的創作視為一個在新研究與已有圖像之間的溝通過程。他最近的作品主要在《國際遺產研究雜誌》,《視覺人類學評論》和《遊戲與虛擬世界期刊》(Journal of Gaming and Virtual Worlds)上出現。
譯者:劉夢霏
校對:葉梓濤
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此文發佈在歷史學理論頂刊之一《重思歷史 Rethinking History》Volume 21, 2017 - Issue 3 的專區 Special section: Challenge the Past - Historical Games 之中。我在準備翻譯的過程中得知劉夢霏老師先前就有過翻譯,並且也有對此撰寫過收錄在《遊戲研究讀本》的長文《遊戲入史——作為文化遺產的遊戲》,非常感謝夢霏老師願意將譯文拿出與各位進行分享,以及為此所寫的譯按。

Adam Chapman, Anna Foka, Jonathan Westin 導論:何為歷史遊戲研究?Introduction: what is historical game studies?

Rethinking History, The Journal of Theory and Practice. Volume 21, 2017 - Issue 3
關鍵詞:歷史遊戲研究(historical game studies)、歷史、遊戲、視頻遊戲、大眾歷史、挑戰過去/多樣化未來會議
2005年,威廉·尤瑞奇歐(William Uricchio)發表了《模擬、歷史與電腦遊戲》(Simulation, History and Computer Games),作為電腦遊戲研究手冊(Raessens and Goldstein 2005)的一章。在他之前,在歷史遊戲[1] 這一主題上已有一些文章發表(其中的一些也同樣包含了有價值的見解與想法)。不過,是尤瑞奇歐的文章獲得了最頻繁、最持續的引用,並且從發表以來就一直被用作是課程的參考文獻。毋庸置疑,這部分是因為尤瑞奇歐高質量的學術水平與他始終如一的寫作風格,但他的文章之所以一直重要,也是因為它所關注的主題。《模擬、歷史與電腦遊戲》沒有侷限於只研究單獨的歷史游戲,或將這類遊戲應用於其他領域(例如教育)的做法。尤里奇歐既以遊戲本身的特點來看待遊戲,也將其視作是一種完整的歷史形式(historical form),並開始檢視遊戲這種新表達形式的多種變化與模式,考慮它潛在的獨特特徵、圍繞它的文化習俗,以及非常重要地,那些遊戲所擁有的、且常在無意時牽涉到的(特別後結構主義的)歷史話語。
(注1:儘管「歷史遊戲」可以有很多種定義方式,我們採取的定義是比較開放的:歷史遊戲是以某種方式再現過去,與對過去的討論相關,或是激發了與歷史相關實踐的遊戲。)
就像所有歷史一樣,後來成為「歷史遊戲研究(historical game studies)」的領域,即「研究那些以某種方式再現過去,或與對過去的話語相關的遊戲」(Chapman 2016)的這一領域的早期狀況也存在另一種敘事。比如說,斯夸爾斯(Squires 2004)的論文,討論了《席德梅爾的文明(1991-2016)》在學校中應用於歷史教學的案例,本身也是一個在歷史遊戲研究與更大的遊戲與教育領域都很有影響力的作品。歷史遊戲與教育在那之後就發展成了歷史遊戲研究中獨特而具有潛在重要性的一個領域。儘管如此,尤里奇歐文章中的關注點、研究的廣度與風格也許最具全面性地預測了遊戲與歷史的關係研究可能有的形態,以及這種探索可能會嘗試去回答的那類問題的類型與規模。因此,將此章節作為在過去幾年才開始真正發展的領域的一個導言,看來仍是切實可行的。
