【探遊筆記第二期】《勇者趕時間》——足夠創新,也足夠令人擔心


3樓貓 發佈時間:2022-04-25 13:24:52 作者:探遊客 Language

本文作者:探遊客鑑賞組-小雨學姐


勇者趕時間是一款非經典的肉鴿卡牌遊戲,相比於其他肉鴿卡牌遊戲的打牌為主,本作注重的是對時機的把控,甚至可以說,本遊戲已經偏離了卡牌遊戲的方向,它更像一款即時戰略遊戲。

這樣的創新很有趣,讓人們能夠換個角度玩卡牌遊戲,耳目一新;但同時這樣的創新有風險,不是所有人都能接受這種脫離了傳統卡牌遊戲的玩法;在機制的創新方面下了大功夫,也就代表了其他方面花費的精力較少,本作在劇情、數值、遊戲節奏的整體把控上都不是很到位。遊戲的好評率從剛發售的96%到現在86%就可以看出這一點。

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對於本遊戲,我的個人打分大概在7分左右(滿分10分),對於喜好卡牌遊戲的玩家來說,本遊戲確實值得一玩。


勇者的時間非常寶貴

從標題上就可以看出,本作的核心在於時間,成為勇者的前提就是先成為一個時間管理大師,這一點在遊戲中體現得淋漓盡致。

首先是尋路方式。

相比於傳統卡牌遊戲的分岔路口設計,本作使用的是更為自由的地圖設計,地圖本身是5*6的格式,boss在左上角,主角在右下角,你可以自由地選擇路徑,在地圖上拐出S形都沒問題,反正只要打敗了boss就能進入下一層。

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但是你需要抓緊時間,因為你攜帶的乾糧是有限的,走一格就需要耗費一份乾糧,乾糧耗盡後每走一步都會掉血,這就導致你在尋路中有所取捨,太快衝到boss前會因為沒多拿寶藏戰力孱弱被boss摁在地上摩擦,一直搜尋寶藏耗盡糧食就會導致殘血面對boss,一樣是個死字。

 

然後是戰鬥機制,本遊戲的核心所在。

相較於傳統卡牌遊戲採用的回合制,本作的核心在於進度條。不管是敵人還是主角,他們的行動都有進度條。敵人的腦袋上會顯示攻擊意圖——有可能是攻擊、防禦,也可能是疊buff、debuff,甚至有可能是發呆。本遊戲不存在回合結束,只要當進度條讀滿,敵人就會發動攻勢。

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主角同樣有進度條,不過比起敵人來要複雜很多。首先主角有牌庫,每過一小段時間會抽一張牌,牌庫用盡會花一段時間洗牌,然後繼續抽牌。接著主角打牌同樣有進度條,雖然比起敵人發動速度要快很多,但一張牌打完後,得等進度條讀完才能打出下一張。

主角的護盾牌同樣有時限,打出後護盾僅會持續數秒,這就對時機的把控要求十分嚴格。有關時機方面的改進,製作者稱為賢者時間,實際上只是當鼠標放在卡牌上時,會將遊戲的時間放得很慢。在卡牌戰鬥的時機方面,製作者存在多種考慮,通過戰鬥畫面上方的按鍵可以隨時將時間倍率在0.75,1,1.5,2倍之間調整,同時還有暫停,重開按鍵,不會因為一次失誤就將整局努力付之一炬。

 

接下來是遊戲核心中的核心——走位。

作為一款卡牌遊戲,本遊戲居然存在走位,這一點是相當神奇的——這裡的走位不是提前佈置位置,而是真實的走位。而要說到走位,我們就不得不提一下這個遊戲敵人的攻擊機制。

敵人的攻擊按照距離大概可分為近戰、遠攻兩類。

遠攻分為拋物線,水平線兩類。前者只要抓住時機,通過攻擊動作跑離原地即可避免被打到;後者則只有通過類似閃現突臉的卡牌才能避開攻擊免於受傷。總體來說相當好躲,有點意識就能做到。

近戰就相對來說困難了許多,近戰大致分為閃現突臉和跑過去打兩種。閃現突臉沒法閃避,只能用護盾硬抗,而跑過去打就不一樣了。跑過去打分兩段,一段是跑過來尋敵——當敵人跑到主角面前,整體會變紅(需要通過賢者時間觀測),接著就是第二段的攻擊。

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敵人未變紅時使用閃現類攻擊,敵人會繼續往前跑——然後擊中你的第二位英雄......而敵人變紅時使用閃現類攻擊,敵人會提示目標消失,此時敵人視作已經完成攻擊動作,不會繼續往前跑,而是跑回原地。

有些人可能會疑惑,假如敵人沒有攻擊,跑回來的路上與你相撞時,難道不會攻擊麼?不會,為啥?這就要說迴游戲的標題——勇者趕時間了。跑過去砍一刀就好像是上班,跑過去是走在上班的路上,砍一刀是上班的任務,跑回來就相當於下班,即使上班的任務沒做完(指沒砍到人),到了下班時間,就該安安心心跑回家,不帶著工作回家,甚至沒砍到人的怪物在回來路上還會跟勇者打招呼——你下班了?好巧,我也是。

 

最後是一些遊戲的特色機制。

比如完美格擋機制——指使用護盾牌後0.5s內格擋住對方的攻擊,此時會獲得一定獎勵。比如徽記機制——也就是三消,每使用一張對應角色顏色的卡牌可以激活一個徽記,激活三個就能消除徽記生成一次大招,善用利用大招可以造成成噸的傷害。

因為這些機制,遊戲本身充滿了別樣的魅力,即使是卡牌老手也會為之眼前一亮。

 

玩家的時間就不寶貴麼?

