【PC遊戲】2022年遊戲行業究竟有多慘!哀鴻遍野一地雞毛


3樓貓 發佈時間:2022-12-14 18:52:03 作者:宅在缸中的腦斯基 Language

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對於遊戲行業來說,2022年註定是一個難忘的年份。

如果僅看半年數據,2022年上半年遊戲市場總銷售收入為1477.89億元,僅比去年同期下降1.8%;但如果看季度數據,遊戲市場總銷售額已經連續三季度下降,並且在今年三季度降到了597.03億元,直接夢迴2年前。

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數據來源:中國遊戲產業研究院&伽馬數據(CNG)

要知道,今年4月份就已經恢復了版號的發放,但這種不定時的開關嚴重影響了市場信心做遊戲成了一個帶有極大不確定的高危動作。

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信心是玻璃製品,易碎

大佬過冬,靠的就是基本盤

由於騰訊的財報中細分了國內收入與海外收入,我們得以從中發現一個殘酷的事實:儘管今年騰訊在國內的收入每個季度都在下降,但實際上,其國內收入國內遊戲行業總收入中的比重卻在上升,甚至已經超過一半。

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而從網易的財報上看,其遊戲業務發展也是相當穩健。儘管無法獲知其國內收入和海外收入的具體比例,但靠著《明日之後》、《率土之濱》、《夢幻西遊》這幾棵常青樹,要度過這個寒冬對網易來說並不困難。

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上海F4:差距在急速拉大

在這個寒冬中,米哈遊可能是活得最舒服的一個。在過去的兩年多時間裡,僅《原神》就為公司創造了超過37億美元的收入;今年上半年,依舊強勢貢獻了9.7億美元(約合67億人民幣)。要知道,米哈遊的公司人數堪堪4千人左右,真可謂是糧草豐足了。

在眾多公司紛紛開啟“優化”之路,“畢業”大量員工的時候,米哈遊的HR卻為如雪花片般飛來的海量簡歷而困惱。米哈遊,成了大量從業者眼中的避風港與朝聖之地。

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別問,問就是米哈遊乾的

2022年的疊紙則正在飛速擺脫“女性遊戲開發商”這一刻板印象。

《無期迷途》以罪惡都市、異能者、大尺度韓系御姐畫風這些勁爆的標籤,為所有人看到了一個不一樣的疊紙。上線首周1700萬美元的表現也證明了疊紙不止會做“暖暖”。

11月10日曝光的國風開放世界《百面千相》則進一步暴露了疊紙的宏大野心。

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品相極佳的《百面千相》

相比之下,莉莉絲和鷹角則沉寂許多。

在接連砍掉了三個項目《伊甸啟示錄》、《Project Breach》以及《劍與家園2》之後,整個2022年,莉莉絲在國內市場發佈任何自研新遊,僅作為代理發行了胖布丁的《古鏡記》(一個小品級的解密遊戲)。

近日獲批的《戰火勳章》對莉莉絲來說是倒個不錯的消息,可也無法對莉莉絲今年的頹勢有什麼幫助。

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胖布丁研發的解密遊戲

而自3月份發佈《明日方舟:終末地》的概念CG和實機演示後,鷹角就再沒傳出什麼關於新作品的消息,倒是在其它方面動作頻頻。7月投資了獨立遊戲發行商Gamera Games;10月又發佈了明日方舟動畫《明日方舟:黎明前奏》,直接入局動畫賽道

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鷹角持續挖掘明日方舟的IP價值

中小公司:聽天由命

據統計,在2021年7月2022年3月這段版號停發的時間裡,共約1.4萬家遊戲相關公司註銷;以至於版號恢復後,很多名單上的公司已經註銷了。

例如深圳市千智互動網絡科技有限公司,其申報的遊戲在6月份獲得了版號,但公司實際已在3月註銷。

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小公司沒有等到版號

另一方面,一些依賴大公司輸血的公司也隨著資本回縮變得處境困難。根據IT橘子數據庫的統計,2022年1月份至7月份,中國遊戲行業融資規模50億元,遠低於21年的近200億,更不要說與19年近400億相比。

在這樣嚴峻的形勢下,遊戲公司不得不重新考慮自己的產品佈局。根據時代財經的統計,2022年已有超過75款遊戲遊戲項目宣佈解散或停運。資源整加速向那些營收良好或者更有可能性的新品聚集。