尤里奇歐自己後來並沒有再回頭探索這一主題。儘管如此,在他的文章發表十一年以後,將歷史遊戲研究作為一個具有獨特關懷,且在在理論、內容與目標方面都有所不同的領域,從更大的遊戲研究中切分出來,變得越來越可能。儘管仍在新生狀態,但這一領域已經穩定地發展成有相當數量的學者、事件、文本和調查鏈的網絡,並聚焦於過去被再現,以及最重要的,通過遊戲形式被遊玩(played with)究竟意味著什麼的這一主題。
在這段時間中,對於遊戲的更廣泛的文化討論,雖然日漸敏銳,但卻常常是一個混合了無知、爭執與誇張的矛盾之袋。這一事實與將遊玩與兒戲在文化上相關聯的做法(儘管有早期遊玩理論家,文化史家約翰·赫伊津哈的作品提出與此針鋒相對的重要看法),共同意味著我們中的許多工作涉及到遊戲的從業者,每當要向領域外的人解釋自己的工作時,都發展出了一種幾乎反射性的防禦姿態。我們所在的全球化的晚期資本主義社會中,經濟的考慮幾乎等同於重要性的判斷,因此,當我們要介紹對歷史遊戲的研究時,就慣於提供數字來為我們的興趣領域辯護——這些數字包括了這類遊戲的鉅額銷售數據和玩家玩這些遊戲所花的時間。
不過,這種防禦性的態度越來越顯得有些過時了。曾經,申明一個人對於遊戲中的歷史有興趣,可能會引發人們的困惑(甚或是一絲不太掩飾的冷笑);但現在,若你這樣宣佈,人們更有可能會致以點頭(或者至少是聳肩)來表示讚許或同意。更進一步說,只通過市場數據來衡量人氣,稀釋了對遊戲在當代生活中的角色進行社會、地理與歷史的辨別、區分及概念化的工作的重要性。正因如此,我們感到似乎已經到了可以超越這類簡單化重要性衡量標準的時候,反正遊戲在經濟上的成功已是司空見慣,而通過推進這一觀念,遊戲研究的領域也能從這個防禦性的姿態中畢業,因此,我們在此有意與這一類的修辭相區分[2]。
(注2:儘管如此,對於那些無論如何無法抵抗這一傾向的人,我們想指出歷史遊戲的銷售數據仍然可以在其他地方尋獲。)
然而,正是因為過去幾十年歷史哲學與歷史理論的發展,鼓勵對於通俗歷史(popular historical)的歷史再現與歷史參與形式的研究,我們才能做出這樣的區分。若我們—哪怕只是粗略地—考慮在這類問題之下靜悄悄地潛藏的一些理論假設,也會發現這一點尤為顯要。
歷史遊戲研究,如下所論,是(像所有領域一樣)由一系列不同的(甚至互相競爭的)焦點與動機組成的,由對於一個共同的研究對象的興趣而聯結。然而,若說大多數在這一領域討論、發表或寫作的學者都至少有一些共同的基礎視角,也並不為過。比如說,這類研究會至少部分地由以下的觀念驅動:通俗文化的形式和產品能夠與過去產生有意義的聯結,並同時決定了和反映了我們當今如何以集體和個體地思考、理解、溝通與談論過去(例如 De Groot 2009, Erll 2011);形式對於內容施加了壓力(例如 Munslow 2007; White1987); 每一種形式都可能通過它自身的「包容/參與規則(rules of engagement)」來再現過去(Rosenstone ,2006, p.159)並因此應當按其自身視角來考量。當然,更具體地說,大多數研究歷史遊戲的作品背後都是這樣一種基本觀念:遊戲當然可以是歷史,或至少與歷史相關。再一次地,直到現在,後一種觀點常在過去的歷史游戲研究中得到強調(Chapman2013, Kapell and Elliott 2013),也許未來會越來越不需要這麼做了。
