對於遊戲行業來說,2022年註定是一個難忘的年份。
如果僅看半年數據,2022年上半年遊戲市場總銷售收入為1477.89億元,僅比去年同期下降1.8%;但如果看季度數據,遊戲市場總銷售額已經連續三季度下降,並且在今年三季度降到了597.03億元,直接夢迴2年前。
數據來源:中國遊戲產業研究院&伽馬數據(CNG)
要知道,今年4月份就已經恢復了版號的發放,但這種不定時的開關嚴重影響了市場信心。做遊戲成了一個帶有極大不確定的高危動作。
信心是玻璃製品,易碎
大佬過冬,靠的就是基本盤
由於騰訊的財報中細分了國內收入與海外收入,我們得以從中發現一個殘酷的事實:儘管今年騰訊在國內的收入每個季度都在下降,但實際上,其國內收入在國內遊戲行業總收入中的比重卻在上升,甚至已經超過一半。
而從網易的財報上看,其遊戲業務發展也是相當穩健。儘管無法獲知其國內收入和海外收入的具體比例,但靠著《明日之後》、《率土之濱》、《夢幻西遊》這幾棵常青樹,要度過這個寒冬對網易來說並不困難。
上海F4:差距在急速拉大
在這個寒冬中,米哈遊可能是活得最舒服的一個。在過去的兩年多時間裡,僅《原神》就為公司創造了超過37億美元的收入;今年上半年,依舊強勢貢獻了9.7億美元(約合67億人民幣)。要知道,米哈遊的公司人數堪堪4千人左右,真可謂是糧草豐足了。
在眾多公司紛紛開啟“優化”之路,“畢業”大量員工的時候,米哈遊的HR卻為如雪花片般飛來的海量簡歷而困惱。米哈遊,成了大量從業者眼中的避風港與朝聖之地。
別問,問就是米哈遊乾的
2022年的疊紙則正在飛速擺脫“女性遊戲開發商”這一刻板印象。
《無期迷途》以罪惡都市、異能者、大尺度韓系御姐畫風這些勁爆的標籤,為所有人看到了一個不一樣的疊紙。上線首周1700萬美元的表現也證明了疊紙不止會做“暖暖”。
11月10日曝光的國風開放世界《百面千相》則進一步暴露了疊紙的宏大野心。
品相極佳的《百面千相》
相比之下,莉莉絲和鷹角則沉寂許多。
在接連砍掉了三個項目《伊甸啟示錄》、《Project Breach》以及《劍與家園2》之後,整個2022年,莉莉絲未在國內市場發佈任何自研新遊,僅作為代理發行了胖布丁的《古鏡記》(一個小品級的解密遊戲)。
近日獲批的《戰火勳章》對莉莉絲來說是倒個不錯的消息,可也無法對莉莉絲今年的頹勢有什麼幫助。
胖布丁研發的解密遊戲
而自3月份發佈《明日方舟:終末地》的概念CG和實機演示後,鷹角就再沒傳出什麼關於新作品的消息,倒是在其它方面動作頻頻。7月投資了獨立遊戲發行商Gamera Games;10月又發佈了明日方舟動畫《明日方舟:黎明前奏》,直接入局動畫賽道。
鷹角持續挖掘明日方舟的IP價值
中小公司:聽天由命
據統計,在2021年7月到2022年3月這段版號停發的時間裡,共約1.4萬家遊戲相關公司註銷;以至於版號恢復後,很多名單上的公司已經註銷了。
例如深圳市千智互動網絡科技有限公司,其申報的遊戲在6月份獲得了版號,但公司實際已在3月註銷。
小公司沒有等到版號
另一方面,一些依賴大公司輸血的公司也隨著資本回縮變得處境困難。根據IT橘子數據庫的統計,2022年1月份至7月份,中國遊戲行業融資規模共50億元,遠低於21年的近200億,更不要說與19年近400億相比。
在這樣嚴峻的形勢下,遊戲公司不得不重新考慮自己的產品佈局。根據時代財經的統計,2022年已有超過75款遊戲遊戲項目宣佈解散或停運。資源整加速向那些營收良好或者更有可能性的新品聚集。
從業者:如履薄冰
2022年,“畢業”這個詞有了全新的含義。即使大到騰訊網易這樣的巨頭,也在積極進行組織結構優化,積極關心員工的畢業問題。