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從業者:如履薄冰

2022年,“畢業”這個詞有了全新的含義。即使大到騰訊網易這樣的巨頭,也在積極進行組織結構優化,積極關心員工的畢業問題。

3月,百度遊戲部分被曝出整體裁撤計劃,300多人畢業;7月,三七遊戲成都分公司解散,30人規模的團隊畢業;差不多同一時間,網易花火事業部解散、字節宣佈組織“組織去肥增瘦”;而行業一哥——700,也在“架構調整”的大旗下,按部門成建制地為社會輸送人才。

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隨著負責人徐培翔離職,Ohayoo經歷了大的人事調整

在畢業潮最激烈那幾個月,脈脈上盡是討論畢業的帖子。一時間,很多人思考起了人生的意義和價值。

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“迷茫”成了壓在很多打工人心頭的巨石

出海阻力增強,海外資本回暖

關於出海,中國音數協遊戲工委的報告中這樣寫到:“2022年上半年,我國自主研發遊戲海外市場繼續擴大,近年海外市場銷售收入增速持續高於國內銷售收入增速。”

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然而事實上,如果我們按季度來看待海外收入,會發現實際上的數字很難稱得上「增速放緩」。實際上,今年Q3的數字已經回落到21年上半年的水平。

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數據來源:中國遊戲產業研究院&伽馬數據(CNG)

不得不說,《原神》、《王者榮耀》這樣的頭部產品過於耀眼,使得國內的很多玩家,甚至從業者產生了一種錯覺,國產遊戲很能打。但實際上,我們單方面吊打國外遊戲的情況主要發生在手遊市場。

與國內移動遊戲收入佔比高達70%不同,全球範圍內這一比例僅為50%,PC、主機都是其重要的收入來源。並且,這一形勢也在悄然變化

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激烈的海外遊戲市場

正如《22年1-6月中國遊戲產業報告》中提到的那樣「海外遊戲巨頭正在重新佈局,改變國際市場格局,衝擊中國企業在移動遊戲市場中積累的優勢」。以動視暴雪為例,或許是《暗黑不朽》讓暴雪徹底看到了手遊的營收能力,到今年的二季度,其移動端遊戲的營收已超過主機加PC的總和,而暴雪自身正進一步加強對手遊的投入。

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手遊賺錢是真的香

與移動端的亮眼表現不同,國產PC遊戲在海外則完全是嬰兒般的稚嫩。這一點,我們可以通過小麻雀——Gamera Games一窺究竟。

Gamera作為國內代表性的單機遊戲發行商,曾經發行過《戴森球計劃》、《了不起的修仙模擬器》這些現象級的遊戲。然而今年,除了《開普勒斯》的銷量超過10w,其餘的15款產品銷量都沒有超過2w的(部分11、12月新品未納入統計)。

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Gamera Games 2022年發行表現

與國內資本的急速收縮不同,全球範圍內大多人從業者仍保有相當的信心,資本也在加大對高價值IP的收購和新作的投入。堪稱遊戲史上最大的單筆收購案,價值687億美元的微軟收購動視暴雪案就發生在今年。

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震驚遊戲圈的收購金額

2023年,遊戲行業會好麼?

信息一:中國音數協遊戲工委的《2022年1-6月中國遊戲產業報告》中這樣寫到:遊戲企業應繼續積極參與國際競爭,發揚長處,補齊短板,努力構建全面領先的競爭力;既要進一步拓展自研遊戲海外市場銷售規模,也要以精品內容承載中華優秀傳統文化,通過中國遊戲出海帶來情感共鳴與價值傳遞,進一步講好中國故事展現中國氣象弘揚中華文化

信息二:11月22日,中國音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院聯合伽馬數據共同發佈了《2022中國遊戲產業未成年人保護進展報告》。報告指出,超過75%的未成年人每週遊戲時長在3小時以內,約有65%的未成年人在遊戲受限後會選擇短視頻平臺,未成年人遊戲沉迷問題已得到基本解決

信息三:11月24日,中國版權保護中心通知,根據疫情防控有關要求,自11月28日起

暫停接收軟件著作權登記郵寄申請材料。同樣受疫情影響,北京天橋版權登記大廳自11月28日期暫時關閉。業內外一度誤解讀為遊戲版號申請暫停。後有相關人士解釋,移動遊戲軟著登記可通過線上進行,版號也可正常申請,PC遊戲軟著登記受到影響

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中國好故事


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