在某種程度上,如果不論單獨學者的認識論視角的話,歷史遊戲研究領域看來至少應部分地歸功於過去幾十年,許多不同領域的論著帶來的多樣而兼容幷蓄的進步:高雅與通俗文化之間等級制度的消弭,及媒介與文化研究中對於通俗文化日漸增長的興趣;蓬勃發展的記憶研究(memory studies)領域中,關於文化/集體記憶的理解及其與過去的關聯的作品;哲學中的「語言學轉向」及史學理論中與此接續的後現代主義與後結構主義立場 [3]等等。這些爭論的遺產可以在無數新領域中找到,歷史遊戲研究只是其中之一而已。毋庸置疑,這一領域本身也受益於與歷史相關的大眾參與(例如歷史電影及歷史再扮演的行動),其本身(至少部分地)也與前述的豐富的研究成果相關而湧現。
(注3:當然,許多這類討論都能過在像卡爾(E.H.Carr) 的《歷史是什麼?》(1961) 的作品中找到,我們的標題也借鑑自卡爾。)
也許是因為這一複雜微妙的血統,歷史遊戲研究也(在很大程度上)成功地避免了對歷史準確性(historical accuracy)進行過分簡單化的討論。歷史準確性常常在其他領域受到太多的關注,而實際上只能帶來很少的益處 [4]。這一優勢使得這一領域能將精力花在檢視更廣泛和更有產出的問題上,考慮遊戲這一形式自身的特質、可能性、用途和限制,而不是簡單地通過不公平的/無結果的,與歷史生產的其他形式或文化領域對比,以此來評價具體遊戲的歷史內容。
我們感到這一特質在本部分所囊括的文章中反覆(譯註:這篇文章本是一系列文章的導讀文)。這些文章願意去檢視遊戲及其創造者嘗試建立起的權威性與真實性的修辭學,並且也能很好地意識到歷史中的參考與主觀性之間的張力與相互作用。然而,他們避免了被卡在關於什麼是或不是,或者什麼可能是或可能不是歷史的這一無結果的二分法中,且反過來將歷史視為一種在多種形式、多種實踐與多個社會領域,利益相關方密切關聯的共享的文化過程。
像《重思歷史》(Rethinking History)這樣思維開闊的期刊在這些話語形成與維持的過程中發揮了重要作用,而歷史遊戲研究從這類期刊中(有意無意)所得的裨益絕不可低估。像這樣能在這本期刊中有一個歷史遊戲的專區(special sections),對於我們這些人來說,感覺就像是回家了一樣。歷史遊戲研究應當時不時地回到像這樣的期刊中來休息的想法的確看來十分恰當,而這正是這類話語與觀點得以發展與存在的根本原因。然而,「迴歸」(returning)的究竟是什麼?究竟什麼是歷史遊戲研究?
(注4:在這方面,該領域當然要感謝一些學者,比如羅伯特·羅森斯通(Robert Rosenstone),他之前在歷史電影研究中就進行過的那些鬥爭。)
如上所述,從最基礎的角度來說,歷史遊戲研究可以被定義為「對那些以某種方式再現過去,或與對過去的話語相關遊戲的研究」(the study of those games that in some way represent the past or relate to discourses about it)(Chapman 2016, 16)。這當然是將這一領域聯結到一起的核心焦點,然而,歷史遊戲研究也是一系列獨特而又有所重疊的興趣與探索領域的集合。
正如人們期待的一樣,對具體的歷史游戲,或歷史遊戲的子類型中的歷史再現進行細讀是最常見的研究 (如 Gish 2010; Kempshall 2015a; Shaw 2015) ,這類研究也得體地符合了上述定義。另外一類處於中心地位的探索方向也是如此:旨在描述歷史遊戲的形式特徵的形式分析(formal analyses)。這類研究檢視了再現的結構,敘述的過程及其可能性(possibilities)、傾向(predispositions)與侷限(limitations),並常尋找一種分析性的元語言來描述這些形式特徵(如Chapman 2016; Rejack 2007; Uricchio 2005)。與此相似的是考慮特定歷史時段或歷史事件在遊戲中再現狀況的研究(如 Andersen 2015; Kline 2014),也完美地契合了上述定義。