3月,百度遊戲部分被曝出整體裁撤計劃,300多人畢業;7月,三七遊戲成都分公司解散,30人規模的團隊畢業;差不多同一時間,網易花火事業部解散、字節宣佈組織“組織去肥增瘦”;而行業一哥——700,也在“架構調整”的大旗下,按部門成建制地為社會輸送人才。
隨著負責人徐培翔離職,Ohayoo經歷了大的人事調整
在畢業潮最激烈那幾個月,脈脈上盡是討論畢業的帖子。一時間,很多人思考起了人生的意義和價值。
“迷茫”成了壓在很多打工人心頭的巨石
出海阻力增強,海外資本回暖
關於出海,中國音數協遊戲工委的報告中這樣寫到:“2022年上半年,我國自主研發遊戲海外市場繼續擴大,近年海外市場銷售收入增速持續高於國內銷售收入增速。”
然而事實上,如果我們按季度來看待海外收入,會發現實際上的數字很難稱得上「增速放緩」。實際上,今年Q3的數字已經回落到21年上半年的水平。
數據來源:中國遊戲產業研究院&伽馬數據(CNG)
不得不說,《原神》、《王者榮耀》這樣的頭部產品過於耀眼,使得國內的很多玩家,甚至從業者產生了一種錯覺,國產遊戲很能打。但實際上,我們單方面吊打國外遊戲的情況主要發生在手遊市場。
與國內移動遊戲收入佔比高達70%不同,全球範圍內這一比例僅為50%,PC、主機都是其重要的收入來源。並且,這一形勢也在悄然變化。
激烈的海外遊戲市場
正如《22年1-6月中國遊戲產業報告》中提到的那樣「海外遊戲巨頭正在重新佈局,改變國際市場格局,衝擊中國企業在移動遊戲市場中積累的優勢」。以動視暴雪為例,或許是《暗黑不朽》讓暴雪徹底看到了手遊的營收能力,到今年的二季度,其移動端遊戲的營收已超過主機加PC的總和,而暴雪自身正進一步加強對手遊的投入。
手遊賺錢是真的香
與移動端的亮眼表現不同,國產PC遊戲在海外則完全是嬰兒般的稚嫩。這一點,我們可以通過小麻雀——Gamera Games一窺究竟。
Gamera作為國內代表性的單機遊戲發行商,曾經發行過《戴森球計劃》、《了不起的修仙模擬器》這些現象級的遊戲。然而今年,除了《開普勒斯》的銷量超過10w,其餘的15款產品銷量都沒有超過2w的(部分11、12月新品未納入統計)。
Gamera Games 2022年發行表現
與國內資本的急速收縮不同,全球範圍內大多人從業者仍保有相當的信心,資本也在加大對高價值IP的收購和新作的投入。堪稱遊戲史上最大的單筆收購案,價值687億美元的微軟收購動視暴雪案就發生在今年。
震驚遊戲圈的收購金額
2023年,遊戲行業會好麼?
信息一:中國音數協遊戲工委的《2022年1-6月中國遊戲產業報告》中這樣寫到:遊戲企業應繼續積極參與國際競爭,發揚長處,補齊短板,努力構建全面領先的競爭力;既要進一步拓展自研遊戲海外市場銷售規模,也要以精品內容承載中華優秀傳統文化,通過中國遊戲出海帶來情感共鳴與價值傳遞,進一步講好中國故事,展現中國氣象,弘揚中華文化。
信息二:11月22日,中國音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院聯合伽馬數據共同發佈了《2022中國遊戲產業未成年人保護進展報告》。報告指出,超過75%的未成年人每週遊戲時長在3小時以內,約有65%的未成年人在遊戲受限後會選擇短視頻平臺,未成年人遊戲沉迷問題已得到基本解決。
信息三:11月24日,中國版權保護中心通知,根據疫情防控有關要求,自11月28日起
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