【PC游戏】为什么玩家愿意"再玩一遍"?浅谈多周目的游玩驱动力设计


3楼猫 发布时间:2023-03-31 14:12:46 作者:坑神小伟 Language

      随着近几年来,游戏开发水平的突飞猛进,涌现出诸多新颖有趣且日趋成熟的游戏设计,本篇就以几种我玩过的游戏的多周目设计,来浅谈一下,多周目游玩的乐趣。

      虽然大家点进来肯定都知道什么是多周目,但为保证文章完整性,还是简单解释一下。周目一词来源于日本,就是指游戏通关的次数,几周目就是通关几次。

      那么问题来了,既然一周目已经是通关了,又为何要开启多周目呢,这正是本文讨论的核心问题—多周目驱动力。常规的多周目设计,就是继承一周目获得的物品,开启新游戏+模式,本文希望讨论区别于常规多周目设计的"创新"设计,后文以几类我认为有代表性的多周目设计归类(尽量选取知名度高的游戏),并主观的打个分(评分并非游戏评分,而是设计评分!!!),毕竟各花入各眼,仅代表个人观点,且由于本人玩过的游戏有限,视野狭隘,还望盒友们不吝评论补充

      ①游戏外置成就点数商场设计。

      生化危机8;村庄。

【PC游戏】为什么玩家愿意"再玩一遍"?浅谈多周目的游玩驱动力设计-第0张

      事实上生化危机近几年不论重制版还是新作,都有游戏外置成就点数的设计,但我个人认为,本作是各方面都非常成熟的作品,由线性升级为半开放式箱庭,同时几处创新设计也比较成功,也是让我通关二周目还想打三周目的一作。

【PC游戏】为什么玩家愿意"再玩一遍"?浅谈多周目的游玩驱动力设计-第1张

      外置成就商场,一方面增加游戏的可重复游玩价值,使玩家在通关后仍有机会获得进一步成长,另一方面,对厂商来说也有利于延长产品保鲜期及玩家活跃度,毕竟想一周目获取全成就点数是极其困难的。

      上述提到的生化危机8,在点数商城给与的奖励是非常慷慨的,有些商城物品甚至可以完全颠覆之后周目的游玩体验,除了能解锁诸如榴弹发射器等强力武器,甚至有各种武器的无限弹药模式。这种完全放开手脚的设计,我个人非常认可,使玩家在多周目也能有完全不同的体验,仿佛打开了新游戏。当然,强力的道具和武器需要非常多的成就点数购买,成就点数自然是做各种成就获得,因而也极大增加了玩家解锁游戏成就的积极性。毕竟不是成就党,在其他游戏中,很难从那些游戏成就中获得直观的收益,该设计使游戏与成就得到充分结合。

评分:★★★★★

      ②多周目全新装备、道具。

      战神4    卧龙;苍天陨落

【PC游戏】为什么玩家愿意"再玩一遍"?浅谈多周目的游玩驱动力设计-第2张

【PC游戏】为什么玩家愿意"再玩一遍"?浅谈多周目的游玩驱动力设计-第3张

      当我去年年初战神上PC,火速战神难度通关并开启二周目后,就被其新颖的设计吸引了。其在二周目可以获得全新的、一周目没法获得的全新素材和红色装备,使我在二周目竟然有了一周目时的探索欲和新鲜感。今年发售的卧龙,二周目也有类似设计,一周目最高只能拿到4星装备,到二周目可以拿到五星装备以及全新的恩宠套装。

【PC游戏】为什么玩家愿意"再玩一遍"?浅谈多周目的游玩驱动力设计-第4张

      诸如此类,在二周目或更高周目加入全新元素或系统的设计,我个人非常认可,其本质也是提高了玩家在多周目游玩时的驱动力,但与成就点数商城不同,点数商城是让玩家有目的的,通过完成既定的成就任务,获得可视的奖励。而多周目新元素设计则是通过新事物重新调动起玩家的探索欲。但有一点需要强调,二周目加入新元素,并不意味着要以牺牲一周目的完整性为代价!应在保证一周目的游玩体验没有缺失后锦上添花。

评分:★★★★

      ③多周目多难度设计

      鬼泣5

【PC游戏】为什么玩家愿意"再玩一遍"?浅谈多周目的游玩驱动力设计-第5张

      在多周目开启高难度的设计早已不算新鲜,但以多难度为驱动力的设计,我只能说鬼泣5真可谓典中典,游戏共有六个难度,高难度的解锁条件是低难度通关,我个人对这类设计较之前两类,并不算出众或创新,为何鬼泣5如此设计可行呢,其源于游戏扎实成熟的动作系统设计,庞大的技能树,各种大开大合的花哨连招的研究深度,本质上是这些设计支撑起了游戏的可重复游玩价值。单独拿出来多周目多难度的设计,我个人只能说中规中矩,不可仅依赖此设计支撑多周目驱动力。