不過,另外一些研究就只是模糊地與上述定義的主題相關了。例如,研究歷史遊戲的玩家及其歷史相關的實踐,如模組修改(modding),線上討論與目標設定的研究(如Apperley 2007; Crabtree 2013),本身也符合歷史遊戲研究領域的大方向,但並不只關心遊戲本身。這樣的研究日漸增多,一些最近的發展也提醒我們也許應當拓寬領域的焦點。這些近期發展包括:看待歷史與遊戲之間關係的受眾視角與開發者視角[5];研究文化記憶/集體記憶與遊戲之間的關係(如 Begy 2015; Pötzsch and Šisler 2016);對明顯非歷史主題的遊戲的粉絲文化中展現出的歷史實踐進行的研究(Webber 2016);設計歷史遊戲的最佳實踐方式及其問題(Clyde, Hopkins, and Wilkinson 2012; Šisler et al. 2012);以及將遊戲用於歷史衝突模擬(Sabin 2007, 2012)、歷史教育(Kee 2014; McCall 2011)和文化遺產(Champion 2015; Mortara et al. 2014)各方面。
像這樣的研究提醒我們,為了向前發展,領域本身也許需要一個拓展的新定義。也許到了那時,本文提出的問題也許應當有一個更具包容性的回答,比如「研究那些以某種方式再現過去,或與對過去的話語相關的遊戲,以及將這種遊戲應用到不同領域中,並對這些遊戲的玩家和遊戲生產與消費過程中的利益相關方的實踐、動機與解讀進行研究的領域」。這當然不如前面的定義簡潔,但卻能令人們意識到這一領域的廣度與多樣性。這一領域繼續發展並調整自身,不僅針對自身的話語,而且也針對遊戲本身日益織入的複雜網絡與歷史交換循環所帶來的需求與活動。
(注5:儘管這一方向的已經發表的研究較少,這些關注點看來仍是歷史遊戲研究未來可能會有的方向之一。可參見 Sian Beavers(Open University)的作品以及我們的貢獻者 Emil Hammer(University of Tromsø)的著作。當然,也不能漏掉 Tara Copplestone(University of York)的文章。)
如果我們將以上定義當作是歷史遊戲研究的現狀及其發展方向,那麼也許更合適的是在以上提到的廣泛實踐之外,更具體地討論領域是從何處發展而來的。如果說尤里奇歐在這一領域形成的年代中是那個「麵包與黃油」般不可或缺的常見引用對象的話,同期的《席德梅爾的文明》(Sid Meier’s Civilization)也毫無疑問是「麵包與黃油」式的常見案例。這個廣受好評又長壽的歷史策略遊戲系列允許玩家控制一個「文明」從史前發展到近未來的發展歷程,絕大多數關於遊戲中的歷史的早期討論都集中於這個遊戲(如 Kapell 2002; Lammes 2003; Poblocki 2002; Stephenson 1999),並且至今它都仍是一個常被人使用的案例。歷史遊戲研究中反覆出現的主題,比如策略類遊戲強化或擾亂了殖民主義的意識形態(以及維持此種主導敘事的目的論)的傾向,就是從對於這個遊戲系列的討論中產生的。看起來,《文明》引起了這樣的興趣並不僅僅因為它受人歡迎,而且因為它相對複雜,以及它全面展現出遊戲最具特色的一些形式特點(比如說,它非常注重開放的敘事結構以及玩家的能動性)。