雖然遊戲的創新很有魅力,玩起來體驗也不差,但是當我經歷過初見殺,首次通關,到一點點增加詞綴,逐漸攻克難度1、難度2、難度3......最後我停留在了難度7,我停在這不是因為這個遊戲有那麼的好玩,而是因為我儘可能地想給出一個公正的判斷。但我確實不想接著玩下去了,拋開新穎的機制,他的本身存在很多瑕疵。

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糟糕的數值設定

這個遊戲不需要通過刪牌來精簡牌庫,因為他們的絕大多數卡牌都一樣弱,強一點的卡有,但都有很多限制,有的甚至需要卡組厚度的支撐,刪牌不僅不能增加強度,還會加快卡組的輪換,增加洗牌——空過的時間。

 

神奇的職業設置

這個遊戲採用雙勇者的設定,開局選一個勇者,第一章可以招募另一個,共有八個職業的勇者。遊戲中推薦新手使用的首先是騎士,然後進階者是弓箭手,精通者是法師,作為剛開始玩的人一般會怎麼選擇?大概是騎士加弓箭手吧,反正我是這麼做的。然後發生了什麼呢?

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作為一個騎士,表面上既有攻擊又有防禦。但是實際上呢?騎士既攻擊弱又防禦弱,面對第三章boss根本保不住弓箭手的我倒在最終boss面前。反覆經歷兩次後,我發現最好用的還得是盾衛+法師,高防高攻的組合向來是打boss最經典也是最輕鬆的組合。然而盾衛這麼好用且基礎的職業在角色解鎖列表裡排第五......難用的先解鎖,好用的排後面是吧?

 

敵我同源?

這個遊戲的美術畫面不算糟糕,總體而言是一種童話風格,雖然比較幼,但是不難看。談不上多優秀,但起碼說得過去,怎麼說呢我還挺喜歡這畫風的。然後在第一章我發現我的弓箭手投敵了,我緩緩打出一個問號,玩著玩著我發現,不光是我的弓箭手,我的法師,我的盾衛都投敵了。

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不是我說啊,好歹是英雄啊,立繪這種東西你不該和雜兵共用啊,傳出去英雄的名聲往哪擱?就算你想表達敵我同源,那能不能好歹換個色啊?(仔細核對後發現弓箭手英雄多根弓弦)

 

彷彿在跟策劃打架的遊戲進程

玩這個遊戲的時候,我產生了一種玩手遊的錯覺,就好像,我在和策劃鬥智鬥勇?這個遊戲變強是可以的,但是是有限度的,每個角色只有四個裝備欄,兩個角色一共八個,獲取再多裝備你也只能裝八個。角色有技能,技能一般需要1~2技能點,打boss只會給你4個技能點......泉水和問號格有很小概率給技能點,總之一局下來頂多5、6個技能點。

簡單來說,這遊戲你能玩爽,但是不可能很爽,也沒法一直爽下去,這時候我對於這個遊戲有些怨言,但總體還能理解,然後我就不太能理解了。

打完難度3後(應該是難度3吧),這時候我應該已經玩了有6小時了?突然解鎖了一個任務系統,那一刻我發現我成了笑話,任務系統就是每章給你個任務,做完到下一章就會給獎勵。獎勵有很多選項,其中有一個——XP+5,什麼意思?簡單來說就是5個技能點。5個技能點代表了什麼,代表了一整局遊戲你能獲得的技能點,代表了你能把一個角色的核心技能全點出來,代表了我玩的盾衛順間變成一個打不動還有輸出的重型坦克,策劃你乾的好啊。

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拖沓的進程

遊戲劇情是巨龍搶公主,勇者救公主,公主昏睡,我打到難度7了,劇情沒變過。

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打完難度4後,第二章解鎖了新地圖,新地圖有新怪,然後第三章也出現了新地圖,解鎖條件未知,有手遊裡卡進度那味了,開新圖要等級,要等級得去肝,肝副本的重複度還高又不想肝,按照手遊套路一般來說我該買氪金禮包了,可這是單機,沒禮包,我還得肝。

我猜測那個解鎖條件未知的第三章應該包含著劇情,難度往上跑肯定還有新的劇情,但是看著遊戲裡我還沒解鎖的兩個職業,一個要求難度10,一個要求難度15,看著我界面上的難度7,我默默關掉了遊戲。

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玩家的時間不寶貴

這個遊戲的核心機制在於時間,為了一個理論最優解,你需要抓住時機,去學會躲避攻擊,完美格擋,你可能需要不斷重開試錯,你可能需要不斷重開凹時機。你需要集中注意力,一點鬆懈都可能會引起,而這失誤會毀掉你幾分鐘的努力。當你漸漸習慣了這個遊戲的操作,你發現這個遊戲變得簡單了,但是風景還是原來的風景,你知道遠處還有不同的風景,但你倦了,不想再走了

 

總結

這個遊戲的玩法與創新值得一個大大的推薦,但是在創新之外,它做的遠遠不夠。往好處想是這遊戲還有很大的改進空間,往壞處想是策劃又蠢又壞,但遊戲是無罪的,如果卡牌數值能設計得好一點,劇情能夠隨著難度提升有明顯的變化,無謂的難度等階能減少一點,隱藏地圖能少一些解鎖限制..........那麼這款遊戲的發揮能好很多。

總體而言瑕不掩瑜,推薦大家去嘗試一下這款遊戲,平心而論這款遊戲正處於搶先體驗狀態,它的未來還有很多可能。


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