【PC游戏】为什么玩家愿意"再玩一遍"?浅谈多周目的游玩驱动力设计-第6张

      也许有的兄弟会说:“有的游戏通关后解锁的难度才更有挑战,一周目难度不够高。”我个人不认同这种说法,既然高难度才能带给玩家挑战,就应该直接把高难度拿出来,而不是要求玩家通关低难度后,才能开始体验想玩的高难度。我更愿意称其为设计上的矛盾导致的一周目游戏体验的缺失。

评分:★★

      ④多周目获取资源及多结局设计

      艾尔登法环    只狼;影逝二度

【PC游戏】为什么玩家愿意"再玩一遍"?浅谈多周目的游玩驱动力设计-第7张

【PC游戏】为什么玩家愿意"再玩一遍"?浅谈多周目的游玩驱动力设计-第8张

      游戏的多结局设计调动玩家多周目游玩,其实也是属于常规设计。魂系列也是早已经非常成熟,但不只多结局,我认为其晦涩的剧情,庞大的分支,黑暗的画风,较高的难度,大开大合的怪物招式与软难度设计,才是真正调动玩家一遍遍游玩的本质,而艾尔登法环也是我认为最成熟的类魂游戏,本作老贼明显收敛,去除了很多的阴险设计,加入更多便捷的传送点,标志其作品开始向更广阔的受众群体进发。

【PC游戏】为什么玩家愿意"再玩一遍"?浅谈多周目的游玩驱动力设计-第9张

      只狼同样如此,只不过在多结局和分支路线的基础上,加入了多周目才能获取足够的源之琉璃用于兑换道具的设计,其本身也并不依赖该设计,起锦上添花之用,但相较于多周目仅是解锁更高的难度,该设计仍然调动了一部分探索驱动力。

评分:★★★

      ⑤多职业探索设计。

      赛博朋克2077

【PC游戏】为什么玩家愿意"再玩一遍"?浅谈多周目的游玩驱动力设计-第10张

      多职业设计早已不新鲜了,甚至可以说非常“古老”,但一直都不是我想要的多职业设计,包括艾尔登法环,仅是游戏初期有些许差别,但很快都会变成水桶号。赛博朋克2077的多职业设计我认为是一项值得一说的突破,其不同职业会有三个完全不同的开端,甚至有游戏初期的活动地点,任务都完全不同,虽然很快都会汇于一点,但游戏初期截然不同的背景和开局,我认为非常可取,只是这种设计想保持到中后期甚至到结局,需要非常多的成本投入,原本一个游戏的成本变成两个甚至三个游戏的成本,因此难以在现今的游戏市场中施展,更难以成为支撑多周目游玩的驱动力。起初玩八方旅人时我对其的期待是,每一方开局都有完整且完全不同的故事线,但很快发现自己想多了,选谁开局结果都一样,都是找各地的同伴,汇齐八方,一起探索,说实话,有点失望(但还是很好玩嗷)。

【PC游戏】为什么玩家愿意"再玩一遍"?浅谈多周目的游玩驱动力设计-第11张

      我认为这种多职业的设计,从玩家角度出发,最理想的设计应是每个职业都有不同的游戏体验,游戏剧情,而不同的职业或身份在剧情上又有交织,通过不同的故事线,玩家逐渐获悉了各个分支的联系,构建起了庞大的世界观,在其他路线的谜团和疑惑,可以在其他的分支得到解答,最后再解锁真结局。可能也是碍于个人游戏涉猎较浅,目前并未发现市面上有以此类设计为核心驱动力的游戏作品,但未来可期。

评分:★★★★

      本文并未将肉鸽类游戏纳入进来讨论,完成一周目即达到了游戏的“终点”,但我个人认为肉鸽类游戏没有所谓“终点”,而是玩家的不断提升的过程,可以说玩家的探索度到达“顶点”,但并不代表游戏达到“终点”,因此并未列入讨论。

      感谢兄弟们耐心看完啦,本来想分成两篇文章的,但是又觉得难以连贯表述,索性写在一篇里了。本文主观性较强,欢迎兄弟们评论区留下自己的看法。


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