不過,過去幾年遊戲產業也存在著潮流的變換,既由科技與創意進步而驅動,也受到變化的文化口味的影響(特別是那些「獨立」遊戲的發展),而這確保人們能玩到各種遊戲,以各種不同的方式與過去相連,並帶來了新的再現的與功能的複雜性。儘管如此,《文明》也仍然有價值(它似乎永遠都受人歡迎,而且它2016年發佈的新版本,《文明VI》也頗受好評);不過,可以說現在的歷史游戲研究考慮的歷史游戲範圍更廣,類型更多樣,這也是作為研究對象的遊戲本身變化的結果。這也是我們希望在後續文章中能包括的內容,其中各種不同類型的歷史電子遊戲都被提到了,從提供了第二次世界大戰的充滿奇幻色彩的或然歷史(Alternative History)的角色扮演遊戲, 到更傳統的對於同一歷史時期進行描繪的第一人稱視角的射擊遊戲,到描繪了十八世紀加勒比海奴隸系統的動作冒險遊戲。但這種多樣性也只能算是符合「歷史遊戲」概念的遊戲中的一個非常小的部分。
在對於這類遊戲及其主題拓展開的新的考慮之下,過去的這些年,許多以歷史遊戲為主題的更長篇幅的作品都推動了這一領域中共享話語的發展。這些出版物聯合起來,拉起了一條可見的討論的戰線,區別於先前散碎地分佈在令人眩暈的多樣期刊與文集中的內容。如今,我們更容易找到將歷史與遊戲相連的專門著作。比如說,克萊恩(Kline, 2014)的文集主要考察遊戲對中世紀的再現,而溫納林和科斯鮑姆的著作(Winnerling and Kerschbaumer,2014a,2014b)集中討論早期現代性的再現。此外,一些專著也討論了遊戲和歷史的主題併為這一領域補充了不同的方式。這樣的案例包括:麥克考(McCall,2011)的《玩轉歷史:使用電子遊戲教授中學歷史》 (Gaming the Past: using Video Games to teach Secondary History);坎普沙爾的(Kempshall, 2015b)《電腦遊戲中的第一次世界大戰》( The First World War in Computer Games);查皮安(Champion,2015)的《關鍵遊戲:互動歷史與虛擬遺產》(Critical Gaming: Interactive History and Virtual Heritage);薩賓(Sabin,2007)的《失落的戰役:重建古代世界的重大沖突》(Lost Battles:Reconstructing the Great Clashes of the Ancient World)以及查普曼(Chapman, 2016)的《數字遊戲作為歷史:視頻遊戲如何再現過去併為歷史實踐提供渠道》(Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice)。
毋庸置疑,將歷史遊戲研究領域凝聚在一起的最重要的著作之一就是《遊玩過去:數字遊戲與歷史模擬》(Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History)這本文集(Kapell and Elliott,2013)。這本精心編輯的文集彙集了許多不同的研究流派,並由此而為有關歷史遊戲的思考提供了出色的介紹,併為歷史遊戲研究中的持續對話提供了共享的參考領域,這一點從以下事實就能明顯看出,在《重思歷史》期刊的這一專區中的每篇文章都幾乎對應著《遊玩過去》的一個章節。這本文集的影響力與文集中針對每一部分精心撰寫的導語有關—對歷史與遊戲之間更廣泛的關係進行了清晰、有力的討論。這種導語和簡介既提供了關於論題的複雜的討論,並且成為了歷史遊戲研究的早期宣言的一部分,對於學生和剛剛進入此領域的學者來說,也是特別有價值的閱讀資料。
事實上,隨著越來越多的高等教育課程在教授其他流行的歷史形式時加入對歷史遊戲的考慮,這種性質的出版物可能會變得更加重要。儘管還遠未普及,但我們最近進行的一項簡短的非正式調查發現,在歐洲、北美和南美的不同機構中,目前至少有22門高等教育課程要麼直接專注於歷史遊戲,要麼包括對這部分內容的考慮。這些課程似乎也將變得越來越普遍。 鑑於這類課程能夠在學生中得到廣泛歡迎,因此能夠存在就不足為奇了(這反過來也不奇怪,因為這些學生中的大多數都已經習慣於將視頻遊戲作為他們媒體消費的一部分,而這就包括了大量再現過去的遊戲)。
比如,我們2014年在哥德堡大學為博士生開設的以遊戲中的歷史再現為主題的課程(作為教育科學倡議博士學位的一部分)就吸引了歐洲與美國的各地的19名博士生。像這樣的課程似乎將繼續在確保該領域的未來和增強競爭力方面發揮作用。同樣,儘管歷史遊戲方面的研究曾不太常見—哪怕是在遊戲研究的會議上—現今在跨越各個主題與領域的會議(例如遊戲、數字人文、歷史、記憶研究、遺產、哲學)上都能見到這類研究了。這樣的發展有可能對歷史遊戲研究的話語和它們所產生的主題做出貢獻[6]。正是像這樣的活動,將我們的注意力拉回到這一專區的背後動力。
(注6:在這方面值得注意的是 MAMO(Middle Ages in the Modern World)會議。 在2014年的這次會議上,學者們發表了許多關於中世紀在視頻遊戲中再現狀況的論文,不僅為中世紀主義的廣泛論述做出了貢獻,而且也為歷史遊戲研究的獨特內容做出了貢獻。 同樣,2012年由科英布拉大學的Filipe Penicheiro 組織的「反思我們如何解釋過去:歷史,模擬和遊戲」(Rethinking How We Explain the Past: History, Simulations and Games)研討會也是一次重要活動,它將對歷史遊戲感興趣的學者聚集在一起。)
「挑戰過去/多元化未來」(Challenge the Past/Diversify the Future)是我們在2014年也在哥德堡大學舉辦的一次會議。這次會議的目的是向那些研究視覺和多感官再現的過去,及思考這樣的研究如何挑戰和多元化了我們對歷史和文化的理解的人們發出廣泛的邀請。會議中專門有一個小組是集中於歷史遊戲的。這個主題受到了人們的歡迎,最終有35篇論文在歷史遊戲組發表,發表者是來自歐洲及以外地區(包括美國、日本和澳洲)的多樣化的國際學者。這次會議也吸引了許多與會者,並激發了他們對於這一話題的興趣,激發了許多富有建設性的跨學科、跨領域討論。儘管與較廣泛的學術興趣領域產生的論文相比,該組論文的數量仍然相對較少,但對於歷史遊戲研究而言,這是一個重要的時刻,並可能是迄今為止從事這類研究的學者聚集人數最多的一次。
這次活動也為歷史遊戲研究網絡(Historical Game Studies Network,一個規模很小但發展迅速的學者社區,目前有大約200名成員)的建立提供了動力。這個活躍的小組聚焦在促進關於歷史遊戲的討論、合作並共享出版及相關信息[7]。對我們這些參加了會議的與會者(特別是長期從事歷史遊戲研究的人們)來說,這次會議特別有意義,因為它似乎可以被看作是歷史遊戲研究不再被視作一個由孤立的社群組成的分散的參考領域,而成為了共享討論與關注焦點的一個國際化的網絡。
(注7:如你對加入這個小組感興趣,可以在臉書上搜索組名,網站鏈接
這一專區的目的有兩個。首先也是最明顯的,是將「挑戰過去」會議上展示的歷史游戲的研究提供給更多讀者,也希望能與更多人分享《重思歷史》對於再現過去的非傳統方式的開放態度。在此過程中,我們希望這種努力能夠塑造或重申與史學研究、理論、通俗歷史等更廣泛領域的鏈接;歷史遊戲研究由此而來,並將持續與此相關聯。不過,就第二個目的而言,我們也希望這一專區能讓讀者也體會到,或者至少提醒他們注意到我們在會議上所體會到的感覺,那就是歷史遊戲研究為何從一開始就至關重要。此外,我們希望這一專區能為讀者提供一個瞭解此領域的入手點,展示現有工作的廣度與類型,並希望能展示出對該領域未來的一瞥。
就後一目標而言,儘管歷史遊戲研究在其不長的存在時間中已探索了遊戲描繪歷史及相關的各種問題,但其疏漏也肯定日益明顯。比如,如前所述,通過《文明》及其同類的戰略遊戲,歷史遊戲研究花費了大量的精力來探索與歷史遊戲中殖民主義的表現形式和意識形態之間的關係。儘管如此,可以公平地說,人們對於歷史壓迫的種種系統的再現(或者缺乏表現)關注較少,對於在歷史主體的層面對的身份認同的廣泛研究也不夠。
這一點特別重要,因為主流的歷史視頻遊戲似乎存在著一種對過往的根深蒂固的霸權主義式的闡釋,以及展示出的此霸權視角的傾向,特別是在性別和種族/種族方面(遊戲迄今為止偏向於白人、歐洲、 男性的歷史體驗的展示)。人們應試圖去理解這種現象產生的形式與文化背景,分析不以這種方式展示歷史的案例,探索遊戲的形式所允許的潛在的,有進步意義的再現方式,目前在這一方面投入時間與注意力的研究還太少。
我們專區內收錄的埃米爾·哈馬爾(Emil Hammar)的文章就旨在通過展示邊緣化身份的再現,以及他所稱的遊戲提供的「反霸權紀念遊玩」(counter-hegemonic commemorative play)的潛力,以此來對現狀不平衡的探討。哈馬爾研究了《刺客教條:自由吶喊》(Assassin’s Creed: Freedom Cry,2013年,一款主流的歷史游戲,提供了讓玩家以非霸權角色進行遊戲的難得機會(這實際是一部作為《刺客教條IV:黑旗》獨立資料片銷售的DLC——譯者注))這一遊戲對18世紀跨大西洋奴隸貿易的表現形式及其遊戲系統所表達的種族主義。他還探索了遊戲結構所提供的潛力,同時仍然對更廣泛的受到質疑的話語,以及遊戲同樣象徵性的所常常錯失的因素保持批判性的態度。哈馬爾分析的重要一步是他納入了一些玩家(遊戲評論家 Evan Narcisse 和 Justin Clark)的遊戲經歷,以及他們對遊戲的歷史表現與他們自己的當代身份認同之間關係的反思。
的確,對於一個涉及到「一種主要為了其受眾的積極活動而存在的形式」的領域而言,有些令人驚訝的是,迄今為止,歷史遊戲研究花費了相對較少的時間來檢視這些實際利用這些遊戲的玩家,以及製作該遊戲的開發商的反應、實踐與理解。從某種意義上說,這已經開始阻礙該領域的發展,因為實際上已有了許多關於遊玩經驗和設計過程的論點和假設(由研究對象表述),然而製作人或消費者的理解與實踐在多大程度上符合或者不符合這些論點與假設,這方面仍未能留下令人印象深刻的探索。 這通常使得我們很難確定這些研究線索中的哪條能導向下一步最有收穫的考察。
正因如此,我們專區內收錄了塔拉·科普斯通(Tara Copplestone)這樣的文章,她提供了我們關注的遊戲這一文化製品在生產、評論、消費過程中現實人物的信息,這些信息對於領域的未來至關重要。科普斯通的研究為這種調查打下了基礎,她從看似基本但很重要(而且,正如她的分析和數據所揭示的,實際上是多方面的)的「準確性」問題開始。 也就是說,她調查了各種利益相關者(玩家,開發商和文化遺產實踐者)對遊戲與文化遺產之間關係的認識論理解。科普斯通的結果和分析為歷史遊戲的性質與角色相關的背後的基礎假設引發的(有些人們甚至尚未意識到的)爭論提供了急需的經驗基礎。她的文章還給出了一些令人驚訝的結果,特別是指出了一種張力關係,一方是其他形式的歷史表現方式處於作者權威認識論(authoritarian epistemologies)的陰影籠罩之下的狀況,另一方是對於作為一種歷史形式(以及更廣泛的歷史表現形式)的遊戲的本質細微且精細的理解。
約拿斯·科斯基(Johannes Koski)的文章在研究日本戰術角色扮演遊戲《戰場女武神》(Valkyria Chronicles)中的複雜關係時,也對類似的問題進行了探討。 正如科斯基所建議的,儘管表面上遊戲處理的是虛構的主題,但該遊戲顯然是對第二次世界大戰的重述。他充滿洞察力的分析突出了遊戲使用的二戰流行敘事(以將虛構的再現故事置於歷史框架之下),以及遊戲的幻想主題對於該敘事(以及對歷史本質的標準理解)的顛覆,及這兩者間的複雜張力。儘管看似只關注這一個遊戲,但科斯基的論點實際上可以對歷史遊戲研究有廣泛的意義。這篇文章指出了使我們的關注點多樣化的重要性,我們應關注主題不僅限於西方文化的遊戲,並考慮在歷史遊戲的更為直接的、明顯的保守定義下可能被忽視的遊戲。 科斯基研究視點的轉變頗有收穫,他在《戰場女武神》中找到了歷史遊戲的一個不尋常的案例研究,該遊戲以多樣化的角色陣容、將大屠殺的主題納入遊戲、並嘗試探索記憶和歷史再現的本質而著稱。值得注意的是,這是一個以有意義的方式遊玩過去,而沒有受到遊戲的幻想主題的拖累的歷史游戲,或者不如說,正是由於遊戲的幻想主題,它才能夠實現這種有意義的遊玩(plays with the past in meaningful ways)。
就像就像2005年尤瑞奇歐的工作代表了歷史遊戲研究可能的發展方向一樣,我們希望本專區的文章能夠代表歷史遊戲研究的發展方向。 儘管我們充分地意識到了歷史學家的歷史分期傾向,但可以說,歷史遊戲研究領域現在似乎正在進入「第二階段」。許多激動人心的博士生項目都準備著將該話題向新的方向發展,將關注點多樣化似乎也日漸成為新的趨勢,之前曾被忽視的歷史、遊戲、遊戲文化以及生產/消費實踐和理解正得到越來越多的考量。這種發展展示出了歷史遊戲可以在當代文化中發揮巨大作用的多種方式,以及,更普遍的,通過一種分析式的語言來描述數字技術不斷改變我們與過去互動的方式,這非常重要,特別是考慮到這些技術變革往往會不斷超越我們的理解力(Foka, Forthcoming)。此外,這些新的考量與新的方向都增加了我們對於遊戲作為一種歷史形式的可能性,侷限性和潛力的理解。
歷史遊戲研究得益於它本身的學術傳承,已幾乎避免了在遊戲與學術意義上的歷史(academic history)間做出簡單無益的比較—這種比較不時會摧殘涉及通俗歷史研究的一些主題。但為了進一步發展,我們仍應謹慎地保持一些方面的平衡。 特別是,我們必須保持謹慎,不要屈服於看來淺易的技術進步的宏大敘事,也不要期望遊戲能夠簡單地解決歷史參與(historical engagement)和教育這種廣泛的問題,或認為遊戲可以完全替代在它之前的歷史形式。反過來,即使在充滿希望的同時,我們也必須保持批判。像以前的所有歷史形式一樣,遊戲無疑會帶來新的可能性,但它們也帶來了新的侷限;而遊戲的歷史也受到新的形式與文化壓力的影響(Chapman 2016)。如果要真正瞭解歷史的表現形式與遊戲形式之間的關係,這些方面同樣重要。
正如羅森斯通(Rosenstone)所寫的歷史電影一樣,它「並沒有廢除歷史的舊形式,而是為過去可說的語言添磚加瓦」(2006,第6頁)。隨著歷史遊戲研究的不斷發展,我們應當記住這樣的觀點帶來的警示。 然而,毫無疑問,這一領域也源於對遊戲這種媒介的尊重,它使數以百萬計的人們參與並享受著歷史(同樣的尊重也給予那些創造了這一切的人們)。 我們保證,我們將避免使這種流行性成為重要性的簡單代名詞。 不過,要完全擺脫舊的修辭習慣是很難的,而我們必須像歷史遊戲研究本身一樣,充滿希望地繼續工作。

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